
Вам ведь доводилось слышать о знаменитом даэдрическом артефакте именуемом Умбра? Скорее всего да. Данная история сведет вас с новым воплощением данного меча, совершенно отличающимся от предыдущего. Клинок изменился по необоснованной прихоти одного странного колдуна, к которому однажды попал этот меч. Познакомьтесь с Даумброй, живым летающим клинком, обладающим собственной личностью. Пролейте свет на темные пятна ее истории и воспоминаний, раскрыв ее истинный потенциал либо столкнувшись с очередной трагедией....
Это не короткая история - несмотря на то, что в ней всего три квеста, автор оценивает общее время игры примерно как небольшую ванильную квестовую линию (например Соратники). Но история полностью сосредоточена на Даумбре: новейшем воплощении проклятого меча Умбры. Она может быть вашим последователем, но она также может быть вашим оружием, и есть несколько механик, которые, несколько новы для моддинга Скайрима(на момент выхода мода, да и по сей день пожалуй)
Даумбру озвучивает Керстин Ангер (которую вы, скорее всего, слышали как голос Сераны или в других замечательных модах) А Клавикуса Вайла: Шон Л. Коха
Все механики имеют пользовательскую анимацию от Netwalker123 и tkuku - все действует гладко
Способности меча развиваются по мере прохождения квеста. Думаю они вам понравятся.
Начало:
На столе Фаренгара в драконьем пределе, прочесть новую книгу.
История продолжается в новом эпизоде. Если вам удалось получить хорошую концовку во втором эпизоде, у вас появится возможность, продвинуть эту историю дальше. Умбра отказывается просто сидеть в клетке, а потому находит лазейки, для своего извращенного влияния на мир. Соберите союзников и попытайтесь остановить обезумевший даэдрический артефакт! В конце вашего пути, вам представится возможность, посетить восстановленный Умбриэль! Что же вас там ждет и каков конец этой истории? Все зависит только от вас и ваших решений.
Начало: После завершения второго эпизода хорошей концовкой. Примените навык метания Даумбры и дальнейшего призыва обратно в руку 15-22 раза, после чего в вашем инвентаре, появится письмо от старой знакомой. Обсудите его с Даумброй, а после отправляйтесь в Вайтран. Даумбра сообщит вам не самые хорошие новости. После этого, отправляйтесь в Солитьюд(но перед этим необходимо, чтобы Даумбра находилась в каком нибудь теле, кроме тела Наэнры). Там и начнется, новая глава ваших с Даумброй похождений.
Так же по мере прохождения, Даумбра может получить новые способности, например: захват вражеского оружия прямо в бою, заставляя его биться против собственного владельца! Так же по желанию, вы можете выбрать любое оружие и сказать(применить заклинание на оружие) Даумбре взять его под контроль, но лишь на короткое время. После чего, оно упадет обратно на землю. Не потеряйте) А так же еще одна необычная способность, но это останется секретом) Ибо получить ее, возможно лишь в конце истории, в зависимости от концовки.
Возможные проблемы и несовместимости в новом эпизоде:
При тестировании перевода, я(Jziro) и Максимиллиан, словили пока что уникальный для нас обоих баг. В одном из заданий, вам необходимо будет собрать 5 союзников. После их вербовки, они отказывались отправляться на место выполнения задания. Я долго искал решение этой проблемы вместе с автором мода, но у нас так и не вышло это исправить. В случае если вам не повезет столкнутся с той же проблемой, единственным решением в данной ситуации, будет принудительная телепортация всех участников задания(в том числе квестодателя) в нужное место. Рекомендую заклинание Узы призыва из мода: Магия Апокалипсиса. Либо Камуи из Naruto Ultimate Overhaul. Перевод которого, вы можете найти среди моих работ на сайте.
Если вы используете мод EFF. Надо сначала нанять кандидата, а потом уволить и после этого говорить о Даумбре. Моды управления спутниками вмешиваются в их ИИ, и могут быть разные баги на этой почве. Думаю это применимо и для любого другого мода, управления спутниками.
Мод так же конфликтует, с модификацией MNI. Одно из заданий ломается при выполнении, тк на цель задания, нападают монстры, добавляемые MNI в локацию квеста(Разводная Пещера). Если же мод у вас все таки стоит, и вы не хотите его выключать. Рекомендую повторить мои действия в этом моменте: Остановить время(если у вас есть такая возможность) или отключить ИИ всех нпс и мобов(консольная команда TAI), после чего пройти сквозь стены не задев триггер задания и убить всех монстров в пещере. После чего вернутся обратно ко входу и продолжить задание. Либо откатитесь на сейв до взятия задания, и зачистите пещеру.
Есть вероятность, что у некоторых НПС мода, будут “черные” лица. В таком случае установите плагин Face Discoloration Fix.
В определенный момент прохождения, у Даумбры появится возможность запоминать и призывать конкретные тела в любой момент. Есть шанс что при призыве, она не будет вселятся в тело, а вместо этого будет происходить “сбор тел”. Решается проблема повторением призыва тела, еще 9 раз.
При работе над переводом, мы столкнулись с небольшой проблемой. В Умбриэле, на вас периодически будут нападать, рандомно генерируемые враги. Стандартным методом, перевести их имена(а так же имена некоторых нпс, которым принадлежат реплики в той же локации) не представляется возможным. Автор указал, что сделать это можно только через CK. Никто из нас им не владеет, потому мы были вынуждены оставить этот аспект, без перевода. Если у кого то из вас, имеются навыки обращения с CK и вы можете исправить этот недочет, будем рады принять помощь в этом вопросе. До тех же пор, все останется как есть.
Рекомендации к заданиям:
Рекомендуется заранее выполнить квест, Черная Звезда. По заданию вам понадобится помощь эксперта по черным камням душ. Если квест у вас будет выполнен, беготни будет чуть поменьше) Но если нет, отправляйтесь к Толфдиру. Он же в свою очередь, отправит вас к Неласару.
В случае, если задание по найму союзников поставит вас тупик. Вот список напарников, которых можно и рекомендуется взять для выполнения.
Джанесса: Вы найдете ее в Пьяном Охотнике.
Эрандур: Станет доступен вам в качестве напарника, после выполнения квеста Ходячий Кошмар при условии его выживания.
Карджо: Каджит что путешествует с одним из караванов. Мы можете найти его с самим караваном на одной из их остановок: Рифтен и Данстар. Выполните для него поручение по поиску лунного амулета, и он станет доступен для найма.
Боргак Стальное Сердце: женщина орк, из крепости Мор Казгур. Для ее найма, вам будет достаточно проявить красноречие.
Горбаш Железная Рука: Орк в крепости Душник Йал. Для найма, достаточно уговорить или подкупить.
В случае если кто-то из рекомендованных, у вас уже мертв, вот вам список тех, к кому вы можете. попробовать обратится для найма:
Арания Иенит.
Атис.
Брелина Марион.
Дж’зарго.
Лоб.
Огол.
Урог.
(Все трое выше, будут доступны для взятия в напарники, после выполнения квеста Проклятое Племя)
Дорак.
Телдрин Серо.
Талвас Фатрион.
Ралис Седарис.
(Четверо выше, напарники из dlc. Возможность их найма не проверена, ровно как и напарников из сторонних модов)
Предупреждая возможный вопрос: Напарники нужны конкретной расы и пола. Два Орка – Мужчина и Женщина. Два Данмера – Мужчина и Женщина. И один Каджит - Мужчина.
Так же, если кто то из упомянутых кандидатов следует за вами. Увольте его, а после поговорите насчет помощи в задании.
Вайфу Живой Меч да? Вижу вы люди высокой культуры)
Трейлер, третьего эпизода
Огромная благодарность уважаемым: Чайный_пьяница и Максимиллиан, внесшим огромный вклад в обновление старого перевода, и переводе нового эпизода(мод содержит, все три эпизода). А так же за помощь в тестировании перевода и обновления в целом. Совместными усилиями, нам удалось в кратчайшие сроки, предоставить вам перевод, этой замечательной истории.
Перед началом квеста, рекомендуется положить Руководство по кузнице Атронахов, на то место где оно обычно лежит в миддене. Есть вероятность того, что квест не продвинется если данной книги, там не будет. Если ранее вы уже играли в первые два эпизода, нет нужды откатываться или начинать новую игру. Вы можете установить обновление и в случае прохождения предыдущего эпизода на хорошую концовку, продолжить игру и приступить к началу третьего эпиздо. П.с: Если ранее вы уже получали письмо в карман от Наэнры и обсудили его с Даумброй, просто отправляйтесь в вайтран.
От Jziro: Собрал для себя недавно, небольшую коллекцию потенциальных тел для Даумбры. По большому счету там всякие демоницы) Выкладывать сборку полностью не буду, но оставлю в оциональных файлах, ссылку на скачивание моего пака. Учтите что все они бессмертны, и как их умервщлять для дальнейшего использования, дело уже ваше. От себя, рекомендую три известных мне способа:
Мод Клан Учиха(перевод которого есть среди моих работ) используйте путь Шисуи с полностью пробужденным Мангеку, способность Котоамацуками - Стадия 3. С высокой вероятностью умервщляет даже бессмертных нпс.
Второй, отыщите мод: Призыв Теневого Торговца - В его ассортименте есть заклинание "Убить Бессмертного", думаю название говорит само за себя.
Третий, мод: Способности King Crimsom. Его перевод, так же имеется среди моих работ. Используйте способность Пончик, из этого мода. Убивает любых нпс гуманоидов, почти гарантированно, в отличии от двух модов выше.
surgeon, Уж не знаю от чего у тебя этих заклинаний в модах нет.
Но я сам их использую и они есть. Не буду ж я выдумывать способы борьбы с багами)
А что касается продолжения квеста, все ведь уже написано:
Начало: После завершения второго эпизода хорошей концовкой. Примените навык метания Даумбры и дальнейшего призыва обратно в руку 15-22 раза, после чего в вашем инвентаре, появится письмо от старой знакомой. Обсудите его с Даумброй, а после отправляйтесь в Вайтран. Даумбра сообщит вам не самые хорошие новости. После этого, отправляйтесь в Солитьюд(но перед этим необходимо, чтобы Даумбра находилась в каком нибудь теле, кроме тела Наэнры). Там и начнется, новая глава ваших с Даумброй похождений.
UPD:
Дошел до момента, где Наэнра готова отправить меня за Даумброй, что бы помочь ей в бою. Я ей сказал, что "люблю её (Даумбру) больше чем она может представить", попал в "план души" и побежал к месту боя, однако не успел дойти даже до первого поворота как квест провалился. Думаю - наверное баг, загрузил сохранение заново. Попав туда второй раз, я сразу открыл консоль и выполнив player.moveto <ID Даумбры> попал... Обратно на Ветровую Дугу, рядом висела Даумбра. Постоял немного вплотную к ней (что бы "исцелить её своим светом") и квест завершился, Даумбра "победила". Вопрос - что делать дальше? Как начать квест на черные камни душ и попасть в Умбриель?
P.S.:
Jziro, специально пошел проверил (nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/69921) - нет такого заклинания "Узы призыва" в моде "Магия Апокалипсиса". Равно как и нет никакого "Камуи" в заклинаниях Наруто (с этим модом у меня вообще скай отказался стартовать).
P.P.S.: Возможность изменить коментарий пропала, потому пришлось писать новый.
ANDARIEL, Это не косяк. Данный перевод предназначен в первую очередь для SE-AE. У них формат шрифта отличается от LE, потому и будет попадаться кирилица. Я удивлен что не весь текст такой при использовании на LE, но да ладно. Мод в принципе не предназначается для LE и какие из этого выльются проблемы даже предположить не могу. Так что на свой страх и риск как говорится.
kish84, Товарищ, обычно я более безразличен к подобным замечаниям не имеющим смысла. Но тут ты вынуждаешь высказаться даже меня. "Локализаторам было лень указать что нужен хотя бы 10ый уровень" ты сейчас серьезно? Т.е, кто то потенциально способен выйти из Хелгена, дойти до коллегии винтерхолда и не вложившись хотя бы немного в прокачку красноречия или магии, дабы его попросту Фаральда пропустила внутрь, где то найти сердце даэдра для сотворение в кузне атронахов дневника Ульвеса, найти Даумбру, дойти до Фолкрита и все это не прокачав тот самый минимальный 10ый уровень? Да я из Хелгена выхожу минимум 4го, а уж выполнив все перечисленные пункты выше уже буду выше 10го. Я просто не верю что такая ситуация возможна - мол кто то начнет новую игру, не прокачается вообще никак и сразу пойдет выполнять квестовый мод умудряясь еще обходить банально требования к красноречию или запасу магии для прохождения теста на пригодность в коллегии. Хватит ставить себя в глупое положение. Локализаторы указали всю необходимую информацию и от себя лично я написал увесистое количество пунктов и подсказок которые не оставлял автор мода на странице оригинала. И нам действительно кто то предъявляет за то, что нам было "лень" указать минимальный уровень для избежания ситуации которая в принципе крайне маловероятна?
kish84, то, что вы написали - комментировать - только портить. Однако, не могу удержаться. Касательно Лода и 1-го уровня, да, специально проверил, - на первом уровне нельзя, однако позвольте задать Вам вопрос, мне просто любопытно, (это так же касается пункта о "я думаю локализаторам написать про 10 лвл в тягость ну и ладно.") а после всего того пути, который ГГ проходит чтобы добраться до квестового компаньона, ну там Хелген, Коллегия, пещера, у него так и останется 1-й уровень? И простите, тезис в стиле "размытие восприятия мода" ничто иное как вкусовщина. Автор оригинала, на сколько можно судить, придерживается другого мнения и то, что вы можете посчитать размытием, он видимо считает дополнительным погружением. Это не хорошо и не плохо, такое уж авторское видение. И это напрямую относится к "вплетению", и к "1-му уровню" - в диалоге ГГ с Даумброй буквально - я не имею и малейшего понятия, где искать Клавикуса, но пойдем поищем Чувствуете что это? Правильно, размытие восприятия погружение.
Zeinz, Версия стоит 1.10? Я ранее столкнулся с таким багом на 1.08 и 1.09. Автор указал, что пофиксил этот баг в 1.10. Пока что я не могу лично проверить этот квест. Хотя возможно тут и правда косяк за нашим переводом, похожая проблема у нас уже возникала с другим квестом, на этапе тестирования первой версии перевода. Постараюсь в ближайшее время проверить эту ситуацию.
Nevar, 10 тел нужно только для Наэнры и ее собственного тела. У Даумбры это работает по другому: Собрал 9 рандомных тел(например бандитов) десятое станет ее постоянным вместилищем и для его дальнейшего использования больше нет необходимости собирать органы с новых тел. Но вот если захочешь сделать ей еще одно постоянное тело, потребуется снова собрать материалы с 9 случайных тел, а десятым выбрать уникальное, после чего в него тоже можно будет вселять Даумбру без сбора новых. И так далее по пунктам. После первого квеста в третьем эпизоде, Даумбра сможет запоминать и призывать постоянные тела если дать ей сердце даэдра. Постоянных тел может быть не более 10.
чайный_пьяница, "Автор предоставляет игроку свободу выбора" ну да, конечно, хочешь поиграть в мод проходи ванильные квесты и когда-нибудь тебе повезет и наткнешься на намеки и целеуказания на начало модификации, вот это и странно. Вместо того чтобы погрузить игрока модификация вплетается в квесты игры и растворяется в них чтобы создать ощущение что это не модификация а сама игра. Вы так и не ответили на вопрос: А поговорить с Лодом о собаке на 1 уровне возможно? Про способы игры это всего лишь отговорка. "какое отношение..." да самое прямое, надеюсь вы в курсе про баги ванильной игры, вот с этим квестом тоже есть баг, не у всех квест срабатывает нормально (вы же не можете отвечать лично за каждого игрока в Скайрим, если конечно вы не бог). "думаю Вы могли бы указать на это" я об этом знаю, я думаю локализаторам написать про 10 лвл в тягость ну и ладно.
В общем, я придерживаюсь своего мнения, вплетение квестов мода в ванильные квесты плохая идея (из-за размытие восприятия мода), поэтому тем кто будет играть я и написал свои рекомендации (кто хочет тот им последует). Спасибо за внимание. Все.
В сборках мод незаменим.
Например, в Маркарте у меня жрицы Дибеллы (кроме Хамал, она в рясе) носят только амулеты своей богини и венки. Официантки в тавернах - очень открытые наряды.
А вот воины закованы в сталь по глаза. Кузнецы получили на руки перчатки с сопротивлением к огню (визуально виден эффект). Вокруг магов (не учеников) летают светящиеся руны - потому что добавил им соотв. предметы с таким эффектом: сразу видно, кто маг, а кто мантию спер) В Гильдии воров Соловьи окутаны мистической тенью - тоже через добавление предметов. Все главы гильдий и дворяне, а также ярлы переодеты в модовую красивую статусную одежду, причем в разную (например, в костюме ярла Сиддгейра зеленые цвета, листья и обруч с вставленными рогами оленя, а вот в одеждах ярла Данстара - белые цвета и оружие). Все Соратники рассекают просторы в разной броне с волчьими мотивами, кроме эльфа: он не норд, ему не положено)
В целом, мод с другими дает огромный прирост к атмосферности. Особенно с набором модов, что делают лица неписей лицами, а не ванильным набором жутких рож.
19 часов назад, Ilver сказал:1, У меня была последняя версия.
2. Не помогло
3. Проверил, откатился по сохранениям без спутника - что бы не делал, всё равно вылет. Еще заменил на оригинал Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu - не помогло.
4. Я SkyUI отключать не буду. Отключил TheFear - всё заработало. Если вылет не из-за этого мода - почему при его отключении всё
заработало?.. На ум приходит только конфликт между ConsoleUtilSSE и Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu... но почему вылеты не начались сразу??.. Я играл дня 3..
в любом случае, в вашем логе указано, на конфликт с ConsoleUtilSSE, я думаю что Custom Skills Menu, просто не совместим с ConsoleUtilSSE
Попробуйте скачать:
Custom Skills Menu - JContainers Crash Workaround
либо
ConsoleUtil Extended
Может поможет, но я никаких вылетов, багов не наблюдаю, потому-что была проведена большая работа, над обновлением, я много что вырезал, что вызывало баги/вылеты
Исправил множество скриптов, новые писал без ошибок и тщательно все проверял в игре, каждую механику, новую или обновленную старую
Желательно чтобы вы мне еще логи скинули, может смогу разобраться в чем конкретно проблема
40 минут назад, Nick_An сказал:Приятные иконки, даже жаль, что в игре они такие мелкие)
У автора была перепутана иконка сыра (IconCheese.dds), вместо нее был значок книги, по-моему, автор это так и не изменил. Тут это исправлялось?
чейнджолога у мода нет и версия мода на нексусе 1.0, так что скорее всего нет
23 часа назад, -Miro- сказал:Доброго времени суток!
Спасибо, что подробно описали проблему и приложили лог!
Я внимательно изучил ваш краш-лог. Судя по нему, вылет происходит не в коде TheFear, а в ConsoleUtilSSE.dll (это популярный SKSE-плагин для работы с консолью). Он не имеет отношения к моему моду напрямую.
Скорее всего, проблема возникает из-за конфликта версий или несовместимости с другими модами интерфейса (UI). Вот что я рекомендую попробовать:
1. Обновите ConsoleUtilSSE до последней версии.
Иногда старые версии этого плагина вызывают краши при работе с UI-элементами.
2. Удалите кэш интерфейса — все файлы в interface\MetaSkillsMenu кроме файла . sfw!!! в папке Data. Она пересоздастся при следующем запуске.
3. Проверьте без спутника — сохранитесь, отпустите спутника и попробуйте загрузиться. В редких случаях спутники могут конфликтовать с обновлением UI.
4. Временно отключите другие моды интерфейса (например, моды на меню) и проверьте, сохраняется ли проблема. Если нет — значит, конфликт с одним из них.
Ваш лог показывает, что сам TheFear загружается корректно (видна строка Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE). Это значит, что мод работает, но проблема в окружении.
Пожалуйста, попробуйте эти шаги и отпишитесь о результате. Если не поможет — скиньте полный список модов (или папку SKSE с логами), я посмотрю подробнее.
1, У меня была последняя версия.
2. Не помогло
3. Проверил, откатился по сохранениям без спутника - что бы не делал, всё равно вылет. Еще заменил на оригинал Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu - не помогло.
4. Я SkyUI отключать не буду. Отключил TheFear - всё заработало. Если вылет не из-за этого мода - почему при его отключении всё
заработало?.. На ум приходит только конфликт между ConsoleUtilSSE и Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu... но почему вылеты не начались сразу??.. Я играл дня 3..
1 час назад, -Miro- сказал:Ого, на Oblivion все ещё моды делают, это хорошо, жаль нету какого нибудь пака анимации, которые исправляют ванильные деревянные анимации, так бы вернулся бы в Oblivion
Делают... и судя по нексусу очень даже результативно.
А насчет анимаций есть кое какие подвижки, но пока только на уровне OBSE-движка, и не известно когда моддеры это реализуют.
пс. ну а как по мне, Ценность Облы (Морры) не в деревянных анимациях, а в душе и сюжете... Но это мое сугуболичное мнение))
4 часа назад, Ilver сказал:Критический баг, схожий с предыдущим: через какое-то время игры сохранения перестают загружаться.
Теперь по-новому: сохранение загружается, проходит 2-3 секунды и безлоговый вылет, лог пишет:
СпойлерUnhandled native exception occurred at 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) on thread 7300!
FrameworkName: NetScriptFramework
FrameworkVersion: 12
FrameworkArchitecture: x64
GameLibrary: SkyrimSE
GameLibraryVersion: 17
ApplicationName: SkyrimSE.exe
ApplicationVersion: 1.5.97.0
VersionInfo: Successfully loaded
Time: 22 Jun 2026 09:27:39.345Possible relevant objects (0)
{
}Probable callstack
{
[0] 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) BSFixedString::Set_C28C80+B
[1] 0x7FFE266C271E (ConsoleUtilSSE.dll+271E)
[2] 0x2BF21598E44
[3] 0x2BD392BF828
[4] 0xFFFFFFFFFFFFFFFE
[5] 0xEB4D0F9F30
}Registers
{
AX: 0x4 (u8):[4]
BX: 0x2BF21598E44 (void*)
CX: 0xEB4D0F95F8 (void*)
DX: 0x2BF21598E8C (void*)
SI: 0xC28C80 (u32):[12749952]
DI: 0x2BD25E41E44 (void*)
BP: 0x2BDAD5145E0 (void*)
SP: 0xEB4D0F95C8 (char**) "H?D$(H?D$hL?t$(?D$ "
IP: 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) (void*)
R8: 0x3F80000000000000 (u64):[4575657221408423936] (f64):[0.0078125]
R9: 0xEB4D0F95F8 (void*)
R10: 0x0 (NULL)
R11: 0x80000003 (u32):[2147483651]
R12: 0x4 (u8):[4]
R13: 0x8C92E (u32):[575790]
R14: 0x0 (NULL)
R15: 0x2BF21598E44 (void*)
Flags: 0x10206
XMM0: (double)0 / (float)0
XMM1: (double)1.65531430320247E-314 / (float)-91620.82
XMM2: (double)0 / (float)0
XMM3: (double)0 / (float)0
XMM4: (double)0 / (float)0
XMM5: (double)0 / (float)0
XMM6: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM7: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM8: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM9: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM10: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM11: (double)5.20342545001676E-315 / (float)0.38736
XMM12: (double)0 / (float)0
XMM13: (double)0 / (float)0
XMM14: (double)0 / (float)0
XMM15: (double)0 / (float)0
}При отключении обоих esp - TheFear.esp и metaSkillMenu.esp никакого вылета нет, сохранения замечательно загружаются.
Самое жуткое - непонятно, это вылет из-за мода или это шалит фрейворк Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu, я ранее его не ставил и не играл с модами, что его требуют . Опять же, по логу непонятно, конфликт с моим модом это ( у меня их много) или проблема самого TheFear... Первая подсказка - ниже в логе была строка[SP+820] 0x2BF213CECAC (char**) "Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE"
Вторая - бегал с спутником. Может, в одиночку не было бы вылета - не знаю.
А остальное всё работает, как и задумано автором. Ну, только название некоторых локаций, что были добавлены модами показывает всё таки.
Доброго времени суток!
Спасибо, что подробно описали проблему и приложили лог!
Я внимательно изучил ваш краш-лог. Судя по нему, вылет происходит не в коде TheFear, а в ConsoleUtilSSE.dll (это популярный SKSE-плагин для работы с консолью). Он не имеет отношения к моему моду напрямую.
Скорее всего, проблема возникает из-за конфликта версий или несовместимости с другими модами интерфейса (UI). Вот что я рекомендую попробовать:
1. Обновите ConsoleUtilSSE до последней версии.
Иногда старые версии этого плагина вызывают краши при работе с UI-элементами.
2. Удалите кэш интерфейса — все файлы в interface\MetaSkillsMenu кроме файла . sfw!!! в папке Data. Она пересоздастся при следующем запуске.
3. Проверьте без спутника — сохранитесь, отпустите спутника и попробуйте загрузиться. В редких случаях спутники могут конфликтовать с обновлением UI.
4. Временно отключите другие моды интерфейса (например, моды на меню) и проверьте, сохраняется ли проблема. Если нет — значит, конфликт с одним из них.
Ваш лог показывает, что сам TheFear загружается корректно (видна строка Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE). Это значит, что мод работает, но проблема в окружении.
Пожалуйста, попробуйте эти шаги и отпишитесь о результате. Если не поможет — скиньте полный список модов (или папку SKSE с логами), я посмотрю подробнее.
Критический баг, схожий с предыдущим: через какое-то время игры сохранения перестают загружаться.
Теперь по-новому: сохранение загружается, проходит 2-3 секунды и безлоговый вылет, лог пишет:
Unhandled native exception occurred at 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) on thread 7300!
FrameworkName: NetScriptFramework
FrameworkVersion: 12
FrameworkArchitecture: x64
GameLibrary: SkyrimSE
GameLibraryVersion: 17
ApplicationName: SkyrimSE.exe
ApplicationVersion: 1.5.97.0
VersionInfo: Successfully loaded
Time: 22 Jun 2026 09:27:39.345
Possible relevant objects (0)
{
}
Probable callstack
{
[0] 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) BSFixedString::Set_C28C80+B
[1] 0x7FFE266C271E (ConsoleUtilSSE.dll+271E)
[2] 0x2BF21598E44
[3] 0x2BD392BF828
[4] 0xFFFFFFFFFFFFFFFE
[5] 0xEB4D0F9F30
}
Registers
{
AX: 0x4 (u8):[4]
BX: 0x2BF21598E44 (void*)
CX: 0xEB4D0F95F8 (void*)
DX: 0x2BF21598E8C (void*)
SI: 0xC28C80 (u32):[12749952]
DI: 0x2BD25E41E44 (void*)
BP: 0x2BDAD5145E0 (void*)
SP: 0xEB4D0F95C8 (char**) "H?D$(H?D$hL?t$(?D$ "
IP: 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) (void*)
R8: 0x3F80000000000000 (u64):[4575657221408423936] (f64):[0.0078125]
R9: 0xEB4D0F95F8 (void*)
R10: 0x0 (NULL)
R11: 0x80000003 (u32):[2147483651]
R12: 0x4 (u8):[4]
R13: 0x8C92E (u32):[575790]
R14: 0x0 (NULL)
R15: 0x2BF21598E44 (void*)
Flags: 0x10206
XMM0: (double)0 / (float)0
XMM1: (double)1.65531430320247E-314 / (float)-91620.82
XMM2: (double)0 / (float)0
XMM3: (double)0 / (float)0
XMM4: (double)0 / (float)0
XMM5: (double)0 / (float)0
XMM6: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM7: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM8: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM9: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM10: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM11: (double)5.20342545001676E-315 / (float)0.38736
XMM12: (double)0 / (float)0
XMM13: (double)0 / (float)0
XMM14: (double)0 / (float)0
XMM15: (double)0 / (float)0
}
При отключении обоих esp - TheFear.esp и metaSkillMenu.esp никакого вылета нет, сохранения замечательно загружаются.
Самое жуткое - непонятно, это вылет из-за мода или это шалит фрейворк Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu, я ранее его не ставил и не играл с модами, что его требуют . Опять же, по логу непонятно, конфликт с моим модом это ( у меня их много) или проблема самого TheFear... Первая подсказка - ниже в логе была строка
[SP+820] 0x2BF213CECAC (char**) "Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE"
Вторая - бегал с спутником. Может, в одиночку не было бы вылета - не знаю.
А остальное всё работает, как и задумано автором. Ну, только название некоторых локаций, что были добавлены модами показывает всё таки.
В 19.06.2026 в 17:41, GreyArgonian сказал:Мне кажется — звучит странно, что этот порог в процентах. Получается, что, чем больше запаса сил — тем выше значение этого предела.
Т.е., если раньше ты мог выпустить оружие при 5, то, увеличив запас сил в 2 раза — будешь выпускать при 10, что нелогично.
Может быть, этот порог сделать фиксированным значением?
К примеру, описание адреналина при аналогичной механике — не вызывает вопросов, т.к., при повышении здоровья — ты хочешь, чтобы эта абилка включалась раньше.
В целом, расширение перковой системы это всегда классно.
ну так до 25го уровня ведь :D поэтому считаю логичным, как раз ГГ прокачается и все, 25 или больше уровень эта система не будет действовать на ГГ
Кто нибудь проверял, будет ли конфликт (включая смысловой) с модом Совет Старейшин?
18 часов назад, Raymond VII сказал:Стабильный вылет при заходе в таверну "Пьяный Дракон". Проверял и с другими модами и на чистой игре 😢
UPD. Покопавшись немного на нексусе выяснил что вылет происходит из-за скриптов квеста "Выкуп" TOC011 в редакторе. В качестве варварского эксперимента просто удалил квест и три связанных с ним скрипта. Вылет прекратился. Может быть, кто нибудь, кто умеет в работу со скриптами, посмотрит в чём там дело и сможет поправить это...
попросил исправить
Игроманиак зальет исправленнуЮ версиЮ на сайт
18 часов назад, Raymond VII сказал:Стабильный вылет при заходе в таверну "Пьяный Дракон". Проверял и с другими модами и на чистой игре 😢
UPD. Покопавшись немного на нексусе выяснил что вылет происходит из-за скриптов квеста "Выкуп" TOC011 в редакторе. В качестве варварского эксперимента просто удалил квест и три связанных с ним скрипта. Вылет прекратился. Может быть, кто нибудь, кто умеет в работу со скриптами, посмотрит в чём там дело и сможет поправить это...
Вылет исправлен, можете перекачивать мод.