
Цитата:Который из скрытности выдаст ещё в 15 раз больше, потому что ага, скрытность тут - тоже легальный чит. Поэтому лично я эту систему демонстративно игнорирую - крафтом занимаюсь только когда припрёт заполнить все оружейные стенды в "Наследии Драконорождённого" и даже каджит-ассасин у меня вооружается не кинжалом, а луком и саблей).
А чем скрытность-то чем не угодила? ) По-моему, тут как раз все отлично сбалансировано. х15 множитель урона делает кинжалы полезными для персонажей с прокачанной скрытностью. А то что большинство врагов отъезжает с первого удара в снике, так это логично: подкрался - убил. Игрокам, которые упарываются в скрытность и кинжалы, как раз именно такой геймплей нравится. Жутко бесит, когда ты весь из себя такой асассин, подползаешь к противнику и в спину наносишь ну чуть-чуть больше урона, чем с меча.
Другой вопрос, что, имхо, им следовало сделать большой штраф к урону из скрытности по противникам огромных размеров: великанам, драконам, мамонтам и т.д. Иначе убийство великана с тычка зубочисткой в пятку выглядит реально странно.
Цитата:Вот, кстати, наоборот. По моему опыту, наиболее эффективная стратегия развития в Скайриме - как раз первые 40 уровней упороться в прокачку 1-3 базовых атакующе-защитных умений. Если качаешь воина с двуручем, то это двуручное, блок, тяжелая броня (плюс по чуть-чуть кузнечка). Если персонаж с 2 клинками, то максимальный упор на всю ветку одноручного (кроме булавы и топоров), кузнечка, зачарование. Если маг, то разрушение + зачарование, либо алхимия. Лучник - это стрелковое, кузнечка, алхимия. И т.п.
Цитата:Если к 60-му уровню персонаж "не справляется", значит, скорее всего, как раз раскачалась куча лишних умений, а основные остались средненькими. Ну и хочу напомнить, что высокие уровни сложности в игре не являются "расчетными", т.е. если вас нагибают на "мастере" или "легендарном" без извращений с крафтом, то все как раз нормально. Так и задумано ;)
Цитата:Так что, на мой взгляд, существующая система перков в Скайриме отлично справляется с ограничением на развитие. У нее есть только 2 минуса: имбовый цикл крафта и то, что она хорошо работает уровня, может, до 50-60. Такое ощущение, что разработчики просто не рассчитывали, что игрок будет качаться дальше этих уровней, хотя для многих это самое начало игры.
Ну, тут всё просто - они, вполне вероятно, на такое натурально и не рассчитывали - потому что основной сюжет(если с tmm 1, чтобы не тратить время на беготню между локациями, так сказать, чистого сюжета) там проходится часа за 3-4, может чутка побольше, и уровень к тому времени будет хорошо если десятый. Если с беготнёй по локациям - то уже часов 8-9, а уровень - где-то 15-ый. А к 50-му влёт можно успеть пройти вообще все гильдейские линии, дополнения и гражданскую войну в довесок. И дальше, если без модов, в игре делать оказывается просто нечего - либо искать те одиночные задания, которые ещё не успел собрать по ходу дела, либо просто упарываться фигнёй вроде воровства вообще всего у вообще всех. Крафт там сделан вообще дебильно - притом не просто дебильно, когда например суммарный вес ресурсов впятеро меньше веса готового изделия, так ещё и с целой горой легальных читов, в результате чего какая-то нужда бегать куда-то за "легендарным снаряжением" просто отпадает - на кой чёрт нужны Бритва Мерунеса и Сияние Рассвета, если можно ещё до ходки в Ветреный Пик заиметь кинжал с 700 с гаком урона? Который из скрытности выдаст ещё в 15 раз больше, потому что ага, скрытность тут - тоже легальный чит. Поэтому лично я эту систему демонстративно игнорирую - крафтом занимаюсь только когда припрёт заполнить все оружейные стенды в "Наследии Драконорождённого" и даже каджит-ассасин у меня вооружается не кинжалом, а луком и саблей).
Цитата:В целом идея, как по мне, очень, очень годная, и вдвойне - учитывая, что в оригинале систему развития бетездовцы запороли, так что отыграть строго определённый класс становится просто невозможно из-за того, что уровню к 60-му с подтиранием задницы банально не справляешься и воин с двуручником, например, хочешь-не хочешь а обрастёт "непрофильными талантами", превращаясь в рыцаря-диверсанта-мага восстановления-кузнеца.
Вот, кстати, наоборот. По моему опыту, наиболее эффективная стратегия развития в Скайриме - как раз первые 40 уровней упороться в прокачку 1-3 базовых атакующе-защитных умений. Если качаешь воина с двуручем, то это двуручное, блок, тяжелая броня (плюс по чуть-чуть кузнечка). Если персонаж с 2 клинками, то максимальный упор на всю ветку одноручного (кроме булавы и топоров), кузнечка, зачарование. Если маг, то разрушение + зачарование, либо алхимия. Лучник - это стрелковое, кузнечка, алхимия. И т.п.
Если к 60-му уровню персонаж "не справляется", значит, скорее всего, как раз раскачалась куча лишних умений, а основные остались средненькими. Ну и хочу напомнить, что высокие уровни сложности в игре не являются "расчетными", т.е. если вас нагибают на "мастере" или "легендарном" без извращений с крафтом, то все как раз нормально. Так и задумано ;)
Так что, на мой взгляд, существующая система перков в Скайриме отлично справляется с ограничением на развитие. У нее есть только 2 минуса: имбовый цикл крафта и то, что она хорошо работает уровня, может, до 50-60. Такое ощущение, что разработчики просто не рассчитывали, что игрок будет качаться дальше этих уровней, хотя для многих это самое начало игры.
В целом идея, как по мне, очень, очень годная, и вдвойне - учитывая, что в оригинале систему развития бетездовцы запороли, так что отыграть строго определённый класс становится просто невозможно из-за того, что уровню к 60-му с подтиранием задницы банально не справляешься и воин с двуручником, например, хочешь-не хочешь а обрастёт "непрофильными талантами", превращаясь в рыцаря-диверсанта-мага восстановления-кузнеца. В этом плане мод дельный. Однако, как по мне - требует существенной доработки - во-первых, в плане разнообразия(будь в нём десяток классов, каждый не только с ограниченным выбором навыков, но и своими отдельным "плюшками" - я бы с радостью на него глянул), во-вторых - в плане тех самых плюшек вроде определённых, доступных с самого начала уникальных заклинаний и способностей(например, вор чистый не ломает отмычки при взломе замков и имеет шанс получить из каждого контейнера приличную сумму, известную как "чья-то заначка", рыцарь блокирует щитом не только стрелы и удары, но и заклинания, фехтовальщик может мечом отразить стрелу, а магию и вовсе перенаправить обратно, диверсант - напялив комплект одной из фракций, включая некромантов и бандитов "сойти за своего", сделав всех их невраждебными до собственной атаки, а некромант - на старте имеет заклинание подъёма нежити, а поднятые мертвоходы работают неограниченное время до собственного убийства)... Ну и в-третьих - необходимость куда-то всё-таки девать эти самые очки навыков, так как "подтираться" ими станет ещё сложнее. У меня, например, при "ролеплейном" прохождении с намеренным игнорированием всех ветвей развития, кроме нужных под конец этих свободных очков накапливается по 40 с лишним. Значит была бы очень к месту возможность их на что-то менять. В общем, задумка дельная и того более - крайне стоящая, но на данном этапе малополезная, поэтому надеюсь на дальнейшее развитие.
Цитата:Что? Воин не может использовать легкую броню ,а вор не может использовать магию?! Сколько нелепых ограничений, а главное зачем? Это же тупо нарошное уменьшение игровых механик. Ты не маг, значит не можешь использовать магию! Значит Паладина, который будет лечить своих и бегать в тяжелой броне мы не слышали... Про ассасинов с кинжалами в легкой броне, которые используют магию иллюзии тоже... А про билд двуручнка в легкой броне, который еще и маговать умеет тоже. Это просто уменьшение количества классов доступных игроку, которое не предлагает ничего взамен(
Да, три класса - это, мягко говоря, маловато будет. Ограничения могут сделать игру более интересной, но это явно не тот случай.
Что? Воин не может использовать легкую броню ,а вор не может использовать магию?! Сколько нелепых ограничений, а главное зачем? Это же тупо нарошное уменьшение игровых механик. Ты не маг, значит не можешь использовать магию! Значит Паладина, который будет лечить своих и бегать в тяжелой броне мы не слышали... Про ассасинов с кинжалами в легкой броне, которые используют магию иллюзии тоже... А про билд двуручнка в легкой броне, который еще и маговать умеет тоже. Это просто уменьшение количества классов доступных игроку, которое не предлагает ничего взамен(
В сборках мод незаменим.
Например, в Маркарте у меня жрицы Дибеллы (кроме Хамал, она в рясе) носят только амулеты своей богини и венки. Официантки в тавернах - очень открытые наряды.
А вот воины закованы в сталь по глаза. Кузнецы получили на руки перчатки с сопротивлением к огню (визуально виден эффект). Вокруг магов (не учеников) летают светящиеся руны - потому что добавил им соотв. предметы с таким эффектом: сразу видно, кто маг, а кто мантию спер) В Гильдии воров Соловьи окутаны мистической тенью - тоже через добавление предметов. Все главы гильдий и дворяне, а также ярлы переодеты в модовую красивую статусную одежду, причем в разную (например, в костюме ярла Сиддгейра зеленые цвета, листья и обруч с вставленными рогами оленя, а вот в одеждах ярла Данстара - белые цвета и оружие). Все Соратники рассекают просторы в разной броне с волчьими мотивами, кроме эльфа: он не норд, ему не положено)
В целом, мод с другими дает огромный прирост к атмосферности. Особенно с набором модов, что делают лица неписей лицами, а не ванильным набором жутких рож.
19 часов назад, Ilver сказал:1, У меня была последняя версия.
2. Не помогло
3. Проверил, откатился по сохранениям без спутника - что бы не делал, всё равно вылет. Еще заменил на оригинал Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu - не помогло.
4. Я SkyUI отключать не буду. Отключил TheFear - всё заработало. Если вылет не из-за этого мода - почему при его отключении всё
заработало?.. На ум приходит только конфликт между ConsoleUtilSSE и Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu... но почему вылеты не начались сразу??.. Я играл дня 3..
в любом случае, в вашем логе указано, на конфликт с ConsoleUtilSSE, я думаю что Custom Skills Menu, просто не совместим с ConsoleUtilSSE
Попробуйте скачать:
Custom Skills Menu - JContainers Crash Workaround
либо
ConsoleUtil Extended
Может поможет, но я никаких вылетов, багов не наблюдаю, потому-что была проведена большая работа, над обновлением, я много что вырезал, что вызывало баги/вылеты
Исправил множество скриптов, новые писал без ошибок и тщательно все проверял в игре, каждую механику, новую или обновленную старую
Желательно чтобы вы мне еще логи скинули, может смогу разобраться в чем конкретно проблема
40 минут назад, Nick_An сказал:Приятные иконки, даже жаль, что в игре они такие мелкие)
У автора была перепутана иконка сыра (IconCheese.dds), вместо нее был значок книги, по-моему, автор это так и не изменил. Тут это исправлялось?
чейнджолога у мода нет и версия мода на нексусе 1.0, так что скорее всего нет
23 часа назад, -Miro- сказал:Доброго времени суток!
Спасибо, что подробно описали проблему и приложили лог!
Я внимательно изучил ваш краш-лог. Судя по нему, вылет происходит не в коде TheFear, а в ConsoleUtilSSE.dll (это популярный SKSE-плагин для работы с консолью). Он не имеет отношения к моему моду напрямую.
Скорее всего, проблема возникает из-за конфликта версий или несовместимости с другими модами интерфейса (UI). Вот что я рекомендую попробовать:
1. Обновите ConsoleUtilSSE до последней версии.
Иногда старые версии этого плагина вызывают краши при работе с UI-элементами.
2. Удалите кэш интерфейса — все файлы в interface\MetaSkillsMenu кроме файла . sfw!!! в папке Data. Она пересоздастся при следующем запуске.
3. Проверьте без спутника — сохранитесь, отпустите спутника и попробуйте загрузиться. В редких случаях спутники могут конфликтовать с обновлением UI.
4. Временно отключите другие моды интерфейса (например, моды на меню) и проверьте, сохраняется ли проблема. Если нет — значит, конфликт с одним из них.
Ваш лог показывает, что сам TheFear загружается корректно (видна строка Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE). Это значит, что мод работает, но проблема в окружении.
Пожалуйста, попробуйте эти шаги и отпишитесь о результате. Если не поможет — скиньте полный список модов (или папку SKSE с логами), я посмотрю подробнее.
1, У меня была последняя версия.
2. Не помогло
3. Проверил, откатился по сохранениям без спутника - что бы не делал, всё равно вылет. Еще заменил на оригинал Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu - не помогло.
4. Я SkyUI отключать не буду. Отключил TheFear - всё заработало. Если вылет не из-за этого мода - почему при его отключении всё
заработало?.. На ум приходит только конфликт между ConsoleUtilSSE и Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu... но почему вылеты не начались сразу??.. Я играл дня 3..
1 час назад, -Miro- сказал:Ого, на Oblivion все ещё моды делают, это хорошо, жаль нету какого нибудь пака анимации, которые исправляют ванильные деревянные анимации, так бы вернулся бы в Oblivion
Делают... и судя по нексусу очень даже результативно.
А насчет анимаций есть кое какие подвижки, но пока только на уровне OBSE-движка, и не известно когда моддеры это реализуют.
пс. ну а как по мне, Ценность Облы (Морры) не в деревянных анимациях, а в душе и сюжете... Но это мое сугуболичное мнение))
4 часа назад, Ilver сказал:Критический баг, схожий с предыдущим: через какое-то время игры сохранения перестают загружаться.
Теперь по-новому: сохранение загружается, проходит 2-3 секунды и безлоговый вылет, лог пишет:
СпойлерUnhandled native exception occurred at 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) on thread 7300!
FrameworkName: NetScriptFramework
FrameworkVersion: 12
FrameworkArchitecture: x64
GameLibrary: SkyrimSE
GameLibraryVersion: 17
ApplicationName: SkyrimSE.exe
ApplicationVersion: 1.5.97.0
VersionInfo: Successfully loaded
Time: 22 Jun 2026 09:27:39.345Possible relevant objects (0)
{
}Probable callstack
{
[0] 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) BSFixedString::Set_C28C80+B
[1] 0x7FFE266C271E (ConsoleUtilSSE.dll+271E)
[2] 0x2BF21598E44
[3] 0x2BD392BF828
[4] 0xFFFFFFFFFFFFFFFE
[5] 0xEB4D0F9F30
}Registers
{
AX: 0x4 (u8):[4]
BX: 0x2BF21598E44 (void*)
CX: 0xEB4D0F95F8 (void*)
DX: 0x2BF21598E8C (void*)
SI: 0xC28C80 (u32):[12749952]
DI: 0x2BD25E41E44 (void*)
BP: 0x2BDAD5145E0 (void*)
SP: 0xEB4D0F95C8 (char**) "H?D$(H?D$hL?t$(?D$ "
IP: 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) (void*)
R8: 0x3F80000000000000 (u64):[4575657221408423936] (f64):[0.0078125]
R9: 0xEB4D0F95F8 (void*)
R10: 0x0 (NULL)
R11: 0x80000003 (u32):[2147483651]
R12: 0x4 (u8):[4]
R13: 0x8C92E (u32):[575790]
R14: 0x0 (NULL)
R15: 0x2BF21598E44 (void*)
Flags: 0x10206
XMM0: (double)0 / (float)0
XMM1: (double)1.65531430320247E-314 / (float)-91620.82
XMM2: (double)0 / (float)0
XMM3: (double)0 / (float)0
XMM4: (double)0 / (float)0
XMM5: (double)0 / (float)0
XMM6: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM7: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM8: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM9: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM10: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM11: (double)5.20342545001676E-315 / (float)0.38736
XMM12: (double)0 / (float)0
XMM13: (double)0 / (float)0
XMM14: (double)0 / (float)0
XMM15: (double)0 / (float)0
}При отключении обоих esp - TheFear.esp и metaSkillMenu.esp никакого вылета нет, сохранения замечательно загружаются.
Самое жуткое - непонятно, это вылет из-за мода или это шалит фрейворк Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu, я ранее его не ставил и не играл с модами, что его требуют . Опять же, по логу непонятно, конфликт с моим модом это ( у меня их много) или проблема самого TheFear... Первая подсказка - ниже в логе была строка[SP+820] 0x2BF213CECAC (char**) "Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE"
Вторая - бегал с спутником. Может, в одиночку не было бы вылета - не знаю.
А остальное всё работает, как и задумано автором. Ну, только название некоторых локаций, что были добавлены модами показывает всё таки.
Доброго времени суток!
Спасибо, что подробно описали проблему и приложили лог!
Я внимательно изучил ваш краш-лог. Судя по нему, вылет происходит не в коде TheFear, а в ConsoleUtilSSE.dll (это популярный SKSE-плагин для работы с консолью). Он не имеет отношения к моему моду напрямую.
Скорее всего, проблема возникает из-за конфликта версий или несовместимости с другими модами интерфейса (UI). Вот что я рекомендую попробовать:
1. Обновите ConsoleUtilSSE до последней версии.
Иногда старые версии этого плагина вызывают краши при работе с UI-элементами.
2. Удалите кэш интерфейса — все файлы в interface\MetaSkillsMenu кроме файла . sfw!!! в папке Data. Она пересоздастся при следующем запуске.
3. Проверьте без спутника — сохранитесь, отпустите спутника и попробуйте загрузиться. В редких случаях спутники могут конфликтовать с обновлением UI.
4. Временно отключите другие моды интерфейса (например, моды на меню) и проверьте, сохраняется ли проблема. Если нет — значит, конфликт с одним из них.
Ваш лог показывает, что сам TheFear загружается корректно (видна строка Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE). Это значит, что мод работает, но проблема в окружении.
Пожалуйста, попробуйте эти шаги и отпишитесь о результате. Если не поможет — скиньте полный список модов (или папку SKSE с логами), я посмотрю подробнее.
Критический баг, схожий с предыдущим: через какое-то время игры сохранения перестают загружаться.
Теперь по-новому: сохранение загружается, проходит 2-3 секунды и безлоговый вылет, лог пишет:
Unhandled native exception occurred at 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) on thread 7300!
FrameworkName: NetScriptFramework
FrameworkVersion: 12
FrameworkArchitecture: x64
GameLibrary: SkyrimSE
GameLibraryVersion: 17
ApplicationName: SkyrimSE.exe
ApplicationVersion: 1.5.97.0
VersionInfo: Successfully loaded
Time: 22 Jun 2026 09:27:39.345
Possible relevant objects (0)
{
}
Probable callstack
{
[0] 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) BSFixedString::Set_C28C80+B
[1] 0x7FFE266C271E (ConsoleUtilSSE.dll+271E)
[2] 0x2BF21598E44
[3] 0x2BD392BF828
[4] 0xFFFFFFFFFFFFFFFE
[5] 0xEB4D0F9F30
}
Registers
{
AX: 0x4 (u8):[4]
BX: 0x2BF21598E44 (void*)
CX: 0xEB4D0F95F8 (void*)
DX: 0x2BF21598E8C (void*)
SI: 0xC28C80 (u32):[12749952]
DI: 0x2BD25E41E44 (void*)
BP: 0x2BDAD5145E0 (void*)
SP: 0xEB4D0F95C8 (char**) "H?D$(H?D$hL?t$(?D$ "
IP: 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) (void*)
R8: 0x3F80000000000000 (u64):[4575657221408423936] (f64):[0.0078125]
R9: 0xEB4D0F95F8 (void*)
R10: 0x0 (NULL)
R11: 0x80000003 (u32):[2147483651]
R12: 0x4 (u8):[4]
R13: 0x8C92E (u32):[575790]
R14: 0x0 (NULL)
R15: 0x2BF21598E44 (void*)
Flags: 0x10206
XMM0: (double)0 / (float)0
XMM1: (double)1.65531430320247E-314 / (float)-91620.82
XMM2: (double)0 / (float)0
XMM3: (double)0 / (float)0
XMM4: (double)0 / (float)0
XMM5: (double)0 / (float)0
XMM6: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM7: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM8: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM9: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM10: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM11: (double)5.20342545001676E-315 / (float)0.38736
XMM12: (double)0 / (float)0
XMM13: (double)0 / (float)0
XMM14: (double)0 / (float)0
XMM15: (double)0 / (float)0
}
При отключении обоих esp - TheFear.esp и metaSkillMenu.esp никакого вылета нет, сохранения замечательно загружаются.
Самое жуткое - непонятно, это вылет из-за мода или это шалит фрейворк Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu, я ранее его не ставил и не играл с модами, что его требуют . Опять же, по логу непонятно, конфликт с моим модом это ( у меня их много) или проблема самого TheFear... Первая подсказка - ниже в логе была строка
[SP+820] 0x2BF213CECAC (char**) "Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE"
Вторая - бегал с спутником. Может, в одиночку не было бы вылета - не знаю.
А остальное всё работает, как и задумано автором. Ну, только название некоторых локаций, что были добавлены модами показывает всё таки.
В 19.06.2026 в 17:41, GreyArgonian сказал:Мне кажется — звучит странно, что этот порог в процентах. Получается, что, чем больше запаса сил — тем выше значение этого предела.
Т.е., если раньше ты мог выпустить оружие при 5, то, увеличив запас сил в 2 раза — будешь выпускать при 10, что нелогично.
Может быть, этот порог сделать фиксированным значением?
К примеру, описание адреналина при аналогичной механике — не вызывает вопросов, т.к., при повышении здоровья — ты хочешь, чтобы эта абилка включалась раньше.
В целом, расширение перковой системы это всегда классно.
ну так до 25го уровня ведь :D поэтому считаю логичным, как раз ГГ прокачается и все, 25 или больше уровень эта система не будет действовать на ГГ
Кто нибудь проверял, будет ли конфликт (включая смысловой) с модом Совет Старейшин?
18 часов назад, Raymond VII сказал:Стабильный вылет при заходе в таверну "Пьяный Дракон". Проверял и с другими модами и на чистой игре 😢
UPD. Покопавшись немного на нексусе выяснил что вылет происходит из-за скриптов квеста "Выкуп" TOC011 в редакторе. В качестве варварского эксперимента просто удалил квест и три связанных с ним скрипта. Вылет прекратился. Может быть, кто нибудь, кто умеет в работу со скриптами, посмотрит в чём там дело и сможет поправить это...
попросил исправить
Игроманиак зальет исправленнуЮ версиЮ на сайт