
Правильный перевод для "Морробливиона" (Пока что не включает в себя исправление реплик персонажей, коих критически много). В целом сильно повышает погружение и делает некоторые вещи более понятными рядовым игрокам.
Скачивать отсюда: https://disk.yandex.ru/d/KJ8scOem-Uni1w (в архиве присутствует установщик версии 0.65, несколько патчей и русификатор, ПОВЕРХ которого и нужно будет поставить мой дополнительный плагин)
[Также настоятельно рекомендуется поставить плагин для улучшения интерфейса DarNifiedUI, чтобы особенно длинные названия предметов отображались как надо]
Переперевод затронул все названия предметов, брони, оружия и имена NPC, а также некоторые локации и маркеры карты - всё, что как-либо влияет непосредственно на геймплейную составляющую. Всё "гномское" снаряжение стало более привычным "двемерским", "оркское" - "орочьим", а Шигорат вернул своё почётное Шеогоратовское звание.
От себя я добавил лишь приписки материалов, из которых сделано зачарованное оружие, и несколько переводов записок (в большинстве своём - на Солстейме), в особенности - сделал более благозвучной песенку Дядюшки Сладкой Доли, надеюсь многим зайдёт.
Не скажу, что моя перелокализация полноценна, ибо я хотел выложить её позже, когда допилю реплики, но тут досточтимый товарищ gkalian изволил явить народу Нирна основной мод для лёгкой установки без танцев с бубном, поэтому мне показалось, что это отличная возможность показать свою работу и её преимущества. В общем, оценивайте то и другое - вкусовщины, как говорится, не избежать.
Перевод работает только на версии Морробливиона, присутствующей в сборке (v0.65). Более новые не поддерживаются. Поэтому вам предлагается выбор: либо играть на последней доступной версии, но с оригинальной локализацией, либо использовать эту, но с некоторыми недоработками, отсутствующими в последующих патчах команды TES Renewal. Такая вот палка о двух концах.
Etienne76, Последняя версия Морробливиона уже переведена и просто дожидается своей очереди на публикацию.
...имеется в виду оригинальный перевод tesall.ru/files/modi-dlya-oblivion/globalnie-plagini/12433-morroblivion-the-resurrection-of-morrowind.
Shadow_sky_31, то, что вы не рассматривали для себя такой вариант прохождения, не значит, что его никто не рассматривает. Человек поинтересовался, как он технически может проходить сюжет Oblivion, имея установленный Morroblivion, а не вашим видением игрового опыта. Вы ему дали некомпетентный ответ.
Сеттинг это один, хочется вам этого, или нет. Если вас напрягают загрузочные экраны, при должном старании их можно привести к единообразию. Там же, на официальном сайте Morroblivion есть необходимый плагин для этого. Но вы об этом, тоже, видимо, не знаете.
И теоретически ничто по сюжету не мешает Нереварину стать впоследствии Героем Сиродила. Свои морровиндские приключения он(а) начинал(а) не дряхлым старцем.
По лору:
Некоторые персонажи в The Elder Scrolls IV: Oblivion рассказывают слухи о том, что Нереварин уплыл в Акавир, где его след и теряется. Правдивость этих слухов не подтверждена (среди слухов в этой игре попадались как правдивые, так и ложные).
При расспросе о прошлом Морровинда Нелот в The Elder Scrolls V: Dragonborn использует по отношению к Нереварину местоимение «он». Как пояснили разработчики, дизайнер, отвечавший за этот диалог, случайно пропустил это слово, и его применение — всего лишь ошибка, а не указание на пол героя (который зависит лишь от воли игрока).
Всё возможно. И даже без "Прорывов Дракона".
Shadow_sky_31, что за чушь? У человека не работают текстуры, потому что он не облутал LOOTом свою сборку и не провёл инвалидацию в OBMM. Вы вообще понимаете, о чём пишете?
У меня установлено более 130 модов (включая достаточно сложные в техническом плане) вместе со всей пачкой Morroblivion, и они - о чудо, правда? - все вместе работают.
Не вводите людей в заблуждение вашей некомпетентностью.
Да, вы правы, для меня это тёмный лес. Я не рассматривал для себя такой вариант прохождения из принципа, потому как помимо разрыва сюжетов морры и облы величиной в 6 лет, у них совершенно разные сеттинги, загрузочные экраны, озвучка, соразмерность игровых зон и т.д. Это не беря во внимание "повторяющиеся" артефакты, которые вы можете найти в морре, уйти с ними в Сиродил и обнаружить на его просторах точно такой же.
Конечно, хорошо, что с технической стороны вы намного более просвещены и можете помочь тем, у кого схожие вопросы. Я лишь выказал свою рекомендацию
Shadow_sky_31, ну и ну. А ничего, что возле решетки канализации лежит мёртвый рыцарь, взяв дневник которого, можно невозбранно начать сюжетную линейку Oblivion?
Непонятно, сами-то вы играли, или нет. "Рекомендовать" кому-то, самому не играв толком - это, конечно, да, высокий уровень.
Кроме того, в Morroblivion.ini в последней строке можно установить значение, которое определяет, где начнётся вся игра, в Ввандерфелле, или Сиродиле. Всё чудесно в техническом плане работает вместе, и плагины\моды Morroblivion, и плагины\моды Oblivion. Руки надо иметь из нужного места, и голову включать при установке, пользуясь специальными программами.
Про TWMP, как я понимаю, и напоминать нечего, тёмный для вас лес. Для тех же, кто знает, что это такое, скажу, что со специальными плагинами TWMP с официального сайта Morroblivion.com можно даже пешочком добираться из Ввандерфелла в Сиродил и обратно. Плагины помещают области в единое пространство Тамриэля. На пешкарусе без лошади займёт это чуть меньше игровых суток в обход гор. Придётся и поплавать. TWMP cо скайримскими городами лучше не ставить, автор пишет, что наблюдаются баги. C другими TWMP не тестировалось.
Я не рекомендую вам проходить сюжет Oblivion вовсе, пока используете Morroblivion. Лучше просто отключите все плагины, связанные с ним, и запустите игру как обычно. Так будет более канонично и атмосферно.
Если же вы твёрдо решили сделать это на корабле, попробуйте проникнуть в имперскую темницу при помощи консоли, прописав "unlock" на запертой двери в бастионе и подождав в камере императора. Сам я не знаю точного способа, поэтому не могу ничего сказать, кроме этого.
Напоминаю, что если версия вашего мода - 0.66, то на нём этот русификатор не пойдёт. В ином случае соблюдайте строгий порядок подключения:
Oblivion.esm
Morrowind_ob.esm
DLCShiveringIsles.esp
Morrowind_ob.esp
Morrowind_ob - Conversation.esp
Morrowind_ob - Chargen and Transport Mod.esp
Morrowind_ob - Fixes.esp
Morrowind_ob - UCWUS.esp
Morrowind_ob - Morroblivion Maps.esp
Bashed Patch.esp (если он у вас есть)
mob_mirisa.esp
Если всё остаётся как прежде, попробуйте передвинуть mob_mirisa.esp на четвёртую позицию (после Shivering Isles)
Надо отдать должное. Эта версия перевода реально полная, нежели то что я скачивал до этого с этого же сайта. Там почему-то много фраз было на инглише. Таже дверь в имперскую канцелярию была то английском то на русском, фразы персонажей тоже.
С этим же переводом все нормально. Все фразы, двери, объекты реально на русском.
19 часов назад, Ilver сказал:1, У меня была последняя версия.
2. Не помогло
3. Проверил, откатился по сохранениям без спутника - что бы не делал, всё равно вылет. Еще заменил на оригинал Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu - не помогло.
4. Я SkyUI отключать не буду. Отключил TheFear - всё заработало. Если вылет не из-за этого мода - почему при его отключении всё
заработало?.. На ум приходит только конфликт между ConsoleUtilSSE и Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu... но почему вылеты не начались сразу??.. Я играл дня 3..
в любом случае, в вашем логе указано, на конфликт с ConsoleUtilSSE, я думаю что Custom Skills Menu, просто не совместим с ConsoleUtilSSE
Попробуйте скачать:
Custom Skills Menu - JContainers Crash Workaround
либо
ConsoleUtil Extended
Может поможет, но я никаких вылетов, багов не наблюдаю, потому-что была проведена большая работа, над обновлением, я много что вырезал, что вызывало баги/вылеты
Исправил множество скриптов, новые писал без ошибок и тщательно все проверял в игре, каждую механику, новую или обновленную старую
Желательно чтобы вы мне еще логи скинули, может смогу разобраться в чем конкретно проблема
40 минут назад, Nick_An сказал:Приятные иконки, даже жаль, что в игре они такие мелкие)
У автора была перепутана иконка сыра (IconCheese.dds), вместо нее был значок книги, по-моему, автор это так и не изменил. Тут это исправлялось?
чейнджолога у мода нет и версия мода на нексусе 1.0, так что скорее всего нет
23 часа назад, -Miro- сказал:Доброго времени суток!
Спасибо, что подробно описали проблему и приложили лог!
Я внимательно изучил ваш краш-лог. Судя по нему, вылет происходит не в коде TheFear, а в ConsoleUtilSSE.dll (это популярный SKSE-плагин для работы с консолью). Он не имеет отношения к моему моду напрямую.
Скорее всего, проблема возникает из-за конфликта версий или несовместимости с другими модами интерфейса (UI). Вот что я рекомендую попробовать:
1. Обновите ConsoleUtilSSE до последней версии.
Иногда старые версии этого плагина вызывают краши при работе с UI-элементами.
2. Удалите кэш интерфейса — все файлы в interface\MetaSkillsMenu кроме файла . sfw!!! в папке Data. Она пересоздастся при следующем запуске.
3. Проверьте без спутника — сохранитесь, отпустите спутника и попробуйте загрузиться. В редких случаях спутники могут конфликтовать с обновлением UI.
4. Временно отключите другие моды интерфейса (например, моды на меню) и проверьте, сохраняется ли проблема. Если нет — значит, конфликт с одним из них.
Ваш лог показывает, что сам TheFear загружается корректно (видна строка Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE). Это значит, что мод работает, но проблема в окружении.
Пожалуйста, попробуйте эти шаги и отпишитесь о результате. Если не поможет — скиньте полный список модов (или папку SKSE с логами), я посмотрю подробнее.
1, У меня была последняя версия.
2. Не помогло
3. Проверил, откатился по сохранениям без спутника - что бы не делал, всё равно вылет. Еще заменил на оригинал Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu - не помогло.
4. Я SkyUI отключать не буду. Отключил TheFear - всё заработало. Если вылет не из-за этого мода - почему при его отключении всё
заработало?.. На ум приходит только конфликт между ConsoleUtilSSE и Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu... но почему вылеты не начались сразу??.. Я играл дня 3..
1 час назад, -Miro- сказал:Ого, на Oblivion все ещё моды делают, это хорошо, жаль нету какого нибудь пака анимации, которые исправляют ванильные деревянные анимации, так бы вернулся бы в Oblivion
Делают... и судя по нексусу очень даже результативно.
А насчет анимаций есть кое какие подвижки, но пока только на уровне OBSE-движка, и не известно когда моддеры это реализуют.
пс. ну а как по мне, Ценность Облы (Морры) не в деревянных анимациях, а в душе и сюжете... Но это мое сугуболичное мнение))
4 часа назад, Ilver сказал:Критический баг, схожий с предыдущим: через какое-то время игры сохранения перестают загружаться.
Теперь по-новому: сохранение загружается, проходит 2-3 секунды и безлоговый вылет, лог пишет:
СпойлерUnhandled native exception occurred at 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) on thread 7300!
FrameworkName: NetScriptFramework
FrameworkVersion: 12
FrameworkArchitecture: x64
GameLibrary: SkyrimSE
GameLibraryVersion: 17
ApplicationName: SkyrimSE.exe
ApplicationVersion: 1.5.97.0
VersionInfo: Successfully loaded
Time: 22 Jun 2026 09:27:39.345Possible relevant objects (0)
{
}Probable callstack
{
[0] 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) BSFixedString::Set_C28C80+B
[1] 0x7FFE266C271E (ConsoleUtilSSE.dll+271E)
[2] 0x2BF21598E44
[3] 0x2BD392BF828
[4] 0xFFFFFFFFFFFFFFFE
[5] 0xEB4D0F9F30
}Registers
{
AX: 0x4 (u8):[4]
BX: 0x2BF21598E44 (void*)
CX: 0xEB4D0F95F8 (void*)
DX: 0x2BF21598E8C (void*)
SI: 0xC28C80 (u32):[12749952]
DI: 0x2BD25E41E44 (void*)
BP: 0x2BDAD5145E0 (void*)
SP: 0xEB4D0F95C8 (char**) "H?D$(H?D$hL?t$(?D$ "
IP: 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) (void*)
R8: 0x3F80000000000000 (u64):[4575657221408423936] (f64):[0.0078125]
R9: 0xEB4D0F95F8 (void*)
R10: 0x0 (NULL)
R11: 0x80000003 (u32):[2147483651]
R12: 0x4 (u8):[4]
R13: 0x8C92E (u32):[575790]
R14: 0x0 (NULL)
R15: 0x2BF21598E44 (void*)
Flags: 0x10206
XMM0: (double)0 / (float)0
XMM1: (double)1.65531430320247E-314 / (float)-91620.82
XMM2: (double)0 / (float)0
XMM3: (double)0 / (float)0
XMM4: (double)0 / (float)0
XMM5: (double)0 / (float)0
XMM6: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM7: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM8: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM9: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM10: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM11: (double)5.20342545001676E-315 / (float)0.38736
XMM12: (double)0 / (float)0
XMM13: (double)0 / (float)0
XMM14: (double)0 / (float)0
XMM15: (double)0 / (float)0
}При отключении обоих esp - TheFear.esp и metaSkillMenu.esp никакого вылета нет, сохранения замечательно загружаются.
Самое жуткое - непонятно, это вылет из-за мода или это шалит фрейворк Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu, я ранее его не ставил и не играл с модами, что его требуют . Опять же, по логу непонятно, конфликт с моим модом это ( у меня их много) или проблема самого TheFear... Первая подсказка - ниже в логе была строка[SP+820] 0x2BF213CECAC (char**) "Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE"
Вторая - бегал с спутником. Может, в одиночку не было бы вылета - не знаю.
А остальное всё работает, как и задумано автором. Ну, только название некоторых локаций, что были добавлены модами показывает всё таки.
Доброго времени суток!
Спасибо, что подробно описали проблему и приложили лог!
Я внимательно изучил ваш краш-лог. Судя по нему, вылет происходит не в коде TheFear, а в ConsoleUtilSSE.dll (это популярный SKSE-плагин для работы с консолью). Он не имеет отношения к моему моду напрямую.
Скорее всего, проблема возникает из-за конфликта версий или несовместимости с другими модами интерфейса (UI). Вот что я рекомендую попробовать:
1. Обновите ConsoleUtilSSE до последней версии.
Иногда старые версии этого плагина вызывают краши при работе с UI-элементами.
2. Удалите кэш интерфейса — все файлы в interface\MetaSkillsMenu кроме файла . sfw!!! в папке Data. Она пересоздастся при следующем запуске.
3. Проверьте без спутника — сохранитесь, отпустите спутника и попробуйте загрузиться. В редких случаях спутники могут конфликтовать с обновлением UI.
4. Временно отключите другие моды интерфейса (например, моды на меню) и проверьте, сохраняется ли проблема. Если нет — значит, конфликт с одним из них.
Ваш лог показывает, что сам TheFear загружается корректно (видна строка Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE). Это значит, что мод работает, но проблема в окружении.
Пожалуйста, попробуйте эти шаги и отпишитесь о результате. Если не поможет — скиньте полный список модов (или папку SKSE с логами), я посмотрю подробнее.
Критический баг, схожий с предыдущим: через какое-то время игры сохранения перестают загружаться.
Теперь по-новому: сохранение загружается, проходит 2-3 секунды и безлоговый вылет, лог пишет:
Unhandled native exception occurred at 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) on thread 7300!
FrameworkName: NetScriptFramework
FrameworkVersion: 12
FrameworkArchitecture: x64
GameLibrary: SkyrimSE
GameLibraryVersion: 17
ApplicationName: SkyrimSE.exe
ApplicationVersion: 1.5.97.0
VersionInfo: Successfully loaded
Time: 22 Jun 2026 09:27:39.345
Possible relevant objects (0)
{
}
Probable callstack
{
[0] 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) BSFixedString::Set_C28C80+B
[1] 0x7FFE266C271E (ConsoleUtilSSE.dll+271E)
[2] 0x2BF21598E44
[3] 0x2BD392BF828
[4] 0xFFFFFFFFFFFFFFFE
[5] 0xEB4D0F9F30
}
Registers
{
AX: 0x4 (u8):[4]
BX: 0x2BF21598E44 (void*)
CX: 0xEB4D0F95F8 (void*)
DX: 0x2BF21598E8C (void*)
SI: 0xC28C80 (u32):[12749952]
DI: 0x2BD25E41E44 (void*)
BP: 0x2BDAD5145E0 (void*)
SP: 0xEB4D0F95C8 (char**) "H?D$(H?D$hL?t$(?D$ "
IP: 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) (void*)
R8: 0x3F80000000000000 (u64):[4575657221408423936] (f64):[0.0078125]
R9: 0xEB4D0F95F8 (void*)
R10: 0x0 (NULL)
R11: 0x80000003 (u32):[2147483651]
R12: 0x4 (u8):[4]
R13: 0x8C92E (u32):[575790]
R14: 0x0 (NULL)
R15: 0x2BF21598E44 (void*)
Flags: 0x10206
XMM0: (double)0 / (float)0
XMM1: (double)1.65531430320247E-314 / (float)-91620.82
XMM2: (double)0 / (float)0
XMM3: (double)0 / (float)0
XMM4: (double)0 / (float)0
XMM5: (double)0 / (float)0
XMM6: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM7: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM8: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM9: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM10: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM11: (double)5.20342545001676E-315 / (float)0.38736
XMM12: (double)0 / (float)0
XMM13: (double)0 / (float)0
XMM14: (double)0 / (float)0
XMM15: (double)0 / (float)0
}
При отключении обоих esp - TheFear.esp и metaSkillMenu.esp никакого вылета нет, сохранения замечательно загружаются.
Самое жуткое - непонятно, это вылет из-за мода или это шалит фрейворк Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu, я ранее его не ставил и не играл с модами, что его требуют . Опять же, по логу непонятно, конфликт с моим модом это ( у меня их много) или проблема самого TheFear... Первая подсказка - ниже в логе была строка
[SP+820] 0x2BF213CECAC (char**) "Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE"
Вторая - бегал с спутником. Может, в одиночку не было бы вылета - не знаю.
А остальное всё работает, как и задумано автором. Ну, только название некоторых локаций, что были добавлены модами показывает всё таки.
В 19.06.2026 в 17:41, GreyArgonian сказал:Мне кажется — звучит странно, что этот порог в процентах. Получается, что, чем больше запаса сил — тем выше значение этого предела.
Т.е., если раньше ты мог выпустить оружие при 5, то, увеличив запас сил в 2 раза — будешь выпускать при 10, что нелогично.
Может быть, этот порог сделать фиксированным значением?
К примеру, описание адреналина при аналогичной механике — не вызывает вопросов, т.к., при повышении здоровья — ты хочешь, чтобы эта абилка включалась раньше.
В целом, расширение перковой системы это всегда классно.
ну так до 25го уровня ведь :D поэтому считаю логичным, как раз ГГ прокачается и все, 25 или больше уровень эта система не будет действовать на ГГ
Кто нибудь проверял, будет ли конфликт (включая смысловой) с модом Совет Старейшин?
18 часов назад, Raymond VII сказал:Стабильный вылет при заходе в таверну "Пьяный Дракон". Проверял и с другими модами и на чистой игре 😢
UPD. Покопавшись немного на нексусе выяснил что вылет происходит из-за скриптов квеста "Выкуп" TOC011 в редакторе. В качестве варварского эксперимента просто удалил квест и три связанных с ним скрипта. Вылет прекратился. Может быть, кто нибудь, кто умеет в работу со скриптами, посмотрит в чём там дело и сможет поправить это...
попросил исправить
Игроманиак зальет исправленнуЮ версиЮ на сайт
18 часов назад, Raymond VII сказал:Стабильный вылет при заходе в таверну "Пьяный Дракон". Проверял и с другими модами и на чистой игре 😢
UPD. Покопавшись немного на нексусе выяснил что вылет происходит из-за скриптов квеста "Выкуп" TOC011 в редакторе. В качестве варварского эксперимента просто удалил квест и три связанных с ним скрипта. Вылет прекратился. Может быть, кто нибудь, кто умеет в работу со скриптами, посмотрит в чём там дело и сможет поправить это...
Вылет исправлен, можете перекачивать мод.