
Змеиные острова, это сюжетный мод, который я начал разрабатывать с 2019 года. За это время я довел его до логического завершения. Сейчас занимаюсь фиксами и исправлениями.
Небольшая история:
Это мой первый, сюжетный мод, который стал для меня своеобразным полигоном для изучения разных микро-моментов и новых экспериментов. Весь лор я продумывал в ходе разработки и поэтому в этом моде получилась куча сюжетных веток и будущее разделение на три главы.
Но не смотря на нестабильную разработку мода, я стабилизировал модификацию. Удалил кучу костылей и ненужных объектов. В конечном итоге мод стал работать стабильно даже на моей сборке из 180 .esp плагинов с такими модами, как: Фальскар, Змеиный зуб, Мидвуд и Клубом творчества. По сравнению с первыми версиями, вылетов стало ЗНАЧИТЕЛЬНО меньше.
Что включает в себя мод:
1)Три главы основного сюжета.
2)Новое, Астральное, измерение для исследований со своей историей.
3)Побочные квесты Астрального мира, где 4 из которых имеют уровень Даэдрических с разными историями.
4)Прохождение сюжета из мода заставит вас думать и вспоминать прохождение квестов Моровинда и опираться на подсказки из книг, диалогов, записок и следовать советам журнала квестов.
5)Бронированные варианты некоторой ванильной одежды, роб и мантий, сделанные Акавирскими мастерами. Которые можно найти в Астральном измерении у торговцев.
6)4 типа клинков самураев от кинжала, до двуручки с повышенной скоростью атаки, соответствуя своей цене и стоимости за апгрейд.
7)Новые Артефакты которые хорошо спрятаны. В случаи находки, могут наделить владельца дополнительными способностями.
8)Достойных противников для вашего Довакина, которые не станут давать спуску, и смогут наказать ГГ за неосторожность, либо за неправильную сборку персонажа.
Требования к работе мода:
1)ДЛС: Dragonborn, Dawnguard
Как начать:
Для начала квеста вам потребуется найти книгу "Змеиные Острова" и прочитать её. В Скайриме она есть в 3х экземплярах:
1)У камней хранителей вор-маг-воин.
2)В таверне "Мертвецкий мёд" в Фолкрите на полке.
3)В таверне "Гарцующая кобыла" на столе Хульды.
Установка: Стандартная
Все файлы из архива перекидываете в папку Data
Распространение: Только с указанием авторства.
Если найдете недоработки, ошибки или баги, дайте знать о этом в комментариях.
В новых патчноутах исправлю.
Конфликты:
Мод конфликтует с модами, которые что-то меняют на озере Илиналта
Конфликтует с модом Skyrim Flora Overhaul и с аддоном (Большие деревья можжевельника)
Если диалоги не появились:
Делайте сейв и перезаходите на него. После этого всё должно заработать. Если НПС по прежнему не захочет говорить, даем леща за тупость и перезаходим на сохранение.
fridon, Теперь я понял - у вас распространенная проблема пиратских версий SE(AE)-Скайрима. Попробуйте подправить пути к Скайриму в реестре Windows.
На каждой пиратской версии стоят свои настройки реестра и пути установки, которые кардинально отличаются от лицензионных: игра вроде как работает хорошо, но когда дело доходит до установки модов, возникают проблемы из-за расхождений в путях реестра.
Все Мод-менеджеры заточены под лицензионные пути к игре - видят и ставят моды только по ним. Но если они отличаются, то игра не видит моды и при запуске игры - не вносит изменения в системный файл "modlist", чтобы видеть и читать новые .esp-файлы: из-за этого 90% модов банально не работают, даже если установка была в ручную, по чертежам "Skyrim LE".
Сам с этим сталкивался, когда пробовал на пиратский Skyrim SE(AE) моды ставить. У меня такая версия нормально видела только моды-реплейсеры, а все прочие моды читала некорректно, игнорируя большинство новых игровых объектов.
Только после изменений в реестре пиратская версия игры стала считывать моды
Darvins, не моды на новые объекты не стоят, я щас еще и скачал мод зов глубины, и он тоже не работает чего-то, гонец не появляется ни в каких городах, однако раньше я устанавливал всякия нортпоинт, варден тоже сюжетные и ничего все нормально
fridon, Скорее всего в реестре Windows - Вам придется менять путь к игре, переименовывать папки с игрой и менять показатели в реестре, чтобы они соответствовали путям Лицензионному Скайриму из Steam.
В двух словах это очень сложно объяснить. Вам лучше найти подробный гайд по настройке реестра, конкретно для вашей пиратской версии Skyrim SE и сделать все по инструкции.
У вас стоят другие моды, добавляющие новые объекты? Игра их нормально видит?
Darvins, у меня скайрим se пиратский да, так и что конкретно надо сделать, а то я почти ничего не понял
fridon, У вас какая версия Скайрима? Пиратская, Стимовская или GOG-издание?
Скорее всего игра криво видит моды - по возможным причинам:
1)У вас пиратский, либо лицензионный Skyrim SE(AE) GOG-издания, в котором структура папок, кардинально, отличается и из-за этого игра очень криво видит моды, либо вообще их не видит - объекты из модов просто не подгружаются.
2)У вас стоит пиратский Скайрим LE, либо SE(AE) - для которого нужно переназначить путь в Реестре(Windows), чтобы структура и путь к игровой папке были, как на лицензионной Steam-версии.
Причины по которым игра может не видеть моды, даже если в лаунчере стоят все галочки напротив модов
ничего не нахожу никаких книг во всех 3 локациях что делать, длс есть, все два файла из папки установил в дата, все другие
моды отключил
aleks45, Только что проверил, с квестом лорда есть баг, в условиях стоит не правильная стадия. Введите setstage aaaCQIoshiFollower 10 и квест закроется.
У проклятого камня квестовой флаг лишний. Сам камень нигде больше не используется. Его можно удалить через консоль player.removeitem 04625FDC 1.
(Эта команда может не сработать, id предмета верное)
Сделаю хотфикс. Спасибо, что сообщили об этом.
Бандиты вперемешку с охранниками в гротах - так и было задумано, для большей динамичности )
Домик, который находится в пещере, не так прост на первый взгляд. В него можно попасть, только если открыть дверь через консоль, либо выйти на альтернативную концовку с Амайей играя за ЖГГ. Там своя кухня и ключ находится внутри.
Дневники Белой розы - были написаны для большего раскрытия персонажей, их лора и атмосферы.
Darvins, Спасибо за быстрый отклик и разъяснения. К лорду и его военначальнику подходил после нахождения всех, строк по квесту, увы, нет. А после этого, предполагаю, появится ключ от домика в пещере? От сауны дал капитан. Если с этим квестом баг, подскажите как закрыть консолью. Обычные команды, лорные, его не видят. И еще заметил странный респаун в гротах после полной зачистки. Бандиты ходят в перемешку с настоящими охранниками, забавно получается). Прочел книги и дневник Белой розы по магии, как бы намек на квест, но так понял они для атмосферы? И как же все таки разквестить этот проклятый камень, подскажите пож-та. Удачи вам в новых проектах и спасибо за ваш труд.
aleks45, Спасибо за обратную связь. Рад, что вам понравилось.
Проблема с темным экраном при переходе из локаций это проблема LE версии Скайрима. Она возникает не только в моем моде, но и в других подобных модификациях из-за перегрузки памяти. Из-за этого я полностью перешел с LE версии на SE(AE), чтобы больше не сталкиваться с этой проблемой.
Камни после квеста, если отыгрывать ролплейно - лучше оставить в коллекции. Но можно их продать, правда Азейрон, с точки зрения лора не одобрит такой поступок )
По лору они дают бафы тем, кто смог раскрыть их потенциал. Для ГГ я не стал добавлять таких механик, иначе Довакин станет over-перебафаным.
Баги с последним квестом я просмотрю и попытаюсь исправить.
Попробуйте поговорить с новым лордом (либо его военачальником), который выдал квест после закрытия пяти квадратиков. Скорее всего я не стал добавлять маркер указывающий на надобность с ним поговорить, сохраняя атмосферу.
По поводу раскрытия второстепенных НПС:
Этот мод я решил закончить на этой версии, он получился очень объемным.
На этот счет у меня есть идеи для сиквела к этому моду(вселенной), в стиле Soulslike, где я бы хотел раскрыть могущественных и важных второстепенных НПС, которые были упомянуты в лоре этого мода, которые смогут перекочевать в сиквел и раскрыться с другой стороны. Недавно освоил создание диалогов между НПС и сцены - сиквел может получится насыщенным.
Сам мод планирую сделать объемным, не хуже этого по проработке. Если все пойдет хорошо, до выхода TES6 успею выложить такой мод.
Darvins, Добрый день, версия LE. Указанный баг в нескольких местах - в пещере Лунного света, пещере где Могильник, при выходе из гротов и в сквозной пещере Хабда. В остальных местах все нормально. Если вернуться после выхода и обретения паморок в локу, тоже становится все нормально. Выходил из ситуации тп в сады Азейрона и возвратом в Астрал через острова, и можно дальше спокойно играть. В целом мод понравился, спасибо вам, но есть и не оч приятные моменты. Музыка в Астрале несколько однообразная, хоть и красивая, через некоторое время начинает немного раздражать. Квесты прошел все, что смог найти, думаю на 90%, баганулся квест от нового лорда Амегакуры -нашел всех 5, система уведомляет, что да, квадратики в задании закрашиваются и все, следующего этапа сдать квест нет, сохр., перезагрузка, переигрывание не помогают, как и изменение последовательности нахождения. Завис в рюкзаке камень проклятого, помечен как квестовый, с каким квестом он еще связан кроме Тарона не разобрался. И еще, подскажите пож-та - камни от реликвии после квеста просто в коллекцию\продать? В дневнике они даруют владельцу бафы, но бафов от них не заметил. Еще раз спасибо за мод. Сделать бы второстепенных нпс более живыми был бы шедевр.
P.S. Плюшки ну оч имбовые, можно сказать читерные, с благом 8% на крик из Мидвуда и простеньким ам-м Талоса крик без отката, прикольно весьма, но как-то немного стыдно) Можно выжигать и замораживать врагов группами, отрядами.
Прошел сюжетку, выполнил простые побочные квесты -найди\убей, дошел до интересного с контрабандистами и ведьмами и бумс, пошли баги. Квесты проходятся нормально, засчитываются, но при выходе из лок, пещер у довы пропадает зрение, не работает доступ к инвентарю, магии, только кнопки быстрого доступа, все в тумане, просто жесть. Дебафов нет, со временем не проходит. И с третьей запиской, там где Амон грозит торговцам, глюк - она внутри статичного ящика) без консоли не достать.
Я проходил этот мод когда он только появился, ещё в самой первой версии. Тогда всего-то квестов было штук пять.
Сейчас решил перепройти и был приятно удивлён тем, как все изменилось.
Никаких конфликтов, даже с летом в Забытой Долине и на Солстейме.
Нет проблем с вылетами, спутницами и пр. Даже с СВВЕ несовместимость минимальная.
Большое спасибо за труд!
Ну если можно, то одно пожелание.
Я ненавижу субтитры, ну мешают они погружению в игру.
Может быть все-таки доозвучить хоть как-то оставшихся немых персонажей.
Неважно, каким голосом, только чтобы субтитры отключить.
Veranika, Все намного проще. Нужно прийти на место, о котором говорится в книге, выданной Мирией. Потом открыть карту игры и в ней карту местности.
Пример: Приходишь в Каирн душ, там нет доступа к карте игры, но есть карта местности и наводка из книги. На ней видны все проходы, двери и локации.
Маркеры я не добавлял, чтобы добавить в Скайрим сложность Морровинда, где игра заставляет игроков запоминать местность и без маркеров искать локации )
Подскажите мне точнее, где находятся Нефритовый Камень и Орк-Бродяга в Одинокой Пещере. Змеиный камень - это зеленая пещера, где они находятся.Камень Света - это Забытая Долина, где они находятся.Камень Скорби - это Пирамида из Душ, где они находятся.Кровавый камень - Найдите Ключ к Забытому Храму, где они находятся.Если вы можете, пожалуйста, сделайте маркеры.Либо скриншоты - либо полное пошаговое руководство. Мне Понравился Мод.
В сборках мод незаменим.
Например, в Маркарте у меня жрицы Дибеллы (кроме Хамал, она в рясе) носят только амулеты своей богини и венки. Официантки в тавернах - очень открытые наряды.
А вот воины закованы в сталь по глаза. Кузнецы получили на руки перчатки с сопротивлением к огню (визуально виден эффект). Вокруг магов (не учеников) летают светящиеся руны - потому что добавил им соотв. предметы с таким эффектом: сразу видно, кто маг, а кто мантию спер) В Гильдии воров Соловьи окутаны мистической тенью - тоже через добавление предметов. Все главы гильдий и дворяне, а также ярлы переодеты в модовую красивую статусную одежду, причем в разную (например, в костюме ярла Сиддгейра зеленые цвета, листья и обруч с вставленными рогами оленя, а вот в одеждах ярла Данстара - белые цвета и оружие). Все Соратники рассекают просторы в разной броне с волчьими мотивами, кроме эльфа: он не норд, ему не положено)
В целом, мод с другими дает огромный прирост к атмосферности. Особенно с набором модов, что делают лица неписей лицами, а не ванильным набором жутких рож.
19 часов назад, Ilver сказал:1, У меня была последняя версия.
2. Не помогло
3. Проверил, откатился по сохранениям без спутника - что бы не делал, всё равно вылет. Еще заменил на оригинал Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu - не помогло.
4. Я SkyUI отключать не буду. Отключил TheFear - всё заработало. Если вылет не из-за этого мода - почему при его отключении всё
заработало?.. На ум приходит только конфликт между ConsoleUtilSSE и Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu... но почему вылеты не начались сразу??.. Я играл дня 3..
в любом случае, в вашем логе указано, на конфликт с ConsoleUtilSSE, я думаю что Custom Skills Menu, просто не совместим с ConsoleUtilSSE
Попробуйте скачать:
Custom Skills Menu - JContainers Crash Workaround
либо
ConsoleUtil Extended
Может поможет, но я никаких вылетов, багов не наблюдаю, потому-что была проведена большая работа, над обновлением, я много что вырезал, что вызывало баги/вылеты
Исправил множество скриптов, новые писал без ошибок и тщательно все проверял в игре, каждую механику, новую или обновленную старую
Желательно чтобы вы мне еще логи скинули, может смогу разобраться в чем конкретно проблема
40 минут назад, Nick_An сказал:Приятные иконки, даже жаль, что в игре они такие мелкие)
У автора была перепутана иконка сыра (IconCheese.dds), вместо нее был значок книги, по-моему, автор это так и не изменил. Тут это исправлялось?
чейнджолога у мода нет и версия мода на нексусе 1.0, так что скорее всего нет
23 часа назад, -Miro- сказал:Доброго времени суток!
Спасибо, что подробно описали проблему и приложили лог!
Я внимательно изучил ваш краш-лог. Судя по нему, вылет происходит не в коде TheFear, а в ConsoleUtilSSE.dll (это популярный SKSE-плагин для работы с консолью). Он не имеет отношения к моему моду напрямую.
Скорее всего, проблема возникает из-за конфликта версий или несовместимости с другими модами интерфейса (UI). Вот что я рекомендую попробовать:
1. Обновите ConsoleUtilSSE до последней версии.
Иногда старые версии этого плагина вызывают краши при работе с UI-элементами.
2. Удалите кэш интерфейса — все файлы в interface\MetaSkillsMenu кроме файла . sfw!!! в папке Data. Она пересоздастся при следующем запуске.
3. Проверьте без спутника — сохранитесь, отпустите спутника и попробуйте загрузиться. В редких случаях спутники могут конфликтовать с обновлением UI.
4. Временно отключите другие моды интерфейса (например, моды на меню) и проверьте, сохраняется ли проблема. Если нет — значит, конфликт с одним из них.
Ваш лог показывает, что сам TheFear загружается корректно (видна строка Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE). Это значит, что мод работает, но проблема в окружении.
Пожалуйста, попробуйте эти шаги и отпишитесь о результате. Если не поможет — скиньте полный список модов (или папку SKSE с логами), я посмотрю подробнее.
1, У меня была последняя версия.
2. Не помогло
3. Проверил, откатился по сохранениям без спутника - что бы не делал, всё равно вылет. Еще заменил на оригинал Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu - не помогло.
4. Я SkyUI отключать не буду. Отключил TheFear - всё заработало. Если вылет не из-за этого мода - почему при его отключении всё
заработало?.. На ум приходит только конфликт между ConsoleUtilSSE и Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu... но почему вылеты не начались сразу??.. Я играл дня 3..
1 час назад, -Miro- сказал:Ого, на Oblivion все ещё моды делают, это хорошо, жаль нету какого нибудь пака анимации, которые исправляют ванильные деревянные анимации, так бы вернулся бы в Oblivion
Делают... и судя по нексусу очень даже результативно.
А насчет анимаций есть кое какие подвижки, но пока только на уровне OBSE-движка, и не известно когда моддеры это реализуют.
пс. ну а как по мне, Ценность Облы (Морры) не в деревянных анимациях, а в душе и сюжете... Но это мое сугуболичное мнение))
4 часа назад, Ilver сказал:Критический баг, схожий с предыдущим: через какое-то время игры сохранения перестают загружаться.
Теперь по-новому: сохранение загружается, проходит 2-3 секунды и безлоговый вылет, лог пишет:
СпойлерUnhandled native exception occurred at 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) on thread 7300!
FrameworkName: NetScriptFramework
FrameworkVersion: 12
FrameworkArchitecture: x64
GameLibrary: SkyrimSE
GameLibraryVersion: 17
ApplicationName: SkyrimSE.exe
ApplicationVersion: 1.5.97.0
VersionInfo: Successfully loaded
Time: 22 Jun 2026 09:27:39.345Possible relevant objects (0)
{
}Probable callstack
{
[0] 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) BSFixedString::Set_C28C80+B
[1] 0x7FFE266C271E (ConsoleUtilSSE.dll+271E)
[2] 0x2BF21598E44
[3] 0x2BD392BF828
[4] 0xFFFFFFFFFFFFFFFE
[5] 0xEB4D0F9F30
}Registers
{
AX: 0x4 (u8):[4]
BX: 0x2BF21598E44 (void*)
CX: 0xEB4D0F95F8 (void*)
DX: 0x2BF21598E8C (void*)
SI: 0xC28C80 (u32):[12749952]
DI: 0x2BD25E41E44 (void*)
BP: 0x2BDAD5145E0 (void*)
SP: 0xEB4D0F95C8 (char**) "H?D$(H?D$hL?t$(?D$ "
IP: 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) (void*)
R8: 0x3F80000000000000 (u64):[4575657221408423936] (f64):[0.0078125]
R9: 0xEB4D0F95F8 (void*)
R10: 0x0 (NULL)
R11: 0x80000003 (u32):[2147483651]
R12: 0x4 (u8):[4]
R13: 0x8C92E (u32):[575790]
R14: 0x0 (NULL)
R15: 0x2BF21598E44 (void*)
Flags: 0x10206
XMM0: (double)0 / (float)0
XMM1: (double)1.65531430320247E-314 / (float)-91620.82
XMM2: (double)0 / (float)0
XMM3: (double)0 / (float)0
XMM4: (double)0 / (float)0
XMM5: (double)0 / (float)0
XMM6: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM7: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM8: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM9: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM10: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM11: (double)5.20342545001676E-315 / (float)0.38736
XMM12: (double)0 / (float)0
XMM13: (double)0 / (float)0
XMM14: (double)0 / (float)0
XMM15: (double)0 / (float)0
}При отключении обоих esp - TheFear.esp и metaSkillMenu.esp никакого вылета нет, сохранения замечательно загружаются.
Самое жуткое - непонятно, это вылет из-за мода или это шалит фрейворк Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu, я ранее его не ставил и не играл с модами, что его требуют . Опять же, по логу непонятно, конфликт с моим модом это ( у меня их много) или проблема самого TheFear... Первая подсказка - ниже в логе была строка[SP+820] 0x2BF213CECAC (char**) "Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE"
Вторая - бегал с спутником. Может, в одиночку не было бы вылета - не знаю.
А остальное всё работает, как и задумано автором. Ну, только название некоторых локаций, что были добавлены модами показывает всё таки.
Доброго времени суток!
Спасибо, что подробно описали проблему и приложили лог!
Я внимательно изучил ваш краш-лог. Судя по нему, вылет происходит не в коде TheFear, а в ConsoleUtilSSE.dll (это популярный SKSE-плагин для работы с консолью). Он не имеет отношения к моему моду напрямую.
Скорее всего, проблема возникает из-за конфликта версий или несовместимости с другими модами интерфейса (UI). Вот что я рекомендую попробовать:
1. Обновите ConsoleUtilSSE до последней версии.
Иногда старые версии этого плагина вызывают краши при работе с UI-элементами.
2. Удалите кэш интерфейса — все файлы в interface\MetaSkillsMenu кроме файла . sfw!!! в папке Data. Она пересоздастся при следующем запуске.
3. Проверьте без спутника — сохранитесь, отпустите спутника и попробуйте загрузиться. В редких случаях спутники могут конфликтовать с обновлением UI.
4. Временно отключите другие моды интерфейса (например, моды на меню) и проверьте, сохраняется ли проблема. Если нет — значит, конфликт с одним из них.
Ваш лог показывает, что сам TheFear загружается корректно (видна строка Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE). Это значит, что мод работает, но проблема в окружении.
Пожалуйста, попробуйте эти шаги и отпишитесь о результате. Если не поможет — скиньте полный список модов (или папку SKSE с логами), я посмотрю подробнее.
Критический баг, схожий с предыдущим: через какое-то время игры сохранения перестают загружаться.
Теперь по-новому: сохранение загружается, проходит 2-3 секунды и безлоговый вылет, лог пишет:
Unhandled native exception occurred at 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) on thread 7300!
FrameworkName: NetScriptFramework
FrameworkVersion: 12
FrameworkArchitecture: x64
GameLibrary: SkyrimSE
GameLibraryVersion: 17
ApplicationName: SkyrimSE.exe
ApplicationVersion: 1.5.97.0
VersionInfo: Successfully loaded
Time: 22 Jun 2026 09:27:39.345
Possible relevant objects (0)
{
}
Probable callstack
{
[0] 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) BSFixedString::Set_C28C80+B
[1] 0x7FFE266C271E (ConsoleUtilSSE.dll+271E)
[2] 0x2BF21598E44
[3] 0x2BD392BF828
[4] 0xFFFFFFFFFFFFFFFE
[5] 0xEB4D0F9F30
}
Registers
{
AX: 0x4 (u8):[4]
BX: 0x2BF21598E44 (void*)
CX: 0xEB4D0F95F8 (void*)
DX: 0x2BF21598E8C (void*)
SI: 0xC28C80 (u32):[12749952]
DI: 0x2BD25E41E44 (void*)
BP: 0x2BDAD5145E0 (void*)
SP: 0xEB4D0F95C8 (char**) "H?D$(H?D$hL?t$(?D$ "
IP: 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) (void*)
R8: 0x3F80000000000000 (u64):[4575657221408423936] (f64):[0.0078125]
R9: 0xEB4D0F95F8 (void*)
R10: 0x0 (NULL)
R11: 0x80000003 (u32):[2147483651]
R12: 0x4 (u8):[4]
R13: 0x8C92E (u32):[575790]
R14: 0x0 (NULL)
R15: 0x2BF21598E44 (void*)
Flags: 0x10206
XMM0: (double)0 / (float)0
XMM1: (double)1.65531430320247E-314 / (float)-91620.82
XMM2: (double)0 / (float)0
XMM3: (double)0 / (float)0
XMM4: (double)0 / (float)0
XMM5: (double)0 / (float)0
XMM6: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM7: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM8: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM9: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM10: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM11: (double)5.20342545001676E-315 / (float)0.38736
XMM12: (double)0 / (float)0
XMM13: (double)0 / (float)0
XMM14: (double)0 / (float)0
XMM15: (double)0 / (float)0
}
При отключении обоих esp - TheFear.esp и metaSkillMenu.esp никакого вылета нет, сохранения замечательно загружаются.
Самое жуткое - непонятно, это вылет из-за мода или это шалит фрейворк Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu, я ранее его не ставил и не играл с модами, что его требуют . Опять же, по логу непонятно, конфликт с моим модом это ( у меня их много) или проблема самого TheFear... Первая подсказка - ниже в логе была строка
[SP+820] 0x2BF213CECAC (char**) "Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE"
Вторая - бегал с спутником. Может, в одиночку не было бы вылета - не знаю.
А остальное всё работает, как и задумано автором. Ну, только название некоторых локаций, что были добавлены модами показывает всё таки.
В 19.06.2026 в 17:41, GreyArgonian сказал:Мне кажется — звучит странно, что этот порог в процентах. Получается, что, чем больше запаса сил — тем выше значение этого предела.
Т.е., если раньше ты мог выпустить оружие при 5, то, увеличив запас сил в 2 раза — будешь выпускать при 10, что нелогично.
Может быть, этот порог сделать фиксированным значением?
К примеру, описание адреналина при аналогичной механике — не вызывает вопросов, т.к., при повышении здоровья — ты хочешь, чтобы эта абилка включалась раньше.
В целом, расширение перковой системы это всегда классно.
ну так до 25го уровня ведь :D поэтому считаю логичным, как раз ГГ прокачается и все, 25 или больше уровень эта система не будет действовать на ГГ
Кто нибудь проверял, будет ли конфликт (включая смысловой) с модом Совет Старейшин?
18 часов назад, Raymond VII сказал:Стабильный вылет при заходе в таверну "Пьяный Дракон". Проверял и с другими модами и на чистой игре 😢
UPD. Покопавшись немного на нексусе выяснил что вылет происходит из-за скриптов квеста "Выкуп" TOC011 в редакторе. В качестве варварского эксперимента просто удалил квест и три связанных с ним скрипта. Вылет прекратился. Может быть, кто нибудь, кто умеет в работу со скриптами, посмотрит в чём там дело и сможет поправить это...
попросил исправить
Игроманиак зальет исправленнуЮ версиЮ на сайт
18 часов назад, Raymond VII сказал:Стабильный вылет при заходе в таверну "Пьяный Дракон". Проверял и с другими модами и на чистой игре 😢
UPD. Покопавшись немного на нексусе выяснил что вылет происходит из-за скриптов квеста "Выкуп" TOC011 в редакторе. В качестве варварского эксперимента просто удалил квест и три связанных с ним скрипта. Вылет прекратился. Может быть, кто нибудь, кто умеет в работу со скриптами, посмотрит в чём там дело и сможет поправить это...
Вылет исправлен, можете перекачивать мод.