
Мод призван оживить магию Скайрима используя внутренние ресурсы и исправляя ошибки оригинальной игры. Минимум изменений, максимум пользы.
Требования: Skyrim, Dawnguard, Dragonborn.
Совместимость: Archlord.
Не совместим с модами затрагивающими ванильные заклинания.
Установка: Извлеките файл из архива и вставьте в папку Skyrim/Data. Поставьте галочку в лаунчере.
Разрушение
Теперь на заклинания рун влияют перки и прочие эффекты, усиливающие стихийный урон.
Теперь корректно отображается урон стихийных стен.
Теперь корректно отображается урон стихийных плащей.
Теперь радиус эффекта заклинания "Цепная молния" увеличивается на 10% при касте с двух рук, по аналогии с заклинаниями "Огненный шар" и "Ледяная буря".
Теперь "Буран" корректно наносит урон, не учитывая ваши сопротивление холоду и поглощение заклинаний.
Теперь "Гроза с молниями" и стихийные плащи также повышают уровень навыка разрушение.
Теперь перк "Наука страха" не усиливает заклинания стихии огня.
Теперь стихийные плащи при касте с двух рук будут увеличивать свою длительность.
Теперь заклинания плащей не диспелят заклинания вызова.
Исправлено некорректное описание заклинания "Плащ молний" в меню активных эффектов.
Теперь заклинание "Гроза с молниями" не дезинтегрирует противников без взятия перка "Дезинтеграция".
Теперь эффекты дезинтеграции у всех заклинаний электричества имеют общие кейворды, не действуют на драконов и действуют на даэдра.
Теперь заклинание "Буран" не может нанести урон заклинателю и не замедляет его.
Теперь визуальный эффект заклинания "Буран" не считается враждебным, в связи с чем исчезли брызги крови и крики заклинателя при использовании данного спелла.
Теперь эффект от перка "Глубокая заморозка" у заклинания "Буран", длится не 3, а корректные 15 секунд.
Колдовство
Теперь при вызове существ игнорируется эффект поглощения заклинаний.
Теперь заклинание "Грозовой трэлл" действительно призывает грозового трэлла, а не грозового атронаха. Также относится и к усиленному грозовому трэллу, вызываемому при наличии перка "Сила стихий".
Теперь при вызове сильного грозового трэлла используется правильный эффект, отображающийся в меню активных эффектов.
Исправлено некорректное описание эффекта вызова сильного грозового атронаха в меню активных эффектов.
Теперь можно призвать только одного Арвака.
Восстановление
Теперь все заклинания лечения, направленные на себя не действуют на механизмы, даэдра и нежить, как и должны. Включая эффект перка "Бегство от смерти".
Теперь дополнительный эффект восстановления запаса сил, который появляется у заклинаний лечения при взятии перка "Передышка", корректно не действует на механизмы, даэдра и нежить, как и должен.
Теперь заклинание "Круг защиты" дополнительно восстанавливает 10 ед. здоровья в секунду, если маг находится в области действия заклинания. Многие используют этот скилл для быстрого восполнения магии при помощи эффекта поглощения магии, однако данный способ работает в ванильном варианте нестабильно. Текущее нововведение полностью решает эту проблему не вредя балансу, т.к. в остальном это было весьма посредственное заклинание, теперь же оно представляет из себя ослабленную версию "Защитного круга", что выглядит вполне уместным.
Теперь реальная длительность заклинаний "Круг защиты" и "Защитный круг" синхронизирована с таковой в меню активных эффектов.
Исправлено некорректное описание оберегов. Теперь их описание в меню активных эффектов полностью соответствует фактическому эффекту.
Теперь "Аура Стендарра" имеет корректное динамичное значение эффекта урона, увеличивает свою длительность при касте с двух рук, а также не диспелит заклинания вызова. Помимо прочего, заклинание переименовано в "Аура света", и востанавливает 5 ед. здоровья заклинателя в секунду. К слову, эффект зелий лекаря, усиливает как эффект урона, так и эффект лечения. В общем, теперь это вовсе не бесполезный скилл.
Изменение
Исправлено кривое описание в меню активных эффектов у всех заклинаний магической брони.
Теперь каждое заклинание магической брони получило свой визуальный эффект, как и планировалось разработчиками изначально.
Изменен эффект действия заклинания "Драконья шкура". Теперь это заклинание, также, как и прочие заклинания магической брони, просто увеличивает уровень брони на 200 единиц, а не дает 80% защиты от урона, помимо прочего теперь длительность этого заклинания также соответствует длительности прочих заклинаний магической брони, и составляет не 30, а 60 секунд. В связи с данными изменениями на заклинание теперь влияет перк "Магическая броня". Максимальный эффект заклинания стал следующим: Увеличивает класс брони мага на 600 единиц в течение 90 сек. Это изменение направлено в первую очередь на то, чтобы одновременно мог быть активен только один эффект магической брони, как визуальный, так и защитный.
Иллюзия
Теперь длительность заклинания "Зрение десятого глаза" составляет не 30, а 60 секунд.
Заклинания уровня мастер
У всех заклинаний уровня мастер и заклинаний с подобной анимацией каста, заблокирована возможность "усиленного каста с двух рук", так как они изначально кастуются с двух рук.
Теперь все заклинания уровня мастер усилены в соответствии с тем, каким образом усиливаются обычные заклинания при взятии перков двойного каста. Грубо говоря, заклинания мастера сразу получают усиление от перка двойного каста, так как изначально кастуются с двух рук. Как мне кажется, это являлось недоработкой разработчиков, из-за которой заклинания уровня мастер проигрывали обычным заклинаниям в эффективности. Некоторые моды идут по другому пути, и наоборот, разблокируют для всех заклинаний уровня мастер возможность как-бы технически использовать их с двух рук, что в принципе правильно с точки зрения механики(хотя опять же не совсем, анимация каста не меняется, в связи с чем приходиться обращать внимание, кастуешь ты обычный или усиленный вариант заклинания, что создает определенные неудобства, особенно, если каст заклинания бесплатен), но абсолютно не верно с точки зрения логики, так как заклинания мастера, повторюсь в очередной раз, изначально кастуются с двух рук и должны были создаваться сразу с учетом того, что на них должен был влиять бонус двойного каста. В связи с тем, что заклинания призыва школы магии колдовства при двойном касте увеличивают только свою длительность, заклинания трэллов остались без изменений по понятным причинам, займусь ими отдельно чуть позже.
Теперь заклинания школы разрушения уровня мастер получают эффект ошеломления при взятии перка "Ударная волна", что логично, так как они кастуются с двух рук по умолчанию. Это действительно то, чего недоставало этим спеллам. Нововведение значительно облегчает использование данных заклинаний, ведь после долгой подготовки, если вам все же удалось применить заклинание, у вас появляется окошко, во время которого противник будет оглушен, а вы, в свою очередь, при необходимости сможете частично подготовить заклинание к повторному применению! А также, базовый шанс на срабатывание данного эффекта изменился со 100% до 25%, судя по файлам, такой шанс и планировался изначально, скорее всего, это ошибка разработчиков. Однако у заклинаний мастера он уникален.
"Огненный шторм" - 100%
"Буран" - 50%
"Гроза с молниями" - 10%
Версия 2.3
Теперь заклинания школы разрушения уровня мастер получают эффект ошеломления при взятии перка "Ударная волна", что логично, так как они кастуются с двух рук по умолчанию. Это действительно то, чего недоставало этим спеллам. Нововведение значительно облегчает использование данных заклинаний, ведь после долгой подготовки, если вам все же удалось применить заклинание, у вас появляется окошко, во время которого противник будет оглушен, а вы, в свою очередь, при необходимости сможете частично подготовить заклинание к повторному применению! А также, базовый шанс на срабатывание данного эффекта изменился со 100% до 25%, судя по файлам, такой шанс и планировался изначально, скорее всего, это ошибка разработчиков. Однако у заклинаний мастера он уникален.
"Огненный шторм" - 100%
"Буран" - 50%
"Гроза с молниями" - 10%
Планирую также добавить эффект ошеломления при двойном касте от перка "Ударная волна", стихийным рунам и стенам, а вот плащи и потоковые заклинания, пожалуй стоит оставить без изменений, но сначала я все тщательно потестирую. Если у вас есть свое мнение на этот счет, да и вообще, есть желание поделиться своими мыслями и идеями, не стесняйтесь, пишите пожалуйста, можно под модом, можно в личку.
Теперь визуальный эффект заклинания "Буран" не считается враждебным, в связи с чем исчезли брызги крови и крики заклинателя при использовании данного спелла. (Заменил оригинальный Explosion на копию со значением Damage 0.00). Однако ванильный баг, при котором буран может нанести урон заклинателю вместо враждебной цели, если на мага незадолго до или в момент каста спелла действуют такие эффекты, как топот великанов или плевок луркера, хоть и удалось устранить, но в таком случае на скилл переставали действовать эффекты, усиливающие магию разрушения и урон от холода (ЗЫ: исправил данный баг таким образом, что Explosion создает Hazard, и получалось, что между игроком и эффектом бурана, Explosion был, как лист бумаги, грубо говоря, при касте на себя применялся безвредный эксложн, который создавал буран, наносящий урон противникам, но, как видите, в таком случае все эффекты, действующие на игрока, влияют только на экспложн, а не на сам эффект бурана), поэтому пока отказался от данной затеи, за исключением того, что сделал так, что буран, если и перекидывается с враждебной цели на заклинателя, то не может нанести заклинателю урон, это я смог исправить еще в прошлом обновлении. В общем, буду копаться дальше, наверняка найдется верное решение.
Теперь можно призвать только одного Арвака.
Теперь перк "Жаркое пламя" работает корректно.
Версия 2.4
Небольшое срочное обновление.
Теперь эффект от перка "Глубокая заморозка" у заклинания "Буран", длится не 3, а корректные 15 секунд. Почему это баг? Потому, что практически у всех прочих заклинаний стихии мороза, этот эффект длится все время действия заклинания +2 секунды, при двойном касте +5 секунд. Длительность заклинания "Буран" - 10 сек, и так как оно по сути кастуется с двух рук, получаем еще +5 секунд. А также, из-за некорректной длительности этого эффекта, очень страдал новый эффект ошеломления бурана, они постоянно конфликтовали, периодически вызывая у существ эпилептические припадки.
Версия 2.5
Ну и напоследок...)
Отвязал Hazard заклинания "Буран" от длительности эффекта самого заклинания, иначе случался визуальный баг, так как урон длится 10 секунд, а эффект заморозки 15 секунд, Hazard привязывался к наибольшему по длительности эффекту, и получилось, что урон скилла наносился 10 секунд, а визуальный эффект длился 15. Исправил это недоразумение, и теперь урон и визуальный эффект "Бурана" длятся 10 секунд, а эффект заморозки действует отдельно, не привязывая к себе визуальный эффект заклинания.
Версия 2.6
После того, как восстановил работоспособность перка "Жаркое пламя", он снова стал оказывать влияние на огненные заклинания. Исправил.
Пожалуй, более детально займусь эффектом "Жаркое пламя", нужно исправить ванильное ограничение по уровню для данного эффекта, чтобы он действовал на существ практически любого уровня. В будущем, планирую переработать эффекты "Жаркое пламя", "Глубокая заморозка" и "Дезинтеграция", но для начала, просто исправлю ваниль, чтобы уже от этого отталкиваться.
ЗЫ: По прежнему есть еще чем заняться, продолжаю ковыряться и исправлять. Большинство нововведений вшито в базовое описание.
Пока на этом все.
Приятной игры!
Цитата:У меня появился баг, ну или это не баг. При отсутствии маны и используя посох призыва, и если не получилось призвать, то полностью восстанавливается мана. Так и должно быть?
Насколько я понял, подобная проблема у тебя возникает при попытке призвать существо с помощью посоха. Скорее всего, это ванильный баг с поглощением. У твоего персонажа наверняка имеется перк или знак атронаха. В данный момент мой мод не исправляет баги посохов и свитков, но планирую заняться и ими.
Обновил модец.
Планы на следующую обнову:
1. Заклинания школы разрушения уровня мастер получат эффект ошеломления при взятии перка "Ударная волна". А также шанс на срабатывание данного эффекта изменится со 100% до 25%. Однако у заклинаний мастера шанс будет уникальным.
"Огненный шторм" - 100%
"Буран" - 50%
"Гроза с молниями" - 10%
2. Будет проведен ребаланс всех эффектов отпугивания нежити. Теперь при двойном касте они будут усиливать свою магнитуду, а не длительность.
3. Возможно займусь трэллами, но скорее всего для этого потребуется отдельное обновление.
Цитата:А разве неофициальный патч Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch не исправляет тоже самое?
Данный патч очень масштабный, и помимо исправления безусловно внушительного количества ошибок, привносит с собой и новые, в чем можно убедиться посмотрев на историю обновлений патча. Мой же мод точечно исправляет ошибки, связанные с применением магии и ее некорректным описанием, да и в целом, еще находится в процессе развития. То, что есть сейчас - всего лишь его скелет. К тому же, услип исправляет далеко не все ошибки и недоработки, даже в той же магии.
[quote name="Nixi" timestamp="1597864585"]Нет в планах добавить в "Иллюзию" убивающие заклинания? Например "Ужазз до разрыва сердца" или "Исцеление от жизни" или что-то подобное?[/quote] Реализовал похожую идею в одном из своих модов. В целом, почему бы и нет, когда дело дойдет до перков, можно сделать перк "Смертельный испуг", при взятии которого заклинатель будет наносить сбалансированный, соответствующий базовому урону стихийных атакующих заклинаний школы разрушения того же уровня, урон заклинаниями страха, если конечно на цель подействовал сам эффект испуга.
[quote name="Seamair" timestamp="1597849853"]Привет! Вопрос чуть ниже был, но вдруг что-то изменилось. С Ordinator совместимость не появилась? :)[/quote] Ничего не изменилось. Теоретически можно сделать патч, но мод пока далек от финальной версии и находится в активной фазе разработки, так что в данный момент полностью сосредоточен на доработке самого мода
В ближайшую неделю-две мод ждет глобальная переработка, т.к. то, что есть в данный момент, абсолютно меня не устраивает.
В первую очередь, мод устранит большинство ванильных багов и ошибок в описании, это будет самой главной задачей и костяком мода. Далее будут добавляться новые заклинания в виде отдельных тематических обновлений. Например обновление "Друид", добавит возможность призывать спригганов, использовать их заклинания и способности, взывать к Кин, получая возможность призвать себе на помощь духов различных животных. После того, как закончу с тематическими обновлениями, в данный момент их около 5-10 штук, скорее всего займусь перками. Ну и в завершение, конечно, необходимо будет заняться нпс.
19 часов назад, Ilver сказал:1, У меня была последняя версия.
2. Не помогло
3. Проверил, откатился по сохранениям без спутника - что бы не делал, всё равно вылет. Еще заменил на оригинал Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu - не помогло.
4. Я SkyUI отключать не буду. Отключил TheFear - всё заработало. Если вылет не из-за этого мода - почему при его отключении всё
заработало?.. На ум приходит только конфликт между ConsoleUtilSSE и Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu... но почему вылеты не начались сразу??.. Я играл дня 3..
в любом случае, в вашем логе указано, на конфликт с ConsoleUtilSSE, я думаю что Custom Skills Menu, просто не совместим с ConsoleUtilSSE
Попробуйте скачать:
Custom Skills Menu - JContainers Crash Workaround
либо
ConsoleUtil Extended
Может поможет, но я никаких вылетов, багов не наблюдаю, потому-что была проведена большая работа, над обновлением, я много что вырезал, что вызывало баги/вылеты
Исправил множество скриптов, новые писал без ошибок и тщательно все проверял в игре, каждую механику, новую или обновленную старую
Желательно чтобы вы мне еще логи скинули, может смогу разобраться в чем конкретно проблема
40 минут назад, Nick_An сказал:Приятные иконки, даже жаль, что в игре они такие мелкие)
У автора была перепутана иконка сыра (IconCheese.dds), вместо нее был значок книги, по-моему, автор это так и не изменил. Тут это исправлялось?
чейнджолога у мода нет и версия мода на нексусе 1.0, так что скорее всего нет
23 часа назад, -Miro- сказал:Доброго времени суток!
Спасибо, что подробно описали проблему и приложили лог!
Я внимательно изучил ваш краш-лог. Судя по нему, вылет происходит не в коде TheFear, а в ConsoleUtilSSE.dll (это популярный SKSE-плагин для работы с консолью). Он не имеет отношения к моему моду напрямую.
Скорее всего, проблема возникает из-за конфликта версий или несовместимости с другими модами интерфейса (UI). Вот что я рекомендую попробовать:
1. Обновите ConsoleUtilSSE до последней версии.
Иногда старые версии этого плагина вызывают краши при работе с UI-элементами.
2. Удалите кэш интерфейса — все файлы в interface\MetaSkillsMenu кроме файла . sfw!!! в папке Data. Она пересоздастся при следующем запуске.
3. Проверьте без спутника — сохранитесь, отпустите спутника и попробуйте загрузиться. В редких случаях спутники могут конфликтовать с обновлением UI.
4. Временно отключите другие моды интерфейса (например, моды на меню) и проверьте, сохраняется ли проблема. Если нет — значит, конфликт с одним из них.
Ваш лог показывает, что сам TheFear загружается корректно (видна строка Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE). Это значит, что мод работает, но проблема в окружении.
Пожалуйста, попробуйте эти шаги и отпишитесь о результате. Если не поможет — скиньте полный список модов (или папку SKSE с логами), я посмотрю подробнее.
1, У меня была последняя версия.
2. Не помогло
3. Проверил, откатился по сохранениям без спутника - что бы не делал, всё равно вылет. Еще заменил на оригинал Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu - не помогло.
4. Я SkyUI отключать не буду. Отключил TheFear - всё заработало. Если вылет не из-за этого мода - почему при его отключении всё
заработало?.. На ум приходит только конфликт между ConsoleUtilSSE и Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu... но почему вылеты не начались сразу??.. Я играл дня 3..
1 час назад, -Miro- сказал:Ого, на Oblivion все ещё моды делают, это хорошо, жаль нету какого нибудь пака анимации, которые исправляют ванильные деревянные анимации, так бы вернулся бы в Oblivion
Делают... и судя по нексусу очень даже результативно.
А насчет анимаций есть кое какие подвижки, но пока только на уровне OBSE-движка, и не известно когда моддеры это реализуют.
пс. ну а как по мне, Ценность Облы (Морры) не в деревянных анимациях, а в душе и сюжете... Но это мое сугуболичное мнение))
4 часа назад, Ilver сказал:Критический баг, схожий с предыдущим: через какое-то время игры сохранения перестают загружаться.
Теперь по-новому: сохранение загружается, проходит 2-3 секунды и безлоговый вылет, лог пишет:
СпойлерUnhandled native exception occurred at 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) on thread 7300!
FrameworkName: NetScriptFramework
FrameworkVersion: 12
FrameworkArchitecture: x64
GameLibrary: SkyrimSE
GameLibraryVersion: 17
ApplicationName: SkyrimSE.exe
ApplicationVersion: 1.5.97.0
VersionInfo: Successfully loaded
Time: 22 Jun 2026 09:27:39.345Possible relevant objects (0)
{
}Probable callstack
{
[0] 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) BSFixedString::Set_C28C80+B
[1] 0x7FFE266C271E (ConsoleUtilSSE.dll+271E)
[2] 0x2BF21598E44
[3] 0x2BD392BF828
[4] 0xFFFFFFFFFFFFFFFE
[5] 0xEB4D0F9F30
}Registers
{
AX: 0x4 (u8):[4]
BX: 0x2BF21598E44 (void*)
CX: 0xEB4D0F95F8 (void*)
DX: 0x2BF21598E8C (void*)
SI: 0xC28C80 (u32):[12749952]
DI: 0x2BD25E41E44 (void*)
BP: 0x2BDAD5145E0 (void*)
SP: 0xEB4D0F95C8 (char**) "H?D$(H?D$hL?t$(?D$ "
IP: 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) (void*)
R8: 0x3F80000000000000 (u64):[4575657221408423936] (f64):[0.0078125]
R9: 0xEB4D0F95F8 (void*)
R10: 0x0 (NULL)
R11: 0x80000003 (u32):[2147483651]
R12: 0x4 (u8):[4]
R13: 0x8C92E (u32):[575790]
R14: 0x0 (NULL)
R15: 0x2BF21598E44 (void*)
Flags: 0x10206
XMM0: (double)0 / (float)0
XMM1: (double)1.65531430320247E-314 / (float)-91620.82
XMM2: (double)0 / (float)0
XMM3: (double)0 / (float)0
XMM4: (double)0 / (float)0
XMM5: (double)0 / (float)0
XMM6: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM7: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM8: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM9: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM10: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM11: (double)5.20342545001676E-315 / (float)0.38736
XMM12: (double)0 / (float)0
XMM13: (double)0 / (float)0
XMM14: (double)0 / (float)0
XMM15: (double)0 / (float)0
}При отключении обоих esp - TheFear.esp и metaSkillMenu.esp никакого вылета нет, сохранения замечательно загружаются.
Самое жуткое - непонятно, это вылет из-за мода или это шалит фрейворк Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu, я ранее его не ставил и не играл с модами, что его требуют . Опять же, по логу непонятно, конфликт с моим модом это ( у меня их много) или проблема самого TheFear... Первая подсказка - ниже в логе была строка[SP+820] 0x2BF213CECAC (char**) "Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE"
Вторая - бегал с спутником. Может, в одиночку не было бы вылета - не знаю.
А остальное всё работает, как и задумано автором. Ну, только название некоторых локаций, что были добавлены модами показывает всё таки.
Доброго времени суток!
Спасибо, что подробно описали проблему и приложили лог!
Я внимательно изучил ваш краш-лог. Судя по нему, вылет происходит не в коде TheFear, а в ConsoleUtilSSE.dll (это популярный SKSE-плагин для работы с консолью). Он не имеет отношения к моему моду напрямую.
Скорее всего, проблема возникает из-за конфликта версий или несовместимости с другими модами интерфейса (UI). Вот что я рекомендую попробовать:
1. Обновите ConsoleUtilSSE до последней версии.
Иногда старые версии этого плагина вызывают краши при работе с UI-элементами.
2. Удалите кэш интерфейса — все файлы в interface\MetaSkillsMenu кроме файла . sfw!!! в папке Data. Она пересоздастся при следующем запуске.
3. Проверьте без спутника — сохранитесь, отпустите спутника и попробуйте загрузиться. В редких случаях спутники могут конфликтовать с обновлением UI.
4. Временно отключите другие моды интерфейса (например, моды на меню) и проверьте, сохраняется ли проблема. Если нет — значит, конфликт с одним из них.
Ваш лог показывает, что сам TheFear загружается корректно (видна строка Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE). Это значит, что мод работает, но проблема в окружении.
Пожалуйста, попробуйте эти шаги и отпишитесь о результате. Если не поможет — скиньте полный список модов (или папку SKSE с логами), я посмотрю подробнее.
Критический баг, схожий с предыдущим: через какое-то время игры сохранения перестают загружаться.
Теперь по-новому: сохранение загружается, проходит 2-3 секунды и безлоговый вылет, лог пишет:
Unhandled native exception occurred at 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) on thread 7300!
FrameworkName: NetScriptFramework
FrameworkVersion: 12
FrameworkArchitecture: x64
GameLibrary: SkyrimSE
GameLibraryVersion: 17
ApplicationName: SkyrimSE.exe
ApplicationVersion: 1.5.97.0
VersionInfo: Successfully loaded
Time: 22 Jun 2026 09:27:39.345
Possible relevant objects (0)
{
}
Probable callstack
{
[0] 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) BSFixedString::Set_C28C80+B
[1] 0x7FFE266C271E (ConsoleUtilSSE.dll+271E)
[2] 0x2BF21598E44
[3] 0x2BD392BF828
[4] 0xFFFFFFFFFFFFFFFE
[5] 0xEB4D0F9F30
}
Registers
{
AX: 0x4 (u8):[4]
BX: 0x2BF21598E44 (void*)
CX: 0xEB4D0F95F8 (void*)
DX: 0x2BF21598E8C (void*)
SI: 0xC28C80 (u32):[12749952]
DI: 0x2BD25E41E44 (void*)
BP: 0x2BDAD5145E0 (void*)
SP: 0xEB4D0F95C8 (char**) "H?D$(H?D$hL?t$(?D$ "
IP: 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) (void*)
R8: 0x3F80000000000000 (u64):[4575657221408423936] (f64):[0.0078125]
R9: 0xEB4D0F95F8 (void*)
R10: 0x0 (NULL)
R11: 0x80000003 (u32):[2147483651]
R12: 0x4 (u8):[4]
R13: 0x8C92E (u32):[575790]
R14: 0x0 (NULL)
R15: 0x2BF21598E44 (void*)
Flags: 0x10206
XMM0: (double)0 / (float)0
XMM1: (double)1.65531430320247E-314 / (float)-91620.82
XMM2: (double)0 / (float)0
XMM3: (double)0 / (float)0
XMM4: (double)0 / (float)0
XMM5: (double)0 / (float)0
XMM6: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM7: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM8: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM9: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM10: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM11: (double)5.20342545001676E-315 / (float)0.38736
XMM12: (double)0 / (float)0
XMM13: (double)0 / (float)0
XMM14: (double)0 / (float)0
XMM15: (double)0 / (float)0
}
При отключении обоих esp - TheFear.esp и metaSkillMenu.esp никакого вылета нет, сохранения замечательно загружаются.
Самое жуткое - непонятно, это вылет из-за мода или это шалит фрейворк Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu, я ранее его не ставил и не играл с модами, что его требуют . Опять же, по логу непонятно, конфликт с моим модом это ( у меня их много) или проблема самого TheFear... Первая подсказка - ниже в логе была строка
[SP+820] 0x2BF213CECAC (char**) "Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE"
Вторая - бегал с спутником. Может, в одиночку не было бы вылета - не знаю.
А остальное всё работает, как и задумано автором. Ну, только название некоторых локаций, что были добавлены модами показывает всё таки.
В 19.06.2026 в 17:41, GreyArgonian сказал:Мне кажется — звучит странно, что этот порог в процентах. Получается, что, чем больше запаса сил — тем выше значение этого предела.
Т.е., если раньше ты мог выпустить оружие при 5, то, увеличив запас сил в 2 раза — будешь выпускать при 10, что нелогично.
Может быть, этот порог сделать фиксированным значением?
К примеру, описание адреналина при аналогичной механике — не вызывает вопросов, т.к., при повышении здоровья — ты хочешь, чтобы эта абилка включалась раньше.
В целом, расширение перковой системы это всегда классно.
ну так до 25го уровня ведь :D поэтому считаю логичным, как раз ГГ прокачается и все, 25 или больше уровень эта система не будет действовать на ГГ
Кто нибудь проверял, будет ли конфликт (включая смысловой) с модом Совет Старейшин?
18 часов назад, Raymond VII сказал:Стабильный вылет при заходе в таверну "Пьяный Дракон". Проверял и с другими модами и на чистой игре 😢
UPD. Покопавшись немного на нексусе выяснил что вылет происходит из-за скриптов квеста "Выкуп" TOC011 в редакторе. В качестве варварского эксперимента просто удалил квест и три связанных с ним скрипта. Вылет прекратился. Может быть, кто нибудь, кто умеет в работу со скриптами, посмотрит в чём там дело и сможет поправить это...
попросил исправить
Игроманиак зальет исправленнуЮ версиЮ на сайт
18 часов назад, Raymond VII сказал:Стабильный вылет при заходе в таверну "Пьяный Дракон". Проверял и с другими модами и на чистой игре 😢
UPD. Покопавшись немного на нексусе выяснил что вылет происходит из-за скриптов квеста "Выкуп" TOC011 в редакторе. В качестве варварского эксперимента просто удалил квест и три связанных с ним скрипта. Вылет прекратился. Может быть, кто нибудь, кто умеет в работу со скриптами, посмотрит в чём там дело и сможет поправить это...
Вылет исправлен, можете перекачивать мод.