
Вы попадаете в величественную цитадель на холодном Севере в надежде на тихий вечер за ужином и беседой. Вскоре после вашего прибытия хозяин замка умирает, став жертвой ужасного покушения. Но в Замке Зимней Дымки происходит нечто большее, чем просто убийство. По ночам видения кошмарного прошлого плывут перед вашими глазами, оставляя вас лишь в часы бодрствования. Вы герой, злодей или просто сумасшедший? Разгадайте эту пугающую тайну, чтобы найти улики и секреты. Докажите свою невиновность... если сможете. Добро пожаловать в Замок Зимней Дымки.
Особенности: - Огромный новый замок, полностью укомплектованный охраной, слугами и всеми основными службами.
-Сюжетная линия из девяти квестов, с одиннадцатью дополнительными короткими побочными квестами.
-По мере прохождения истории вам будут открываться новые возможности и локации.
-Несколько новых и полностью функциональных спутников с возможностью призыва, доступом к инвентарю и многим другим.
-Новое мощное оружие и заклинания.
-Множество скрытых комнат, туннелей и секретов замка. Всегда есть, что исследовать!
-Много интерактивных функций: готовьте еду на кухне. Создавайте доспехи в кузнице. Побеждайте интересных врагов на боевом ринге. Выигрывайте золото и редкие награды в стрельбе из лука. Стреляйте по врагам с зубчатых стен замка. И многое другое.
Начало приключения: отправляйтесь в Бруму и идите на северо-восток от конюшен.
Вам понадобится персонаж среднего или высокого уровня. Для достижения наилучших результатов не устанавливайте мод во время квеста «Защита Брумы». До или после - нормально. Технически вы можете установить Wintermist в любое время, однако обратите внимание, что история мода происходит после основного квеста Oblivion и до событий на Дрожащих Островах.
Требования: Официальный DLC Shivering Isles
Рекомендуется: OBSE: Elys Universal Silent Voice (если вы не хотите делать паузу, чтобы прочитать диалог)
Английский оригинал мода на Нексусе - https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/50443?tab=description&BH=2
Продолжаем.
Теперь моя спойлерная попытка объяснить, что же такое творилось с протагонистом на протяжении событий мода.
ВНИМАНИЕ! СПОЙЛЕРЫ!
Итак, к герою иногда переносились существа из Обливиона (а именно из Мёртвых земель, плана Мерунеса Дагона), а иногда переносились и целые куски тамошнего антуража (как в эпизоде с ванной (баней), которая на короткое время превратилась в резервуар с лавой, а рядом появился кланфир). Также сам герой иногда незаметно для других людей переносился в Обливион. При появлении даэдра или при межпространственных прыжках героя – никто из присутствующих при этом людей этого не видел. Все продолжали видеть Чемпиона Сиродила, которому по их словам «поплохело», или они видели, как герой терял сознание. Или, например, финальный эпизод, когда Чемпион Сиродила попал в Обливион, где сразился с убийцей и одолел его – а потом вернулся в Замок Зимней Дымки, где ему товарищи сказали, что убийца начал буянить (в помещении замка), но Чемпион Сиродила его ловко сразил клинком. То есть в восприятии героя он дрался с убийцей в Обливионе, а в восприятии других людей – он дрался с убийцей в замке, в Тамриэле. Однако эти прыжки в Обливион были реальными, там можно было получить предметы и оставить себе. То есть это не глюки героя, а именно реальные события.
Вдобавок ко всему – после победы над убийцей, после упокоения души лорда Аленериса, после перехода замка Зимней Дымки к игроку – вновь при попытке поспать случается перенос в Обливион – на стык между Мёртвыми землями Мерунеса Дагона и Дрожащими островами Шеогората. А когда герой проходит пещеру и выбирается наружу – его выбрасывает в Тамриэль рядом с вратами Обливиона, ведущей на Дрожащие острова (на острове к востоку от Бравила). Тем самым герой повторяет путь, описанный в дневнике убийцы.
И как это всё объяснить? В моде ответ не даётся. Моё мнение следующее. Есть три фактора.
Моя версия заключается в том, что когда эти три вышеперечисленных фактора оказались в близости друг от друга, все эти свойства стали между собой резонировать, и это стало выражаться в непроизвольных переносах существ и предметов между мирами. То есть бандиты, напавшие на Аленериса, оставались бандитами, но они в пространственном отношении резонировали с дреморами, и Чемпион Сиродила их видел как дремор. Медведи и волки, напавшие на телегу по пути в замок – резонировали с кланфирами и даэдротами, и эти кланфиры и даэдроты как бы «накладывались», проецировались на лесных хищников. При этом герой видел «наложившихся» даэдра – а другие люди видели обычных бандитов или лесных зверей. Сам же герой иногда вылетал в Обливион, но при этом оставался и в Тамриэле, то есть был сразу в двух местах, причём в неком состоянии «фентезийной квантовой запутанности», совершая действия и там, и тут – но не всегда одинаковые. Например, в Тамриэле он мог сидеть за столом, и ему просто плохело, а мог и терять сознание (причём, один раз он потерял сознание из-за усыпляющего зелья). Один раз (как в случае с ванной) кусок Обливиона с лавой и одним кланфиром и вовсе перенёсся в замок, а затем отлетел назад в Обливион, а в замке вернулась нормальная обстановка.
Финальный поединок Чемпиона Сиродила с убийцей вообще проходил одновременно в Тамриэле и в Мёртвых землях Мерунеса Дагона. Оба этих человека (игрок и убийца) перенесли свои "квантовые" проекции в Мёртвые земли (которые там орудовали вполне реально и совершенно по-настоящему дрались с даэдра) - но при этом оставались и в Тамриэле и тоже дрались.
А под конец Чемпиона Сиродила и вовсе пронесло по планам Обливиона Дагона и Шеогората – и выбросило в Нибенской бухте недалеко от Бравила. В общем, суть в том, что это резонировали между собой магические свойства Чемпиона Сиродила, убийцы и замка – и все эти события были реальными.
На мой взгляд, это были этакие «фентезийные квантовые запутанности» и межпространственные скачки, которые спонтанно и хаотично случались из-за того, что слишком много магии, артефактов и людей, связанных с межпространственными перемещениями, находились недалеко друг от друга.
Таким образом, мы видим два типа явлений:
Но есть и ещё один вывод. Возможно, оба этих типа явлений - проявление одного и того же явления. Просто когда герой думает, что остаётся в Тамриэле и дерётся с бандитами и зверями (на которых наложились проекции даэдра) - на самом деле его проекция тоже отправляется в Обливион и там лупит даэдра. Просто герой в разных случаях то управляет собой в Тамриэле, то управляет своей проекцией в Обливионе. Видимо, даэдра, участвующие в этих событиях, удивлены не менее, чем сам герой. А потом эти межпространственно-квантовые резонансы заканчиваются, и герой снова в единственном экземпляре оказывается в Тамриэле, а побитые даэдра - в Обливионе.
Конечно, чтобы получить исчерпывающий ответ, нужно спрашивать самого автора мода, но я постарался сформировать хоть какую-то картину, объясняющую то, что происходило.
Сперва о плюсах.
Шикарный атмосферный мод. Авторы явно вдохновлялись детективами Агаты Кристи, взяв за основу концепцию: "Несколько незаурядных людей оказались в одном относительно изолированном от окружающего мира месте. В первую же ночь при крайне загадочных обстоятельствах произошло убийство. Под подозрением - каждый. Волею судьбы все останутся в этом месте, пока истина не будет раскрыта".
В моде присутствует и элемент мистики (даэдрического характера) – очень масштабно раскрыта тема Кризиса Обливиона, войны с Мерунесом Дагоном, а также вскользь задевается тема Дрожащих островов (и по части их ландшафта в конце даже придётся пройти).
Как уже говорилось в описании мода, для наиболее полного погружения в события мода нужно чтобы ваш персонаж уже был Чемпионом Сиродила (то есть завершившим основную линейку квестов TES 4: Oblivion).
В моде есть спецэффекты и внезапные повороты, которые отлично способствуют погружению в мистически-детективную атмосферу замка, расположенного посреди заснеженных гор вдали от городов.
Вам предстоит поехать на аристоктатический званый ужин в качестве особо почётного гостя, где вы должны будете получить удовольствие от новых знакомств и светских бесед с хозяином замка и его харизматичными гостями.
Ведь и вы сами личность знаменитая и всеми уважаемая - Чемпион Сиродила, известный своими подвигами по всей Империи.
Я к тому моменту был ещё и владельцем Замка боевого Рога (и магистром ордена Истинного рога), владельцем Шпиля Фросткрег, графом Кватча (по моду "Кватч. Воздаяние"), членом Ордена Клинков, почётным членом рыцарского Ордена Колючки и братом Ордена Добродетельной крови, не совершающим преступлений и не имеющим дела с Гильдией воров и Тёмным братством. Одним словом - идеальное амплуа для попадания на званый ужин в замке, в ночь после которого случится убийство, которое герой должен будет раскрыть. И ведь мистический элемент, странные видения (или телепортации?) наводят подозрения... и на самого себя. Поэтому мотивации для выяснения обстоятельств произошедшего - хоть отбавляй.
Кстати, хорошо, что я этот мод проходил именно честным и рыцарственным персонажем (не путающимся с криминалом) - ибо криминальному персонажу не было бы резона что-то расследовать, и он бы просто свалил из замка.
Теперь о минусах.
Насколько атмосферна и интригующа завязка данной истории – настолько же душной является её середина. Заключается она в том, что нужно опросить слуг в замке, чтобы составить картину преступления. Проблема в том, что КАЖДЫЙ из слуг (а опросить надо 11 человек) говорит, что адски занят и не может даже на полминуты отвлечься от своих дел, чтобы ответить на пару вопросов. Вместо этого они готовы потратить кучу времени, чтобы дать Чемпиону Сиродила поручения из разряда «почисти конюшню от навоза, собери в замке грязное бельё и постирай, убери беспорядок в библиотеке». И типа только после этого они готовы уделить полминуты и ответить на вопросы. Это, конечно, бред полный. Даже в современности повара, горничные, портные, конюхи и представители других профессий никогда не станут просить постороннего человека сделать за них их работу. А тут – представьте – в антураже средневековья слуги замка просят у знатного гостя, Чемпиона Сиродила убрать навоз, постирать бельё, сварить какие-то зелья, выковать доспехи, найти потерявшиеся перчатки, потравить крыс. И пока Чемпион Сиродила не выполнит эту работу, они будут наотрез отказываться давать показания об убийстве их горячо любимого господина. Бред, да и только. Понятно, что эти мини-квесты были сделаны для того, чтобы познакомить игрока с замком и дать проникнуться жизнью замка и тяготами простого работяги – но здесь подводка к этому абсолютно нелепа. Побыть в роли простого работяги – это интересная задумка, но нужна адекватная подводка, например, если игрок внедряется куда-то (кстати, именно по такому пути шли сценаристы квестов «Живых и мёртвых», где тоже надо было разные профессии опробовать).
И если бы таких квестов была парочка – ещё ладно. Но их одиннадцать! Автор мода явно переборщил. Если первые пара-тройка таких квестов вызывают интерес, то к моменту прохождения седьмого из этих квестов начинаешь уже всех проклинать и ненавидеть, а к десятому квесту – просто угрюмо и с чувством обречённости механически выполняешь очередное задание.
Хотя, задания несложные. Тут люди писали, что не могли зелье сварить. Не знаю – у меня с первого раза получилось. Надо просто сфоткать инструкцию на телефон и использовать её как памятку при выборе вариантов действий при варке зелья.
Да, плюс в том, что эти квесты хотя бы не глючные – и мне они все удались без каких-либо промедлений и без заглядываний в гайды.
Прекрасный мод. И сюжет, и детективная составляющая, и "песочно"-ролевая с добропорядочным пирогов печением и доблестным спасением замка от гор грязного белья, и сам замок (и это притом, что остановка-то ванильная, безо всяческих наворотов) - всё отлично. Переводчику большое чемпион-сиродильское спасибо. :)
Fesskz, Кстати, раз пошла такая пьянка со списком потенциальных модов на перевод. Есть на нексусе один такой Аррен... Если точнее, вот такой. nexusmods.com/oblivion/mods/9926
Замечательный соратник, в общем-то ничуть не хуже той же Вильи. Многие, думаю, с удовольствием разделили бы приключенческие будни с "закадычным другом Арреном", как он сам себя называет, если б знали о его существовании.
Я это не в том смысле, что "бросайте все дела, го переводить". Перевод, особенно литературный, штука непростая, и тем, кто и так уже перевёл столько годноты без какой-либо выгоды для себя, низкий поклон. Но раз уж зашла речь - вдруг у кого-нибудь со временем дойдут руки и до этого товарища.
Rybak2,
Цитата:однако обратите внимание, что история мода происходит после основного квеста Oblivion и до событий на Дрожащих Островах.
Это значит, что герой уже был в Обливионе, закончил основную историю, стал Чемпионом Сиродила, имеет воспоминания об этом и соответственно, моральные травмы. Теперь ему мерещится... всякое.
weterok, у меня такого глюка не было. Я сразу почистил лошадей, а потом уже сделал все остальные части задания. Квест нормально прошелся.
Я написал о твоей проблеме на странице автора мода. Смотри там, если он напишет код для завершения задания.
nexusmods.com/oblivion/mods/50443?tab=posts&BH=2
Desertmage,
Все так и не так, помнится когда Скайрим вышел, интерес к Обливиону у мододелов и простых фанатов, на волне популярности всей серии Свитков, опять "возродился"..., хороших модов к TES 4 хватает, вот локализаторы и правда, ушли в тень, больше для себя переводы клепают, я один из них, например. Да до того "обнаглел", что стал проверять чужие переводы, для собственной сборки, но не для того чтобы "гавкать" на форуме, если нашел какую-то ошибку, а для более комфортного, своего личного прохождения игры.
Desertmage, этом большой замечательный мод moddb.com/mods/integration-the-stranded-light добавляет в игру 80 новых интересных квестов, 5 новых гильдий. И думаю он понравится тем кто все ещё играет в Обливион.
StasLeyke,
Ну да, жаль. В Облу почти уже никто не играет, (даже у Морры больше игроков и фанатов.) все на Скуриме сидят. Соответственно и у людей меньше желания делать что либо для этой игры, ведь есть Скайрим. Ну и многие еще в ожидании шестых Свитков. Мотивации нет.
P.S хотя я мог бы перевести, но у меня нет желания и мотивации заниматься тем, что людям не зайдет, повторюсь, половина аудитории Свитков сидит на Скайриме, морковь ему в дышло. Ладно шучу, Скайрим тоже очень хорошая игра :)
В сборках мод незаменим.
Например, в Маркарте у меня жрицы Дибеллы (кроме Хамал, она в рясе) носят только амулеты своей богини и венки. Официантки в тавернах - очень открытые наряды.
А вот воины закованы в сталь по глаза. Кузнецы получили на руки перчатки с сопротивлением к огню (визуально виден эффект). Вокруг магов (не учеников) летают светящиеся руны - потому что добавил им соотв. предметы с таким эффектом: сразу видно, кто маг, а кто мантию спер) В Гильдии воров Соловьи окутаны мистической тенью - тоже через добавление предметов. Все главы гильдий и дворяне, а также ярлы переодеты в модовую красивую статусную одежду, причем в разную (например, в костюме ярла Сиддгейра зеленые цвета, листья и обруч с вставленными рогами оленя, а вот в одеждах ярла Данстара - белые цвета и оружие). Все Соратники рассекают просторы в разной броне с волчьими мотивами, кроме эльфа: он не норд, ему не положено)
В целом, мод с другими дает огромный прирост к атмосферности. Особенно с набором модов, что делают лица неписей лицами, а не ванильным набором жутких рож.
19 часов назад, Ilver сказал:1, У меня была последняя версия.
2. Не помогло
3. Проверил, откатился по сохранениям без спутника - что бы не делал, всё равно вылет. Еще заменил на оригинал Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu - не помогло.
4. Я SkyUI отключать не буду. Отключил TheFear - всё заработало. Если вылет не из-за этого мода - почему при его отключении всё
заработало?.. На ум приходит только конфликт между ConsoleUtilSSE и Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu... но почему вылеты не начались сразу??.. Я играл дня 3..
в любом случае, в вашем логе указано, на конфликт с ConsoleUtilSSE, я думаю что Custom Skills Menu, просто не совместим с ConsoleUtilSSE
Попробуйте скачать:
Custom Skills Menu - JContainers Crash Workaround
либо
ConsoleUtil Extended
Может поможет, но я никаких вылетов, багов не наблюдаю, потому-что была проведена большая работа, над обновлением, я много что вырезал, что вызывало баги/вылеты
Исправил множество скриптов, новые писал без ошибок и тщательно все проверял в игре, каждую механику, новую или обновленную старую
Желательно чтобы вы мне еще логи скинули, может смогу разобраться в чем конкретно проблема
40 минут назад, Nick_An сказал:Приятные иконки, даже жаль, что в игре они такие мелкие)
У автора была перепутана иконка сыра (IconCheese.dds), вместо нее был значок книги, по-моему, автор это так и не изменил. Тут это исправлялось?
чейнджолога у мода нет и версия мода на нексусе 1.0, так что скорее всего нет
23 часа назад, -Miro- сказал:Доброго времени суток!
Спасибо, что подробно описали проблему и приложили лог!
Я внимательно изучил ваш краш-лог. Судя по нему, вылет происходит не в коде TheFear, а в ConsoleUtilSSE.dll (это популярный SKSE-плагин для работы с консолью). Он не имеет отношения к моему моду напрямую.
Скорее всего, проблема возникает из-за конфликта версий или несовместимости с другими модами интерфейса (UI). Вот что я рекомендую попробовать:
1. Обновите ConsoleUtilSSE до последней версии.
Иногда старые версии этого плагина вызывают краши при работе с UI-элементами.
2. Удалите кэш интерфейса — все файлы в interface\MetaSkillsMenu кроме файла . sfw!!! в папке Data. Она пересоздастся при следующем запуске.
3. Проверьте без спутника — сохранитесь, отпустите спутника и попробуйте загрузиться. В редких случаях спутники могут конфликтовать с обновлением UI.
4. Временно отключите другие моды интерфейса (например, моды на меню) и проверьте, сохраняется ли проблема. Если нет — значит, конфликт с одним из них.
Ваш лог показывает, что сам TheFear загружается корректно (видна строка Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE). Это значит, что мод работает, но проблема в окружении.
Пожалуйста, попробуйте эти шаги и отпишитесь о результате. Если не поможет — скиньте полный список модов (или папку SKSE с логами), я посмотрю подробнее.
1, У меня была последняя версия.
2. Не помогло
3. Проверил, откатился по сохранениям без спутника - что бы не делал, всё равно вылет. Еще заменил на оригинал Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu - не помогло.
4. Я SkyUI отключать не буду. Отключил TheFear - всё заработало. Если вылет не из-за этого мода - почему при его отключении всё
заработало?.. На ум приходит только конфликт между ConsoleUtilSSE и Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu... но почему вылеты не начались сразу??.. Я играл дня 3..
1 час назад, -Miro- сказал:Ого, на Oblivion все ещё моды делают, это хорошо, жаль нету какого нибудь пака анимации, которые исправляют ванильные деревянные анимации, так бы вернулся бы в Oblivion
Делают... и судя по нексусу очень даже результативно.
А насчет анимаций есть кое какие подвижки, но пока только на уровне OBSE-движка, и не известно когда моддеры это реализуют.
пс. ну а как по мне, Ценность Облы (Морры) не в деревянных анимациях, а в душе и сюжете... Но это мое сугуболичное мнение))
4 часа назад, Ilver сказал:Критический баг, схожий с предыдущим: через какое-то время игры сохранения перестают загружаться.
Теперь по-новому: сохранение загружается, проходит 2-3 секунды и безлоговый вылет, лог пишет:
СпойлерUnhandled native exception occurred at 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) on thread 7300!
FrameworkName: NetScriptFramework
FrameworkVersion: 12
FrameworkArchitecture: x64
GameLibrary: SkyrimSE
GameLibraryVersion: 17
ApplicationName: SkyrimSE.exe
ApplicationVersion: 1.5.97.0
VersionInfo: Successfully loaded
Time: 22 Jun 2026 09:27:39.345Possible relevant objects (0)
{
}Probable callstack
{
[0] 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) BSFixedString::Set_C28C80+B
[1] 0x7FFE266C271E (ConsoleUtilSSE.dll+271E)
[2] 0x2BF21598E44
[3] 0x2BD392BF828
[4] 0xFFFFFFFFFFFFFFFE
[5] 0xEB4D0F9F30
}Registers
{
AX: 0x4 (u8):[4]
BX: 0x2BF21598E44 (void*)
CX: 0xEB4D0F95F8 (void*)
DX: 0x2BF21598E8C (void*)
SI: 0xC28C80 (u32):[12749952]
DI: 0x2BD25E41E44 (void*)
BP: 0x2BDAD5145E0 (void*)
SP: 0xEB4D0F95C8 (char**) "H?D$(H?D$hL?t$(?D$ "
IP: 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) (void*)
R8: 0x3F80000000000000 (u64):[4575657221408423936] (f64):[0.0078125]
R9: 0xEB4D0F95F8 (void*)
R10: 0x0 (NULL)
R11: 0x80000003 (u32):[2147483651]
R12: 0x4 (u8):[4]
R13: 0x8C92E (u32):[575790]
R14: 0x0 (NULL)
R15: 0x2BF21598E44 (void*)
Flags: 0x10206
XMM0: (double)0 / (float)0
XMM1: (double)1.65531430320247E-314 / (float)-91620.82
XMM2: (double)0 / (float)0
XMM3: (double)0 / (float)0
XMM4: (double)0 / (float)0
XMM5: (double)0 / (float)0
XMM6: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM7: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM8: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM9: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM10: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM11: (double)5.20342545001676E-315 / (float)0.38736
XMM12: (double)0 / (float)0
XMM13: (double)0 / (float)0
XMM14: (double)0 / (float)0
XMM15: (double)0 / (float)0
}При отключении обоих esp - TheFear.esp и metaSkillMenu.esp никакого вылета нет, сохранения замечательно загружаются.
Самое жуткое - непонятно, это вылет из-за мода или это шалит фрейворк Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu, я ранее его не ставил и не играл с модами, что его требуют . Опять же, по логу непонятно, конфликт с моим модом это ( у меня их много) или проблема самого TheFear... Первая подсказка - ниже в логе была строка[SP+820] 0x2BF213CECAC (char**) "Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE"
Вторая - бегал с спутником. Может, в одиночку не было бы вылета - не знаю.
А остальное всё работает, как и задумано автором. Ну, только название некоторых локаций, что были добавлены модами показывает всё таки.
Доброго времени суток!
Спасибо, что подробно описали проблему и приложили лог!
Я внимательно изучил ваш краш-лог. Судя по нему, вылет происходит не в коде TheFear, а в ConsoleUtilSSE.dll (это популярный SKSE-плагин для работы с консолью). Он не имеет отношения к моему моду напрямую.
Скорее всего, проблема возникает из-за конфликта версий или несовместимости с другими модами интерфейса (UI). Вот что я рекомендую попробовать:
1. Обновите ConsoleUtilSSE до последней версии.
Иногда старые версии этого плагина вызывают краши при работе с UI-элементами.
2. Удалите кэш интерфейса — все файлы в interface\MetaSkillsMenu кроме файла . sfw!!! в папке Data. Она пересоздастся при следующем запуске.
3. Проверьте без спутника — сохранитесь, отпустите спутника и попробуйте загрузиться. В редких случаях спутники могут конфликтовать с обновлением UI.
4. Временно отключите другие моды интерфейса (например, моды на меню) и проверьте, сохраняется ли проблема. Если нет — значит, конфликт с одним из них.
Ваш лог показывает, что сам TheFear загружается корректно (видна строка Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE). Это значит, что мод работает, но проблема в окружении.
Пожалуйста, попробуйте эти шаги и отпишитесь о результате. Если не поможет — скиньте полный список модов (или папку SKSE с логами), я посмотрю подробнее.
Критический баг, схожий с предыдущим: через какое-то время игры сохранения перестают загружаться.
Теперь по-новому: сохранение загружается, проходит 2-3 секунды и безлоговый вылет, лог пишет:
Unhandled native exception occurred at 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) on thread 7300!
FrameworkName: NetScriptFramework
FrameworkVersion: 12
FrameworkArchitecture: x64
GameLibrary: SkyrimSE
GameLibraryVersion: 17
ApplicationName: SkyrimSE.exe
ApplicationVersion: 1.5.97.0
VersionInfo: Successfully loaded
Time: 22 Jun 2026 09:27:39.345
Possible relevant objects (0)
{
}
Probable callstack
{
[0] 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) BSFixedString::Set_C28C80+B
[1] 0x7FFE266C271E (ConsoleUtilSSE.dll+271E)
[2] 0x2BF21598E44
[3] 0x2BD392BF828
[4] 0xFFFFFFFFFFFFFFFE
[5] 0xEB4D0F9F30
}
Registers
{
AX: 0x4 (u8):[4]
BX: 0x2BF21598E44 (void*)
CX: 0xEB4D0F95F8 (void*)
DX: 0x2BF21598E8C (void*)
SI: 0xC28C80 (u32):[12749952]
DI: 0x2BD25E41E44 (void*)
BP: 0x2BDAD5145E0 (void*)
SP: 0xEB4D0F95C8 (char**) "H?D$(H?D$hL?t$(?D$ "
IP: 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) (void*)
R8: 0x3F80000000000000 (u64):[4575657221408423936] (f64):[0.0078125]
R9: 0xEB4D0F95F8 (void*)
R10: 0x0 (NULL)
R11: 0x80000003 (u32):[2147483651]
R12: 0x4 (u8):[4]
R13: 0x8C92E (u32):[575790]
R14: 0x0 (NULL)
R15: 0x2BF21598E44 (void*)
Flags: 0x10206
XMM0: (double)0 / (float)0
XMM1: (double)1.65531430320247E-314 / (float)-91620.82
XMM2: (double)0 / (float)0
XMM3: (double)0 / (float)0
XMM4: (double)0 / (float)0
XMM5: (double)0 / (float)0
XMM6: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM7: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM8: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM9: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM10: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM11: (double)5.20342545001676E-315 / (float)0.38736
XMM12: (double)0 / (float)0
XMM13: (double)0 / (float)0
XMM14: (double)0 / (float)0
XMM15: (double)0 / (float)0
}
При отключении обоих esp - TheFear.esp и metaSkillMenu.esp никакого вылета нет, сохранения замечательно загружаются.
Самое жуткое - непонятно, это вылет из-за мода или это шалит фрейворк Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu, я ранее его не ставил и не играл с модами, что его требуют . Опять же, по логу непонятно, конфликт с моим модом это ( у меня их много) или проблема самого TheFear... Первая подсказка - ниже в логе была строка
[SP+820] 0x2BF213CECAC (char**) "Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE"
Вторая - бегал с спутником. Может, в одиночку не было бы вылета - не знаю.
А остальное всё работает, как и задумано автором. Ну, только название некоторых локаций, что были добавлены модами показывает всё таки.
В 19.06.2026 в 17:41, GreyArgonian сказал:Мне кажется — звучит странно, что этот порог в процентах. Получается, что, чем больше запаса сил — тем выше значение этого предела.
Т.е., если раньше ты мог выпустить оружие при 5, то, увеличив запас сил в 2 раза — будешь выпускать при 10, что нелогично.
Может быть, этот порог сделать фиксированным значением?
К примеру, описание адреналина при аналогичной механике — не вызывает вопросов, т.к., при повышении здоровья — ты хочешь, чтобы эта абилка включалась раньше.
В целом, расширение перковой системы это всегда классно.
ну так до 25го уровня ведь :D поэтому считаю логичным, как раз ГГ прокачается и все, 25 или больше уровень эта система не будет действовать на ГГ
Кто нибудь проверял, будет ли конфликт (включая смысловой) с модом Совет Старейшин?
18 часов назад, Raymond VII сказал:Стабильный вылет при заходе в таверну "Пьяный Дракон". Проверял и с другими модами и на чистой игре 😢
UPD. Покопавшись немного на нексусе выяснил что вылет происходит из-за скриптов квеста "Выкуп" TOC011 в редакторе. В качестве варварского эксперимента просто удалил квест и три связанных с ним скрипта. Вылет прекратился. Может быть, кто нибудь, кто умеет в работу со скриптами, посмотрит в чём там дело и сможет поправить это...
попросил исправить
Игроманиак зальет исправленнуЮ версиЮ на сайт
18 часов назад, Raymond VII сказал:Стабильный вылет при заходе в таверну "Пьяный Дракон". Проверял и с другими модами и на чистой игре 😢
UPD. Покопавшись немного на нексусе выяснил что вылет происходит из-за скриптов квеста "Выкуп" TOC011 в редакторе. В качестве варварского эксперимента просто удалил квест и три связанных с ним скрипта. Вылет прекратился. Может быть, кто нибудь, кто умеет в работу со скриптами, посмотрит в чём там дело и сможет поправить это...
Вылет исправлен, можете перекачивать мод.