
Теперь о моде: Платформинг есть (может понадобится замедление времени - если толпа врагов и фпс проседает, прыжки из PJ's Spell Compendium (мы же не сторонники tgm, tcl) - особенно если упали на дно маматической камеры) (или захотели там бандитов убить - х*** они там забыли???) или перед вами атракцион из Форт Баярда, где надо по трубами с вращающимися лопастями прыгать и не попасть под топор -"автор точно не Пила?"). Мазахисткие ловушки есть. Форма оборотня в принципе есть. Так я не понял...ГДЕ ДЖАЗ, КОМБУХИ, КОЛЬЦА И ИЗУМРУДЫ ХАОСА???
Меньше конфликтных записей - легче думать компьютеру. Если стоит USLEEP или USEEP надо значения стараться переносить, поскольку в модах в основном ванильные записи (например Magic Effect, Spells). Впрочем на усмотрение - где-то наоборот имеет смысл вернуть ванильное значение в неофициальном патче (здоровье, скилы, перки). Либо опираться на Неофициальный патч, либо на конечные записи. Я стараюсь комбинировать, где это возможно (например пришлось Драконий Дроп DDArmory, Elemental Dragons и Сел-Блад совмещать, поскольку выпадали последние). Также приходится делать плагины мастер-файлами друг друга, поэтому если несколько сборок хочется - бекапить плагины и переименовать изменненые.
В названиях игровых ячеек можно в принципе игнорировать (из за локализованных esm аддонов, они всё равно могут быть красными)...
А можно ли Стринговые файлы обьеденить со Skyrim.esm и официальными-юбилейными DLC?
Цитата:Я тебе уже отвечал, что не всё, что Editor показывает красным цветом является ошибкой, которую нужно исправлять. Конфликт не в Герсонии, а в самих мастер-файлах от Беседки. В Skyrim.esm одно значение, в Update.esm другое, в файлах DLC - третье. Поэтому совершенно не важно, какое значение ты выберешь в своём моде, всё равно у тебя будет конфликт с каким-нибудь из мастер-файлов.
1. Приоритет имеют значения из USSEP, Update.esm, далее идут DLC в порядке новизны.
2. В случае конфликта прописанного значения и пустой строки приоритет имеют прописанные значения. По USSEP это как раз видно - он возвращает прописанные значения, не перенесённые в последующие мастер-файлы. Если мод снова возвращает значение в пустую строку - нужно переносить актуальное значение, это решает конфликт.
3. Если в моде есть грязные правки и конфликты - их нужно по возможности исправлять, если только автор мода прямо не утверждает обратное (актуально для патчей).
4. Искать в игре конфликты по скриншотам? Серьёзно? Попробуй-ка адаптировать и проверить моды Northern Encounters и Northern Encounters extras 1.
Я тебе уже отвечал, что не всё, что Editor показывает красным цветом является ошибкой, которую нужно исправлять. Конфликт не в Герсонии, а в самих мастер-файлах от Беседки. В Skyrim.esm одно значение, в Update.esm другое, в файлах DLC - третье. Поэтому совершенно не важно, какое значение ты выберешь в своём моде, всё равно у тебя будет конфликт с каким-нибудь из мастер-файлов.
Вот тебе для наглядности два скриншота из игры вида ДО/ПОСЛЕ. Первый сделан с "конфликтами", второй сделан после "исправления" конфликтов согласно твоему любимому USSEP. Найди там разницу:
После: http://jpeg.im/evjj
Дай знать, как только найдёшь разницу. Или предоставь свои скриншоты, где эта разница видна. Мои сделаны возле "Места раскопок", спиной к Герсонии и лицом к Рифтену. Мод Герсония я, разумеется, сдвинул в самый низ списка загрузки.
Цитата:Серьёзно, ты НАСТОЛЬКО не разбираешься в редакторе? С таким "глубокими" познаниями в редакторе тебе лучше им вообще не пользоваться. Сломаешь ещё что-нибудь ненароком, и никакие "гениальные" USSEPы тебе не помогут. И действительно, аж несколько лишних байт в моде размером менее 1 Мб безусловно сломают твой Скайрим! О ужас, надо его срочно чистить!!!
Да, я именно НАСТОЛЬКО не разбираюсь в редакторе! Потому что занимаюсь не созданием модов, а их адаптацией к SE. Абсолютное большинство модов чистить нужно, как и исправлять конфликты. Что там с авторитетными источниками по "красным" конфликтам в SSEedit? "И так сойдет", говорил Вовка?
Цитата:Да ни хрена не "исключительно": лишь 3 из 5 грязных правок относятся к служебным ячейкам, а 2 - к самым что ни на есть игровым.
Серьёзно, ты НАСТОЛЬКО не разбираешься в редакторе? Извини, я просто не знал, давай ты сейчас откроешь свой Эдитор и сам посмотришь и убедишься, что как и ЛЮБАЯ ЯЧЕЙКА в Скайриме, ячейка "Marker Storage Unit" расположена в Сабблоке (в данном случае, это Sub-Block 8), который в свою очередь расположен в полноценном Блоке (в данном случае Block 3). Естественно, что удалив запись об этой служебной ячейке, редактор заодно удалил и саб-блок-8, в котором она была и блок-3, в котором был саб-блок-8, потому что никаких других записей в этом блоке не содержалось и он стал не нужен. Что в твоём же скриншоте и отображено. Т.е., как я тебе и сказал, все "грязные правки" исключительно к служебным ячейкам относятся.
С таким "глубокими" познаниями в редакторе тебе лучше им вообще не пользоваться. Сломаешь ещё что-нибудь ненароком, и никакие "гениальные" USSEPы тебе не помогут.
Цитата:ВСЕ они влияют на размер плагина
И действительно, аж несколько лишних байт в моде размером менее 1 Мб безусловно сломают твой Скайрим! О ужас, надо его срочно чистить!!!
Цитата:чистить этот мод нет особой необходимости, те несколько пустых "грязных правок" на игру никак повлиять не могут.
Да ни хрена не "исключительно": лишь 3 из 5 грязных правок относятся к служебным ячейкам, а 2 - к самым что ни на есть игровым. Во-вторых, ВСЕ они влияют на размер плагина со всеми вытекающими - есть и такие моды, в которых грязные правки занимают ТРЕТЬ ВСЕГО ОБЪЁМА. Что там с авторитетными источниками по "красным" конфликтам в SSEedit? "И так сойдет", говорил Вовка?
Цитата:1. Грязные правки ты тактично проигнорировал.
Я тебе советовал самому посмотреть на эти правки, и если бы ты это сделал, то заметил бы, что все твои так называемые "грязные правки" относятся исключительно к двум ячейкам "Warehouse Traps" и "Marker Storage Unit", что видно на твоём же скриншоте.
Так вот обе эти ячейки в игре не используются, совсем, нигде и ни никогда. Это служебные ячейки, созданные Беседкой исключительно для удобства модмейкеров, которые пользуются ими при создании локаций. Это своего рода "склады" в которых хранятся в готовом виде всевозможные ловушки и маркеры, есть и другие похожие ячейки в которых собраны столы с утварью, шкафы и полки со всякой хренью. Моддерам их очень удобно оттуда копировать в свои собственные локации. Из-за постоянного копирования, как раз в этих ячейках и появляются очень часто "грязные правки", которые совершенно никак на игре не отражаются, т.к. эти ячейки исключительно для служебного пользования и в игровом мире их не найти, если только через консоль.
Намного опасней и вредней грязные правки, остающиеся в игровых ячейках, но в данном моде таких правок нет. Поэтому чистить этот мод нет особой необходимости, те несколько пустых "грязных правок" на игру никак повлиять не могут.
Так понятней, что я имел ввиду, говоря о том, что чистить тут по большому счёту нечего? По сравнению с большинством других модов - этот просто образец чистоты.
Цитата:В данном конкретном случае они несущественны, ни на что не влияют и править их не нужно. И эти "конфликты" не конфликты вообще, т.к. даже в самих файлах от Беседки данные различаются, что прекрасно видно на твоих же скриншотах. Поэтому 99% игроков годами спокойно играют с этими "конфиликтами" и не имеют никаких проблем.
1. Грязные правки ты тактично проигнорировал.
2. Более авторитетные аргументы насчёт конфликтов у тебя есть?
3. 95% игроков - нубы, как и 95% мододелов - ламеры. Плюс выделяется крайне агрессивная секта луддитов, демонстративно выпячивающая своё воздержание от неофициального патча. Явно не те люди, на которых нужно ориентироваться. Если проблем не видно, это не значит, что их нет. Стоит почти любой мод для SE копнуть поглубже - и проблемы найдутся, да ещё какие.
Другими словами ты не в курсе, что не всё, что находит SSEedit, нужно править. О чём я собственно и пытался тебе намекнуть.
А по лбу лучше стукни себе - может поумнеешь, и прежде чем что-то писать о каких-то конфликтах, сперва посмотришь, что они собой представляют и нужно ли вообще на них внимание обращать.
В данном конкретном случае они несущественны, ни на что не влияют и править их не нужно. И эти "конфликты" не конфликты вообще, т.к. даже в самих файлах от Беседки данные различаются, что прекрасно видно на твоих же скриншотах. Поэтому 99% игроков годами спокойно играют с этими "конфиликтами" и не имеют никаких проблем.
Так что ещё раз повторю - не вводи людей в заблуждение, ничего чистить в моде не надо!
Цитата:В моде нет никаких конфликтов с мастер-файлами и ничего там чистить не надо. А уж USSEP в приличном обществе вообще не стоит упоминать.
1. А если скриншотами, да по лбу? Чистить и исправлять конфликты нужно в большинстве модов, затрагивающих ванильные ячейки и предметы - лишь очень малая часть работ профессионалов, вроде артмура, этого не требует. Чтобы увидеть конфликты, достаточно в SSEedit просмотреть разделы плагина после его очистки - в большинстве модов нужно править высоту воды, неперенесённые данные регионов, конфликты с ванильными записями и т.п. Конкретно в этом моде: 5 идентичных мастер-файлам записей и 2 конфликта в разделе Worldspace.
2. "Приличное общество" любителей беседкиных багов? Сборище мазохистов? Да ну нафиг!
Скрины:
https://yadi.sk/i/ZhkneliIhnlK1g
Цитата:Мод необходимо очищать от грязных правок и исправлять конфликты с мастер-файлами и USSEP.
Будь так любезен - не вводи людей в заблуждение. В моде нет никаких конфликтов с мастер-файлами и ничего там чистить не надо, если ты конечно не имеешь ввиду MHDT, которая в каждом втором моде нулевая и на которую все тупо забивают. А уж USSEP в приличном обществе вообще не стоит упоминать.
В сборках мод незаменим.
Например, в Маркарте у меня жрицы Дибеллы (кроме Хамал, она в рясе) носят только амулеты своей богини и венки. Официантки в тавернах - очень открытые наряды.
А вот воины закованы в сталь по глаза. Кузнецы получили на руки перчатки с сопротивлением к огню (визуально виден эффект). Вокруг магов (не учеников) летают светящиеся руны - потому что добавил им соотв. предметы с таким эффектом: сразу видно, кто маг, а кто мантию спер) В Гильдии воров Соловьи окутаны мистической тенью - тоже через добавление предметов. Все главы гильдий и дворяне, а также ярлы переодеты в модовую красивую статусную одежду, причем в разную (например, в костюме ярла Сиддгейра зеленые цвета, листья и обруч с вставленными рогами оленя, а вот в одеждах ярла Данстара - белые цвета и оружие). Все Соратники рассекают просторы в разной броне с волчьими мотивами, кроме эльфа: он не норд, ему не положено)
В целом, мод с другими дает огромный прирост к атмосферности. Особенно с набором модов, что делают лица неписей лицами, а не ванильным набором жутких рож.
19 часов назад, Ilver сказал:1, У меня была последняя версия.
2. Не помогло
3. Проверил, откатился по сохранениям без спутника - что бы не делал, всё равно вылет. Еще заменил на оригинал Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu - не помогло.
4. Я SkyUI отключать не буду. Отключил TheFear - всё заработало. Если вылет не из-за этого мода - почему при его отключении всё
заработало?.. На ум приходит только конфликт между ConsoleUtilSSE и Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu... но почему вылеты не начались сразу??.. Я играл дня 3..
в любом случае, в вашем логе указано, на конфликт с ConsoleUtilSSE, я думаю что Custom Skills Menu, просто не совместим с ConsoleUtilSSE
Попробуйте скачать:
Custom Skills Menu - JContainers Crash Workaround
либо
ConsoleUtil Extended
Может поможет, но я никаких вылетов, багов не наблюдаю, потому-что была проведена большая работа, над обновлением, я много что вырезал, что вызывало баги/вылеты
Исправил множество скриптов, новые писал без ошибок и тщательно все проверял в игре, каждую механику, новую или обновленную старую
Желательно чтобы вы мне еще логи скинули, может смогу разобраться в чем конкретно проблема
40 минут назад, Nick_An сказал:Приятные иконки, даже жаль, что в игре они такие мелкие)
У автора была перепутана иконка сыра (IconCheese.dds), вместо нее был значок книги, по-моему, автор это так и не изменил. Тут это исправлялось?
чейнджолога у мода нет и версия мода на нексусе 1.0, так что скорее всего нет
23 часа назад, -Miro- сказал:Доброго времени суток!
Спасибо, что подробно описали проблему и приложили лог!
Я внимательно изучил ваш краш-лог. Судя по нему, вылет происходит не в коде TheFear, а в ConsoleUtilSSE.dll (это популярный SKSE-плагин для работы с консолью). Он не имеет отношения к моему моду напрямую.
Скорее всего, проблема возникает из-за конфликта версий или несовместимости с другими модами интерфейса (UI). Вот что я рекомендую попробовать:
1. Обновите ConsoleUtilSSE до последней версии.
Иногда старые версии этого плагина вызывают краши при работе с UI-элементами.
2. Удалите кэш интерфейса — все файлы в interface\MetaSkillsMenu кроме файла . sfw!!! в папке Data. Она пересоздастся при следующем запуске.
3. Проверьте без спутника — сохранитесь, отпустите спутника и попробуйте загрузиться. В редких случаях спутники могут конфликтовать с обновлением UI.
4. Временно отключите другие моды интерфейса (например, моды на меню) и проверьте, сохраняется ли проблема. Если нет — значит, конфликт с одним из них.
Ваш лог показывает, что сам TheFear загружается корректно (видна строка Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE). Это значит, что мод работает, но проблема в окружении.
Пожалуйста, попробуйте эти шаги и отпишитесь о результате. Если не поможет — скиньте полный список модов (или папку SKSE с логами), я посмотрю подробнее.
1, У меня была последняя версия.
2. Не помогло
3. Проверил, откатился по сохранениям без спутника - что бы не делал, всё равно вылет. Еще заменил на оригинал Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu - не помогло.
4. Я SkyUI отключать не буду. Отключил TheFear - всё заработало. Если вылет не из-за этого мода - почему при его отключении всё
заработало?.. На ум приходит только конфликт между ConsoleUtilSSE и Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu... но почему вылеты не начались сразу??.. Я играл дня 3..
1 час назад, -Miro- сказал:Ого, на Oblivion все ещё моды делают, это хорошо, жаль нету какого нибудь пака анимации, которые исправляют ванильные деревянные анимации, так бы вернулся бы в Oblivion
Делают... и судя по нексусу очень даже результативно.
А насчет анимаций есть кое какие подвижки, но пока только на уровне OBSE-движка, и не известно когда моддеры это реализуют.
пс. ну а как по мне, Ценность Облы (Морры) не в деревянных анимациях, а в душе и сюжете... Но это мое сугуболичное мнение))
4 часа назад, Ilver сказал:Критический баг, схожий с предыдущим: через какое-то время игры сохранения перестают загружаться.
Теперь по-новому: сохранение загружается, проходит 2-3 секунды и безлоговый вылет, лог пишет:
СпойлерUnhandled native exception occurred at 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) on thread 7300!
FrameworkName: NetScriptFramework
FrameworkVersion: 12
FrameworkArchitecture: x64
GameLibrary: SkyrimSE
GameLibraryVersion: 17
ApplicationName: SkyrimSE.exe
ApplicationVersion: 1.5.97.0
VersionInfo: Successfully loaded
Time: 22 Jun 2026 09:27:39.345Possible relevant objects (0)
{
}Probable callstack
{
[0] 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) BSFixedString::Set_C28C80+B
[1] 0x7FFE266C271E (ConsoleUtilSSE.dll+271E)
[2] 0x2BF21598E44
[3] 0x2BD392BF828
[4] 0xFFFFFFFFFFFFFFFE
[5] 0xEB4D0F9F30
}Registers
{
AX: 0x4 (u8):[4]
BX: 0x2BF21598E44 (void*)
CX: 0xEB4D0F95F8 (void*)
DX: 0x2BF21598E8C (void*)
SI: 0xC28C80 (u32):[12749952]
DI: 0x2BD25E41E44 (void*)
BP: 0x2BDAD5145E0 (void*)
SP: 0xEB4D0F95C8 (char**) "H?D$(H?D$hL?t$(?D$ "
IP: 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) (void*)
R8: 0x3F80000000000000 (u64):[4575657221408423936] (f64):[0.0078125]
R9: 0xEB4D0F95F8 (void*)
R10: 0x0 (NULL)
R11: 0x80000003 (u32):[2147483651]
R12: 0x4 (u8):[4]
R13: 0x8C92E (u32):[575790]
R14: 0x0 (NULL)
R15: 0x2BF21598E44 (void*)
Flags: 0x10206
XMM0: (double)0 / (float)0
XMM1: (double)1.65531430320247E-314 / (float)-91620.82
XMM2: (double)0 / (float)0
XMM3: (double)0 / (float)0
XMM4: (double)0 / (float)0
XMM5: (double)0 / (float)0
XMM6: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM7: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM8: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM9: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM10: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM11: (double)5.20342545001676E-315 / (float)0.38736
XMM12: (double)0 / (float)0
XMM13: (double)0 / (float)0
XMM14: (double)0 / (float)0
XMM15: (double)0 / (float)0
}При отключении обоих esp - TheFear.esp и metaSkillMenu.esp никакого вылета нет, сохранения замечательно загружаются.
Самое жуткое - непонятно, это вылет из-за мода или это шалит фрейворк Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu, я ранее его не ставил и не играл с модами, что его требуют . Опять же, по логу непонятно, конфликт с моим модом это ( у меня их много) или проблема самого TheFear... Первая подсказка - ниже в логе была строка[SP+820] 0x2BF213CECAC (char**) "Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE"
Вторая - бегал с спутником. Может, в одиночку не было бы вылета - не знаю.
А остальное всё работает, как и задумано автором. Ну, только название некоторых локаций, что были добавлены модами показывает всё таки.
Доброго времени суток!
Спасибо, что подробно описали проблему и приложили лог!
Я внимательно изучил ваш краш-лог. Судя по нему, вылет происходит не в коде TheFear, а в ConsoleUtilSSE.dll (это популярный SKSE-плагин для работы с консолью). Он не имеет отношения к моему моду напрямую.
Скорее всего, проблема возникает из-за конфликта версий или несовместимости с другими модами интерфейса (UI). Вот что я рекомендую попробовать:
1. Обновите ConsoleUtilSSE до последней версии.
Иногда старые версии этого плагина вызывают краши при работе с UI-элементами.
2. Удалите кэш интерфейса — все файлы в interface\MetaSkillsMenu кроме файла . sfw!!! в папке Data. Она пересоздастся при следующем запуске.
3. Проверьте без спутника — сохранитесь, отпустите спутника и попробуйте загрузиться. В редких случаях спутники могут конфликтовать с обновлением UI.
4. Временно отключите другие моды интерфейса (например, моды на меню) и проверьте, сохраняется ли проблема. Если нет — значит, конфликт с одним из них.
Ваш лог показывает, что сам TheFear загружается корректно (видна строка Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE). Это значит, что мод работает, но проблема в окружении.
Пожалуйста, попробуйте эти шаги и отпишитесь о результате. Если не поможет — скиньте полный список модов (или папку SKSE с логами), я посмотрю подробнее.
Критический баг, схожий с предыдущим: через какое-то время игры сохранения перестают загружаться.
Теперь по-новому: сохранение загружается, проходит 2-3 секунды и безлоговый вылет, лог пишет:
Unhandled native exception occurred at 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) on thread 7300!
FrameworkName: NetScriptFramework
FrameworkVersion: 12
FrameworkArchitecture: x64
GameLibrary: SkyrimSE
GameLibraryVersion: 17
ApplicationName: SkyrimSE.exe
ApplicationVersion: 1.5.97.0
VersionInfo: Successfully loaded
Time: 22 Jun 2026 09:27:39.345
Possible relevant objects (0)
{
}
Probable callstack
{
[0] 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) BSFixedString::Set_C28C80+B
[1] 0x7FFE266C271E (ConsoleUtilSSE.dll+271E)
[2] 0x2BF21598E44
[3] 0x2BD392BF828
[4] 0xFFFFFFFFFFFFFFFE
[5] 0xEB4D0F9F30
}
Registers
{
AX: 0x4 (u8):[4]
BX: 0x2BF21598E44 (void*)
CX: 0xEB4D0F95F8 (void*)
DX: 0x2BF21598E8C (void*)
SI: 0xC28C80 (u32):[12749952]
DI: 0x2BD25E41E44 (void*)
BP: 0x2BDAD5145E0 (void*)
SP: 0xEB4D0F95C8 (char**) "H?D$(H?D$hL?t$(?D$ "
IP: 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) (void*)
R8: 0x3F80000000000000 (u64):[4575657221408423936] (f64):[0.0078125]
R9: 0xEB4D0F95F8 (void*)
R10: 0x0 (NULL)
R11: 0x80000003 (u32):[2147483651]
R12: 0x4 (u8):[4]
R13: 0x8C92E (u32):[575790]
R14: 0x0 (NULL)
R15: 0x2BF21598E44 (void*)
Flags: 0x10206
XMM0: (double)0 / (float)0
XMM1: (double)1.65531430320247E-314 / (float)-91620.82
XMM2: (double)0 / (float)0
XMM3: (double)0 / (float)0
XMM4: (double)0 / (float)0
XMM5: (double)0 / (float)0
XMM6: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM7: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM8: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM9: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM10: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM11: (double)5.20342545001676E-315 / (float)0.38736
XMM12: (double)0 / (float)0
XMM13: (double)0 / (float)0
XMM14: (double)0 / (float)0
XMM15: (double)0 / (float)0
}
При отключении обоих esp - TheFear.esp и metaSkillMenu.esp никакого вылета нет, сохранения замечательно загружаются.
Самое жуткое - непонятно, это вылет из-за мода или это шалит фрейворк Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu, я ранее его не ставил и не играл с модами, что его требуют . Опять же, по логу непонятно, конфликт с моим модом это ( у меня их много) или проблема самого TheFear... Первая подсказка - ниже в логе была строка
[SP+820] 0x2BF213CECAC (char**) "Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE"
Вторая - бегал с спутником. Может, в одиночку не было бы вылета - не знаю.
А остальное всё работает, как и задумано автором. Ну, только название некоторых локаций, что были добавлены модами показывает всё таки.
В 19.06.2026 в 17:41, GreyArgonian сказал:Мне кажется — звучит странно, что этот порог в процентах. Получается, что, чем больше запаса сил — тем выше значение этого предела.
Т.е., если раньше ты мог выпустить оружие при 5, то, увеличив запас сил в 2 раза — будешь выпускать при 10, что нелогично.
Может быть, этот порог сделать фиксированным значением?
К примеру, описание адреналина при аналогичной механике — не вызывает вопросов, т.к., при повышении здоровья — ты хочешь, чтобы эта абилка включалась раньше.
В целом, расширение перковой системы это всегда классно.
ну так до 25го уровня ведь :D поэтому считаю логичным, как раз ГГ прокачается и все, 25 или больше уровень эта система не будет действовать на ГГ
Кто нибудь проверял, будет ли конфликт (включая смысловой) с модом Совет Старейшин?
18 часов назад, Raymond VII сказал:Стабильный вылет при заходе в таверну "Пьяный Дракон". Проверял и с другими модами и на чистой игре 😢
UPD. Покопавшись немного на нексусе выяснил что вылет происходит из-за скриптов квеста "Выкуп" TOC011 в редакторе. В качестве варварского эксперимента просто удалил квест и три связанных с ним скрипта. Вылет прекратился. Может быть, кто нибудь, кто умеет в работу со скриптами, посмотрит в чём там дело и сможет поправить это...
попросил исправить
Игроманиак зальет исправленнуЮ версиЮ на сайт
18 часов назад, Raymond VII сказал:Стабильный вылет при заходе в таверну "Пьяный Дракон". Проверял и с другими модами и на чистой игре 😢
UPD. Покопавшись немного на нексусе выяснил что вылет происходит из-за скриптов квеста "Выкуп" TOC011 в редакторе. В качестве варварского эксперимента просто удалил квест и три связанных с ним скрипта. Вылет прекратился. Может быть, кто нибудь, кто умеет в работу со скриптами, посмотрит в чём там дело и сможет поправить это...
Вылет исправлен, можете перекачивать мод.