
Всем мир!
Этот крошечный мод изменяет названия многих предметов так, чтобы в инвентаре все они:
Стандартная система названий Скайрима довольно атмосферная, но всё же при большом количестве предметов в инвентаре они легко теряются. Есть разные моды, которые делают распределение предметов более кучным.
Однако, я решил пойти дальше и сделать так, чтобы предметы не только были рядом, но и шли по возрастанию. При этом, у меня не будет написано "Камень душ - 1, Камень душ - 2" и т.п. Теперь камни душ называются так:
Полоски кожи стали кожаными полосками, чтобы быть рядом с кожей
все виды руды начинаются со слова Руда, слитки со слова Слиток.
Инструменты для бальзамирования теперь называются "Бальзамировачный ***", причём каждый из них имеет своё название.
Весь двемерский металлалом начинается со слова Двемерский.
Оскольки Бритвы Мерунеса теперь начинаются со слова Осколки.
Все драконьни когти начинаются со слов Драконий коготь.
Яды, наносящие мнговенный урон, начинаются со слова Яд. Наносящие урон на протяжении времени, начинаются со слова Отрава.
Яды, наносящие мнговенный урон запасу магии, называются Опиоидный яд. Тратящие запас магии какое-то время называются Опиоидная отрава. Останавливающие восстановление магии, называются просто Опиоид. Всё от слова Опиум - успокоительное вещество.
Яды, наносящие мнговенный урон запасу сил, называются Астенический яд. Тратящие запас сил какое-то время называются Астеническая отрава. Останавливающие восстановление запаса сил называются просто Астенин. Всё от слова Астения - хроническая усталость.
Яды, которые действуют какое-то время распределены следующим образом: быстрый, длительный, затяжной, нескончаемый и постоянный. Как видите, всё логично, сортируется по возврастанию и звучит приколько.
Яды, имеющие мгновенное действие, называются по-разному.
Здоровье: гематический, миотоксичный, нефротоксичный, протоплазменный и смертельный.
Запас магии: дурманящий, мигренический, нейролептический, психотропный и энцифалопатический.
Запас сил: апатический, пневманический (не путать с пневматическим), тошнотворный, удушающий и эритроцидный.
Понимаю, муть та ещё, но я стремился распределить по порядку и при этом, чтобы названия были логичны, а то согласитесь, странно звучит "Смертельный яд упадка сил" - Без запаса сил цель не умрёт. А так все названия взяты из медицины: одни влияют на целостность тела, другие на состояние мозга, третьи на дыхание. Логично и по порядку.
Зелья, которые восстанавливают запас сил и магии идут в такой последовательности:
- Восстаналивающая *** микстура
- Восстаналивающая *** настойка
- Восстаналивающее *** зелье
- Восстаналивающее *** снадобье
- Восстаналивающий *** напиток
- Восстаналивающий *** эликсир
У зелья здоровья всё то же самое, только вместо слова "восстаналивающий ***" стоит "Целебный". Мы за разнообразие!
Зелья, увеличивающие запас сил, назваются Воодушевляющие. Увеличивающие скорость восстановления запаса сил - Бодрящие.
Зелья, увеличивающие здоровье, называются Оздоравливающие. Увеличивающие скорость восстановления здоровья - Регенеративные.
Зелья, увеличивающие манну, называются Волшебные. Увеличивающие скорость восстановления манны - Восполняющие.
Все зелья, увеличивающие навык, называются Зелье. Их иерархия такая:
- слабое
- среднее
- хорошее
- эффективное
Все зелья, которые увеличивают переносимый вес, начинаются со слов Напиток силы.
Все зелья, которые дают невидимость, начинаются со слов Микстура невидимости.
Все зелья, которые дают водное дыхание, начинаются со слов Снадобье водного дыхания.
Яды паралича называются "Паралитический яд".
Яды, которые снижают сопротивление цели к магии называются так:
- Уязвимость к *** малая
- Уязвимость к *** незначительная
- Уязвимость к *** серьёзная
- Уязвимость к *** сильная
- Уязвимость к *** смертельная
Зелья, которые увеливают сопротивление к магии назваются так:
- Настой сопротивления *** малый
- Настой сопротивления *** серьёзный
- Настой сопротивления *** сильный
- Настой сопротивления *** спасительный
Зелья, которые покупаются в Гильдии воров называться так же, как и были, только теперь начинаются со слова Гильдейское. Поскольку я сомневаюсь, что кто-то вообще покупает эти зелья, то я и не старался их распределить по силе, просто сделал, чтобы они валялись в одной куче по названиям.
Стрелы я не буду переименовывать, т.к. они пусть лучше лежат рядом с оружием из того же материала (стеклянные со стеклянымми, даэдрические с даэдрическими).
Как можете заметить, всё красиво, но при этом распределено по возрастанию. Но и это не всё. Точно так же переименована и заполненность камней душ. Т.е. не получится так, что у вас будет "Камень душ превосходный (Великий)". Скрины это чётко показывают.
Альтернативная версия содержит ESP, в котором "Мелкий" камень душ назван "Маленький".
Если будут идеи, как некоторые вещи переименовать более благозвучно, с радостью выслушаю!
Наслаждайтесь!
Требования:
Skyrim.
Установка:
Стандартная - переместить _1ex0_ SGR.esp в папку Data игры, подключить плагин.
Удаление:
Удалить _1ex0_ SGR.esp.
Подписывайтесь на мой канал! Там я часто выкладываю полезные видео-уроки и обзоры моих модов. Ваша подписка - прекрасная возможность показать, что мой труд не напрасен.
Цитата:Если стоят моды, например, на переработку кузнечки, фиксы оружия и брони, на уменьшение веса предметов и на переименование, они все друг друга будут перезаписывать или дополнять?
Перезаписывать если затрагиваются предметы с одним и тем же id.
Цитата:Если первое, то в этом случае поможет баш-патч?
Сомневаюсь. Но с помощью wrye bash, говорят, можно перенести названия из одного мода в другой. Как - не знаю. Или всегда можно использовать tes5edit/sseedit.
Цитата:Если мой мод будет стоять ниже в списке - никаких патчей нафиг не надо.
Но, например, вес предметов вернётся к обычному, или точнее к тому, который в этом моде. Поэтому, что важнее, то внизу списка модов и помещать.
Цитата:Если стоят моды, например, на переработку кузнечки, фиксы оружия и брони, на уменьшение веса предметов и на переименование, они все друг друга будут перезаписывать или дополнять? Если первое, то в этом случае поможет баш-патч?
Если мой мод будет стоять ниже в списке - никаких патчей нафиг не надо. У меня меняются ТОЛЬКО названия. Ни рецепты, ни броню я не трогал.
Цитата:Спасибо за пожелание "всем -мир!" И взаимно! Интересный и, по всей видимости, весьма нужный мод. Однако по описанию не ясно, что там происходит с заполненностью камней душами. Вопрос: будут ли камни автоматически заполняться нужными душами при убийствах врагов?
Нет, души заполняться не будут. Для этого есть отдельный мод, до которого мне, скорее всего, далеко. Просто не будет написано "Заполнено, уровень души - Великий". Теперь "Превосходная душа".
19 часов назад, Ilver сказал:1, У меня была последняя версия.
2. Не помогло
3. Проверил, откатился по сохранениям без спутника - что бы не делал, всё равно вылет. Еще заменил на оригинал Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu - не помогло.
4. Я SkyUI отключать не буду. Отключил TheFear - всё заработало. Если вылет не из-за этого мода - почему при его отключении всё
заработало?.. На ум приходит только конфликт между ConsoleUtilSSE и Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu... но почему вылеты не начались сразу??.. Я играл дня 3..
в любом случае, в вашем логе указано, на конфликт с ConsoleUtilSSE, я думаю что Custom Skills Menu, просто не совместим с ConsoleUtilSSE
Попробуйте скачать:
Custom Skills Menu - JContainers Crash Workaround
либо
ConsoleUtil Extended
Может поможет, но я никаких вылетов, багов не наблюдаю, потому-что была проведена большая работа, над обновлением, я много что вырезал, что вызывало баги/вылеты
Исправил множество скриптов, новые писал без ошибок и тщательно все проверял в игре, каждую механику, новую или обновленную старую
Желательно чтобы вы мне еще логи скинули, может смогу разобраться в чем конкретно проблема
40 минут назад, Nick_An сказал:Приятные иконки, даже жаль, что в игре они такие мелкие)
У автора была перепутана иконка сыра (IconCheese.dds), вместо нее был значок книги, по-моему, автор это так и не изменил. Тут это исправлялось?
чейнджолога у мода нет и версия мода на нексусе 1.0, так что скорее всего нет
23 часа назад, -Miro- сказал:Доброго времени суток!
Спасибо, что подробно описали проблему и приложили лог!
Я внимательно изучил ваш краш-лог. Судя по нему, вылет происходит не в коде TheFear, а в ConsoleUtilSSE.dll (это популярный SKSE-плагин для работы с консолью). Он не имеет отношения к моему моду напрямую.
Скорее всего, проблема возникает из-за конфликта версий или несовместимости с другими модами интерфейса (UI). Вот что я рекомендую попробовать:
1. Обновите ConsoleUtilSSE до последней версии.
Иногда старые версии этого плагина вызывают краши при работе с UI-элементами.
2. Удалите кэш интерфейса — все файлы в interface\MetaSkillsMenu кроме файла . sfw!!! в папке Data. Она пересоздастся при следующем запуске.
3. Проверьте без спутника — сохранитесь, отпустите спутника и попробуйте загрузиться. В редких случаях спутники могут конфликтовать с обновлением UI.
4. Временно отключите другие моды интерфейса (например, моды на меню) и проверьте, сохраняется ли проблема. Если нет — значит, конфликт с одним из них.
Ваш лог показывает, что сам TheFear загружается корректно (видна строка Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE). Это значит, что мод работает, но проблема в окружении.
Пожалуйста, попробуйте эти шаги и отпишитесь о результате. Если не поможет — скиньте полный список модов (или папку SKSE с логами), я посмотрю подробнее.
1, У меня была последняя версия.
2. Не помогло
3. Проверил, откатился по сохранениям без спутника - что бы не делал, всё равно вылет. Еще заменил на оригинал Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu - не помогло.
4. Я SkyUI отключать не буду. Отключил TheFear - всё заработало. Если вылет не из-за этого мода - почему при его отключении всё
заработало?.. На ум приходит только конфликт между ConsoleUtilSSE и Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu... но почему вылеты не начались сразу??.. Я играл дня 3..
1 час назад, -Miro- сказал:Ого, на Oblivion все ещё моды делают, это хорошо, жаль нету какого нибудь пака анимации, которые исправляют ванильные деревянные анимации, так бы вернулся бы в Oblivion
Делают... и судя по нексусу очень даже результативно.
А насчет анимаций есть кое какие подвижки, но пока только на уровне OBSE-движка, и не известно когда моддеры это реализуют.
пс. ну а как по мне, Ценность Облы (Морры) не в деревянных анимациях, а в душе и сюжете... Но это мое сугуболичное мнение))
4 часа назад, Ilver сказал:Критический баг, схожий с предыдущим: через какое-то время игры сохранения перестают загружаться.
Теперь по-новому: сохранение загружается, проходит 2-3 секунды и безлоговый вылет, лог пишет:
СпойлерUnhandled native exception occurred at 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) on thread 7300!
FrameworkName: NetScriptFramework
FrameworkVersion: 12
FrameworkArchitecture: x64
GameLibrary: SkyrimSE
GameLibraryVersion: 17
ApplicationName: SkyrimSE.exe
ApplicationVersion: 1.5.97.0
VersionInfo: Successfully loaded
Time: 22 Jun 2026 09:27:39.345Possible relevant objects (0)
{
}Probable callstack
{
[0] 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) BSFixedString::Set_C28C80+B
[1] 0x7FFE266C271E (ConsoleUtilSSE.dll+271E)
[2] 0x2BF21598E44
[3] 0x2BD392BF828
[4] 0xFFFFFFFFFFFFFFFE
[5] 0xEB4D0F9F30
}Registers
{
AX: 0x4 (u8):[4]
BX: 0x2BF21598E44 (void*)
CX: 0xEB4D0F95F8 (void*)
DX: 0x2BF21598E8C (void*)
SI: 0xC28C80 (u32):[12749952]
DI: 0x2BD25E41E44 (void*)
BP: 0x2BDAD5145E0 (void*)
SP: 0xEB4D0F95C8 (char**) "H?D$(H?D$hL?t$(?D$ "
IP: 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) (void*)
R8: 0x3F80000000000000 (u64):[4575657221408423936] (f64):[0.0078125]
R9: 0xEB4D0F95F8 (void*)
R10: 0x0 (NULL)
R11: 0x80000003 (u32):[2147483651]
R12: 0x4 (u8):[4]
R13: 0x8C92E (u32):[575790]
R14: 0x0 (NULL)
R15: 0x2BF21598E44 (void*)
Flags: 0x10206
XMM0: (double)0 / (float)0
XMM1: (double)1.65531430320247E-314 / (float)-91620.82
XMM2: (double)0 / (float)0
XMM3: (double)0 / (float)0
XMM4: (double)0 / (float)0
XMM5: (double)0 / (float)0
XMM6: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM7: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM8: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM9: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM10: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM11: (double)5.20342545001676E-315 / (float)0.38736
XMM12: (double)0 / (float)0
XMM13: (double)0 / (float)0
XMM14: (double)0 / (float)0
XMM15: (double)0 / (float)0
}При отключении обоих esp - TheFear.esp и metaSkillMenu.esp никакого вылета нет, сохранения замечательно загружаются.
Самое жуткое - непонятно, это вылет из-за мода или это шалит фрейворк Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu, я ранее его не ставил и не играл с модами, что его требуют . Опять же, по логу непонятно, конфликт с моим модом это ( у меня их много) или проблема самого TheFear... Первая подсказка - ниже в логе была строка[SP+820] 0x2BF213CECAC (char**) "Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE"
Вторая - бегал с спутником. Может, в одиночку не было бы вылета - не знаю.
А остальное всё работает, как и задумано автором. Ну, только название некоторых локаций, что были добавлены модами показывает всё таки.
Доброго времени суток!
Спасибо, что подробно описали проблему и приложили лог!
Я внимательно изучил ваш краш-лог. Судя по нему, вылет происходит не в коде TheFear, а в ConsoleUtilSSE.dll (это популярный SKSE-плагин для работы с консолью). Он не имеет отношения к моему моду напрямую.
Скорее всего, проблема возникает из-за конфликта версий или несовместимости с другими модами интерфейса (UI). Вот что я рекомендую попробовать:
1. Обновите ConsoleUtilSSE до последней версии.
Иногда старые версии этого плагина вызывают краши при работе с UI-элементами.
2. Удалите кэш интерфейса — все файлы в interface\MetaSkillsMenu кроме файла . sfw!!! в папке Data. Она пересоздастся при следующем запуске.
3. Проверьте без спутника — сохранитесь, отпустите спутника и попробуйте загрузиться. В редких случаях спутники могут конфликтовать с обновлением UI.
4. Временно отключите другие моды интерфейса (например, моды на меню) и проверьте, сохраняется ли проблема. Если нет — значит, конфликт с одним из них.
Ваш лог показывает, что сам TheFear загружается корректно (видна строка Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE). Это значит, что мод работает, но проблема в окружении.
Пожалуйста, попробуйте эти шаги и отпишитесь о результате. Если не поможет — скиньте полный список модов (или папку SKSE с логами), я посмотрю подробнее.
Критический баг, схожий с предыдущим: через какое-то время игры сохранения перестают загружаться.
Теперь по-новому: сохранение загружается, проходит 2-3 секунды и безлоговый вылет, лог пишет:
Unhandled native exception occurred at 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) on thread 7300!
FrameworkName: NetScriptFramework
FrameworkVersion: 12
FrameworkArchitecture: x64
GameLibrary: SkyrimSE
GameLibraryVersion: 17
ApplicationName: SkyrimSE.exe
ApplicationVersion: 1.5.97.0
VersionInfo: Successfully loaded
Time: 22 Jun 2026 09:27:39.345
Possible relevant objects (0)
{
}
Probable callstack
{
[0] 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) BSFixedString::Set_C28C80+B
[1] 0x7FFE266C271E (ConsoleUtilSSE.dll+271E)
[2] 0x2BF21598E44
[3] 0x2BD392BF828
[4] 0xFFFFFFFFFFFFFFFE
[5] 0xEB4D0F9F30
}
Registers
{
AX: 0x4 (u8):[4]
BX: 0x2BF21598E44 (void*)
CX: 0xEB4D0F95F8 (void*)
DX: 0x2BF21598E8C (void*)
SI: 0xC28C80 (u32):[12749952]
DI: 0x2BD25E41E44 (void*)
BP: 0x2BDAD5145E0 (void*)
SP: 0xEB4D0F95C8 (char**) "H?D$(H?D$hL?t$(?D$ "
IP: 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) (void*)
R8: 0x3F80000000000000 (u64):[4575657221408423936] (f64):[0.0078125]
R9: 0xEB4D0F95F8 (void*)
R10: 0x0 (NULL)
R11: 0x80000003 (u32):[2147483651]
R12: 0x4 (u8):[4]
R13: 0x8C92E (u32):[575790]
R14: 0x0 (NULL)
R15: 0x2BF21598E44 (void*)
Flags: 0x10206
XMM0: (double)0 / (float)0
XMM1: (double)1.65531430320247E-314 / (float)-91620.82
XMM2: (double)0 / (float)0
XMM3: (double)0 / (float)0
XMM4: (double)0 / (float)0
XMM5: (double)0 / (float)0
XMM6: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM7: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM8: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM9: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM10: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM11: (double)5.20342545001676E-315 / (float)0.38736
XMM12: (double)0 / (float)0
XMM13: (double)0 / (float)0
XMM14: (double)0 / (float)0
XMM15: (double)0 / (float)0
}
При отключении обоих esp - TheFear.esp и metaSkillMenu.esp никакого вылета нет, сохранения замечательно загружаются.
Самое жуткое - непонятно, это вылет из-за мода или это шалит фрейворк Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu, я ранее его не ставил и не играл с модами, что его требуют . Опять же, по логу непонятно, конфликт с моим модом это ( у меня их много) или проблема самого TheFear... Первая подсказка - ниже в логе была строка
[SP+820] 0x2BF213CECAC (char**) "Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE"
Вторая - бегал с спутником. Может, в одиночку не было бы вылета - не знаю.
А остальное всё работает, как и задумано автором. Ну, только название некоторых локаций, что были добавлены модами показывает всё таки.
В 19.06.2026 в 17:41, GreyArgonian сказал:Мне кажется — звучит странно, что этот порог в процентах. Получается, что, чем больше запаса сил — тем выше значение этого предела.
Т.е., если раньше ты мог выпустить оружие при 5, то, увеличив запас сил в 2 раза — будешь выпускать при 10, что нелогично.
Может быть, этот порог сделать фиксированным значением?
К примеру, описание адреналина при аналогичной механике — не вызывает вопросов, т.к., при повышении здоровья — ты хочешь, чтобы эта абилка включалась раньше.
В целом, расширение перковой системы это всегда классно.
ну так до 25го уровня ведь :D поэтому считаю логичным, как раз ГГ прокачается и все, 25 или больше уровень эта система не будет действовать на ГГ
Кто нибудь проверял, будет ли конфликт (включая смысловой) с модом Совет Старейшин?
18 часов назад, Raymond VII сказал:Стабильный вылет при заходе в таверну "Пьяный Дракон". Проверял и с другими модами и на чистой игре 😢
UPD. Покопавшись немного на нексусе выяснил что вылет происходит из-за скриптов квеста "Выкуп" TOC011 в редакторе. В качестве варварского эксперимента просто удалил квест и три связанных с ним скрипта. Вылет прекратился. Может быть, кто нибудь, кто умеет в работу со скриптами, посмотрит в чём там дело и сможет поправить это...
попросил исправить
Игроманиак зальет исправленнуЮ версиЮ на сайт
18 часов назад, Raymond VII сказал:Стабильный вылет при заходе в таверну "Пьяный Дракон". Проверял и с другими модами и на чистой игре 😢
UPD. Покопавшись немного на нексусе выяснил что вылет происходит из-за скриптов квеста "Выкуп" TOC011 в редакторе. В качестве варварского эксперимента просто удалил квест и три связанных с ним скрипта. Вылет прекратился. Может быть, кто нибудь, кто умеет в работу со скриптами, посмотрит в чём там дело и сможет поправить это...
Вылет исправлен, можете перекачивать мод.