
Valravn - это компактная, полностью свободная от скриптов переработка боевой системы игры, в которой основное внимание уделяется сильным сторонам Skyrim - не "twitch-combat" или как в "Dark Souls", а более медленной игре с решениями и последствиями. Мод обладает широкой совместимостью. Особенности включают в себя балансировку боевой системы, улучшенный искусственный интеллект и повышение значимости запаса сил.
Особенности
Если не указано иное, все приведенные ниже функции применимы как к игроку, так и к NPC.
Улучшения боевого ИИ противников
NPC более агрессивны и/или более склонны к обороне, в зависимости от их класса. Они с большей вероятностью будут проводить силовые атаки, чтобы пробить блок, наносить удары плашмя, чтобы прервать атаки игрока, кружить или отступать, и вообще атаковать чаще.
В то время как искусственный интеллект в Skyrim на самом деле довольно умен, большинство NPC в оригинальной игре сильно колеблются, и их шанс сделать что-то умное имеет очень низкое значение. Поскольку это простые числовые изменения, любые другие боевые моды имеют аналогичные улучшения, хотя некоторые просто задирают значения до максимума, что приводит к потенциально повторяющемуся циклическому поведению.
Регенерация
Все атрибуты (здоровье, магия, запас сил) восстанавливаются быстрее, но восстанавление НЕ начинается сразу после того, как они были применён или истощены.
Повышенная скорость регенерации ускоряет бой, а более длительная пауза перед регенерациией делает истощение атрибута более эффективной стратегией. Пока персонаж подвергается воздействию морозных или электрических заклинаний раз в 2 секунды, его выносливость или магия могут сохраняться на нулевом уровне неопределенно долго.
Выносливость
Запас сил - гораздо более важный атрибут в бою, и все, кто использует оружие, должны вкладывать хотя бы несколько очков в запас сил. Силовые атаки и удары плашм больше нельзя выполнять, имея всего 1 очко запаса сил. В то время как блокирование требует меньше запаса сил, натягивание лука теперь останавливает регенерацию запаса сил и в конечном итоге истощает его. Когда запас сил полностью истощается, персонаж замедляется и становится уязвимым для ошеломления от атак, как и NPC.
У лучников теперь есть некоторый стимул для прокачки запаса сил.
Силовые атаки и удары плашмя теперь имеют минимальную стоимость запаса сил, закрывая лазейку оригинального Skyrim, где их можно выполнять так быстро, как только персонаж сможет восстановить хотя бы одно очко выносливости (или даже быстрее с овощным супом). Затраты запаса сил при блоке уменьшаются в зависимости от урона противника, сохраняя эффективность блока против тех врагов, которых вы действительно хотите блокировать.
Замедление и полное ошеломление еще больше отбивают охоту вечно сидеть с низким запасом сил.
Примечание: Существуют моды, которые вводят расход запаса сил при блоке, вместо расхода здоровья до тех пор, пока запас сил не истощится. Это привлекательная функция, которая не может быть реализована чисто, поэтому такие моды используют неуклюжую скриптовую реализацию, которая позволяет персонажу получать урон по здоровью, как обычно, но затем быстро восстанавливает его. Это игнорирует эффекты перков Блокирования и может привести к неожиданным смертям при низком уровне здоровья. По этой причине данная функция НЕ реализована в Valravn.
Удачные моменты для атак
Если застигнуть врага врасплох или позволить застигнуть врасплох себя, то это приведёт к нанесению дополнительного урона от атак. Например, атака на цель, которая натягивает лук, произносит заклинание, ошеломлена, совершает силовую атаку или находится в отключке, станет удачной, а в некоторых случаях приведёт и к разрушительному критическому удару. Это не относится к заклинаниям.
Незначительные удачные атаки наносят урон, увеличенный на 25%, в следующих ситуациях:
Основные удачные атаки наносят урон, увеличенный на 50%, в следующих ситуациях:
Критические удачные атаки наносят урон, увеличенный на 100%, и позволяют нанести критический удар, с увеличенным критическим уроном, в следующих ситуациях:
Удачные атаки вознаграждают игрока за проявление инициативы или приманивание врагов и наказывают игрока за плохое позиционирование или неверный выбор времени.
Примечание: Обычне атаки НЕ делают атакующего открытым для удачных атак. Такая функция побуждала бы игроков на бездумную атаки в ответ на атаку противника вместо того, чтобы уклоняться или блокировать.
Дистанция поражения оружия
Оружие имеет более реалистичную дистанцию атаки, которая более точно соответствует его реальной модели. Это приводит к тому, что большинство видов оружия имеют меньшую дистанцию, особенно одноручное. Исправлена странность, из-за которой одноручное оружие могло иметь большую дистанцию атаки, чем двуручное.
Это смягчает ощущение поломанного боя в оригинальной игре, где персонажи часто получают удары с расстояния в несколько раз больше длины оружия.
Скорость передвижения и поворота
Выполнение наступательных действий теперь будет сказываться на мобильности. Персонажи двигаются намного медленнее при атаке или касте заклинания, что делает прицеливание и выбор времени более важными.
Перки "Егерь" и "Блок на бегу" убирают снижения мобильности, связанные с удержанием натянутого лука или щита соответственно, но замедления, связанные с занятыми руками, по-прежнему применяются.
Это вынуждает как игрока, так и врагов совершать атаки. Шатания туда-сюда в середине замаха больше нецелесообразны, что позволяет наказывать за пропущенные или неудачно рассчитанные атаки. Уклонение теперь является реалистичной тактикой, поскольку враги больше не могут кружиться подобно Леголасу, и поражать вас, несмотря ни на что. Атаки также кажутся более весомыми и ощутимыми.
Сокращение разрыва в мобильности между одноручным и двуручным оружием делает двуручное оружие менее неудобным в использовании, одновременно снижая необоснованную мобильность одноручного оружия. Оба типа оружия теперь имеют скорость уклонения, которая позволяет некоторую свободу для действий, но все равно заставляет персонажа завершать свою атаку. Двуручное оружие по-прежнему требует большей самоотдачи, потому что его размах проиходит медленнее.
Уменьшенное замедление от поднятия щита больше не делает персонажа легкой добычей, в то время как уменьшенная скорость поворота в сочетании с направленным блоком (см. Блокирование) смягчает танкование.
Примечание: Изменения скорости поворота аналогичны функции attack commitment, которая была вырезана из Wildcat. Эти изменения не такие суровые, как в моде Attack Commitment, поскольку дают небольшую свободу действий для лучшего восприятия. Если вы предпочитаете вообще не иметь возможности менять направление удара во время атаки, то установите Attack Commitment ниже Valravn в списке загрузки.
Примечание: При использовании Odin - Skyrim Magic Overhau заклинание "Ноги Ноторго" обнаружит установленный Valravn и компенсирует снижение скорости передвижения во время каста заклинания.
Броня и сопротивление
Предельные значения брони и сопротивления снижены. Достигнуть предела по броне немного сложнее.
- Броня и сопротивление способны снизить урон максимум на 75%, по сравнению с 85% в оригинале.
- Каждое очко брони уменьшает урон на 0,1%. Поскольку каждая часть надетой брони по-прежнему дает тот же скрытый бонус к броне, что и в оригинале, предел брони может быть достигнут уже при защите в 650 очков.
Сопротивления чрезвычайно сильны, и невозможно сбалансировать игру для персонажей с максимальным сопротивлением и без сопротивления. Чтобы смягчить эту проблему, предельные значения снижены до 75%. Броня ослаблена, чтобы сделать достижение предельных значений немного более сложным и компенсировать более легкое уклонение (см. соответствующий раздел) и улучшенный блок (см. Блокирование).
Блокирование
Предельные значения блока снижены. Блок более эффективен на более низких уровнях, особенно блок оружием, но не усиливается так резко. Направленный блок - это новая функция, которая обеспечивает значительное снижение урона при блоке в направлении атаки.
- Эффективность блоков достигает максимума в 75%, по сравнению с 85% в оригинале.
- Начальная эффективность блока со щитом будет немного выше, чем в оригинале, но не увеличивается так сильно при использовании лучших щитов и с более высоким навыком "Блокирования".
- Начальная эффективность блока с оружием намного выше, чем в оригинале, но больше (ошибочно) не зависит от урона оружия атакующего.
- Блок при наведении перекрестия прямо на атакующего значительно снижает урон, вплоть до 75%, в сегменте 15 градусов перед игроком. Чем точнее неведён прицел при блоке, тем меньше урона наносится. Это снижение урона рассчитывается отдельно от пределеьного значения блока.
В Skyrim есть баг, из-за которого предельные значения блоков и сопротивлений становятся идентичными. В случае с Valravn был выбрано снижение этих пределов, потому что поправить сопротивления гораздо сложнее, чем блокировку.
Эффективность блока должна начинаться с достаточно высокого процента, чтобы оправдать его применение на низких уровнях, а затем должна медленно улучшаться. Если предел блока слишком легкодоступен, любые инвестиции в навык "Блокирования" сверх определенной точки будут бесполезны. Это проблема присутствует и в оригинальном Skyrim и может легко привести к пустой трате очков перков, если эффективность блока растёт слишком сильно.
Предыдущие изменения представляют собой ослабления блока, который уже является пограничной механикой в плане полезности, если эффективность блока не очень высока. Чтобы компенсировать это, Valravn включает направленную блокировку, позволяющую опытному игроку повысить эффективность своих блоков за счет прицеливания и позиционирования. При пределе в 75% идеальный блок эквивалентен эффективности блока в 93,75%. Обратите внимание, что механика уменьшения урона в некоторых других боевых модах не является направленной и поэтому все еще применяется, если атака фактически не заблокирована. (Перк оригинала для блокирования урона от стихий имеет ту же проблему, когда удержание щита уменьшает урон от огненного шара в спину.)
Наряду с более быстрым передвижением при блоке (см. Блокирование), блокирование теперь является полезной частью арсенала воина.
Некоторые примеры:
Ошеломление
Вместо добавления своей собственной отдельной механики ошеломления, Valravn улучшает ту систему ошеломления, которая уже существует в оригинальном Skyrim.
- Блок теперь значительно снижает силу ошеломления, в то время как бег или отшатывание после заблокированной атаки значительно увеличивают её.
- Удары щитом теперь более эффективны по ошеломленным целям, чем удары оружием.
- Игрок по-прежнему обладает "геройской бронёй", дарующей сопротивление ошеломлению в виде бонусной массы, но уже в меньшей степени. (Если Bethesda назвала вас "сухопутным китом", то я всего лишь называю вас "слегка перегруженным".)
- Ошеломление в целом более эффективно.
Примечание: Как упоминалось выше (см. "Выносливость"), ошеломляющие атаки против игрока имеют шанс сработать так же, как ошеломляющие атаки против NPC, если запас сил игрока полностью истощен, вызывая "полное ошеломление", которое прерывает все действия.
Добивания
Добивания теперь убивают только персонажей у которых осталось 15% здоровья или менее того, если только не дракон проводит добивание.
У добивания есть шанс сработать, если следующий удар будет смертельным, но этот расчет игнорирует защитные характеристики, в результате чего смертельные удары срабатывают при неожиданно высоком уровне здоровья в оригинальном Skyrim, что приводит к неизбежным смертям, которые кажутся несправедливыми. Добавление порогового значения здоровья устраняет эту проблему.
Магия
Каст с двух рук более эффективен. Затраты магии для NPC более справедливы.
- Каст заклинания с двух рук повышает его эффективность в 2.5 раза, но увеличивает затраты магии на него в 3 раза.
- Расчеты стоимости заклинаний для NPC стали более прямолинейны: теперь они всегда кастуют заклинания за половину той магии, которая потребуется для каста игроку.
Каст с двух рук заклинания Разрушения или Восстановления теперь приводит к заметно лучшему результату, чем наложение заклинания обеими руками по отдельности, хотя и с большими затратами по магии.
NPC-кастеры больше не "жульничают" с затратами магии на свои заклинания. Теперь они получают те же преимущества от навыков, что и игрок, но стоимость их заклинаний дополнительно снижена вдвое, что компенсирует отсутствие у NPC доступа к перкам древ магии, позволяющим кастовать заклиниания за половину стоимости. Теперь NPC могут израсходовать свою магию, приложим некоторые усилия, что дает им контригру, помимо простого отслеживания за тем, чтобы их полоска здоровья уменьшалась быстрее вашей.
Обереги НЕ улучшены. Это задача модов на магию, таких как Odin.
Летальность
Наносите и получайте больше урона на каждом уровне сложности, чтобы сделать бой более результативным и ощутимым.
- Новичок: x2.00/x0.50 -> x2.25/x0.75
- Уеник: x1.50/x0.75 -> x1.75/x1.00
- Адепт: x1.00/x1.00 -> x1.25/x1.25
- Эксперт: x0.75/x1.50 -> x1.00/x1.75
- Мастер: x0.50/x2.00 -> x0.75/x2.25
- Легендарный: x0.25/x3.00 -> x0.25/x3.00
Повышенная летальность делает бой более быстрым и увлекательным, но также усиливает персонажей, которые могут атаковать с дистанции и/или мгновенно убивать цели (читай: лучник из скрытности). Хотя Valravn по-прежнему увеличивает летальность по сравнению с оригинальным Skyrim, он не заходит так далеко, как Wildcat и Smilodon, и делает это симметрично, в отличие от Blade & Blunt.
Адепт - это рекомендуемый уровень сложности, на котором ни игрок, ни враги не получают преимущества.
Сложность
Valravn - это переработка боевой системы, а не мод на усложнение игры. Поскольку подавляющее большинство функций влияют как на игрока, так и на врагов, сложность остается в основном такой же, как в оригинальном Skyrim.
Если вы хотите значительно усложнить игру, попробуйте моды на случайные сражения и высокоуровневых врагов.
Мелкие улучшения
Никаких скриптов
Единственный скрипт, включенный в Valravn, - это скрипт, необходимый для отображения меню конфигурации MCM. Если вы не используете SkyUI или не хотите настраивать этот мод, то можете вообще удалить bsa-файл.
Вопросы-ответы:
В чем разница между Valravn и Wildcat?
Valravn одновременно легче и гораздо современнее. Хотя у модов много перекрывающихся функций, в Valravn они более отточены и лучше интегрированы в оригинальную игру. Valravn - это скорее "основополагающий" мод, а не мод, который вы добавляете, чтобы получить некоторое количество дополнительных функций.
В чем разница между Valravn и Smilodon?
Valravn, по сути, является крупным обновлением Smilodon, которое устраняет ухищрения, которые плохо работали на практике, восстанавливает баланс набора функций на основе тестирования в реальном мире и добавляет новые функции, которые делают бой более интересным и более интегрированы в оригинальную игру.
В чем разница между Valravn и Blade & Blunt?
Valravn основан на Smilodon, а Smilodon и Blade & Blunt основаны на Wildcat, так что Blade & Blunt и Valravn - брат и сестра. Основное отличие заключается в том, что Valravn в целом более детализирован, стремясь улучшить боевую систему с большей глубиной, в то время как Blade & Blunt более строго придерживается стиля "Ванилла+". В будущем обновлении Valravn получит облегченную систему боевых эффектов, которая добавит еще больше отличий от Blade & Blunt. (Обратите внимание, что утверждения автора Blade & Blunt о том, что Valravn является "копией" Blade & Blunt, не следует воспринимать серьезно, потому что единственные общие черты, которые есть у обоих модов, очевидны и/или происходят в первую очередь от моего собственного Wildcat.)
В сборках мод незаменим.
Например, в Маркарте у меня жрицы Дибеллы (кроме Хамал, она в рясе) носят только амулеты своей богини и венки. Официантки в тавернах - очень открытые наряды.
А вот воины закованы в сталь по глаза. Кузнецы получили на руки перчатки с сопротивлением к огню (визуально виден эффект). Вокруг магов (не учеников) летают светящиеся руны - потому что добавил им соотв. предметы с таким эффектом: сразу видно, кто маг, а кто мантию спер) В Гильдии воров Соловьи окутаны мистической тенью - тоже через добавление предметов. Все главы гильдий и дворяне, а также ярлы переодеты в модовую красивую статусную одежду, причем в разную (например, в костюме ярла Сиддгейра зеленые цвета, листья и обруч с вставленными рогами оленя, а вот в одеждах ярла Данстара - белые цвета и оружие). Все Соратники рассекают просторы в разной броне с волчьими мотивами, кроме эльфа: он не норд, ему не положено)
В целом, мод с другими дает огромный прирост к атмосферности. Особенно с набором модов, что делают лица неписей лицами, а не ванильным набором жутких рож.
19 часов назад, Ilver сказал:1, У меня была последняя версия.
2. Не помогло
3. Проверил, откатился по сохранениям без спутника - что бы не делал, всё равно вылет. Еще заменил на оригинал Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu - не помогло.
4. Я SkyUI отключать не буду. Отключил TheFear - всё заработало. Если вылет не из-за этого мода - почему при его отключении всё
заработало?.. На ум приходит только конфликт между ConsoleUtilSSE и Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu... но почему вылеты не начались сразу??.. Я играл дня 3..
в любом случае, в вашем логе указано, на конфликт с ConsoleUtilSSE, я думаю что Custom Skills Menu, просто не совместим с ConsoleUtilSSE
Попробуйте скачать:
Custom Skills Menu - JContainers Crash Workaround
либо
ConsoleUtil Extended
Может поможет, но я никаких вылетов, багов не наблюдаю, потому-что была проведена большая работа, над обновлением, я много что вырезал, что вызывало баги/вылеты
Исправил множество скриптов, новые писал без ошибок и тщательно все проверял в игре, каждую механику, новую или обновленную старую
Желательно чтобы вы мне еще логи скинули, может смогу разобраться в чем конкретно проблема
40 минут назад, Nick_An сказал:Приятные иконки, даже жаль, что в игре они такие мелкие)
У автора была перепутана иконка сыра (IconCheese.dds), вместо нее был значок книги, по-моему, автор это так и не изменил. Тут это исправлялось?
чейнджолога у мода нет и версия мода на нексусе 1.0, так что скорее всего нет
23 часа назад, -Miro- сказал:Доброго времени суток!
Спасибо, что подробно описали проблему и приложили лог!
Я внимательно изучил ваш краш-лог. Судя по нему, вылет происходит не в коде TheFear, а в ConsoleUtilSSE.dll (это популярный SKSE-плагин для работы с консолью). Он не имеет отношения к моему моду напрямую.
Скорее всего, проблема возникает из-за конфликта версий или несовместимости с другими модами интерфейса (UI). Вот что я рекомендую попробовать:
1. Обновите ConsoleUtilSSE до последней версии.
Иногда старые версии этого плагина вызывают краши при работе с UI-элементами.
2. Удалите кэш интерфейса — все файлы в interface\MetaSkillsMenu кроме файла . sfw!!! в папке Data. Она пересоздастся при следующем запуске.
3. Проверьте без спутника — сохранитесь, отпустите спутника и попробуйте загрузиться. В редких случаях спутники могут конфликтовать с обновлением UI.
4. Временно отключите другие моды интерфейса (например, моды на меню) и проверьте, сохраняется ли проблема. Если нет — значит, конфликт с одним из них.
Ваш лог показывает, что сам TheFear загружается корректно (видна строка Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE). Это значит, что мод работает, но проблема в окружении.
Пожалуйста, попробуйте эти шаги и отпишитесь о результате. Если не поможет — скиньте полный список модов (или папку SKSE с логами), я посмотрю подробнее.
1, У меня была последняя версия.
2. Не помогло
3. Проверил, откатился по сохранениям без спутника - что бы не делал, всё равно вылет. Еще заменил на оригинал Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu - не помогло.
4. Я SkyUI отключать не буду. Отключил TheFear - всё заработало. Если вылет не из-за этого мода - почему при его отключении всё
заработало?.. На ум приходит только конфликт между ConsoleUtilSSE и Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu... но почему вылеты не начались сразу??.. Я играл дня 3..
1 час назад, -Miro- сказал:Ого, на Oblivion все ещё моды делают, это хорошо, жаль нету какого нибудь пака анимации, которые исправляют ванильные деревянные анимации, так бы вернулся бы в Oblivion
Делают... и судя по нексусу очень даже результативно.
А насчет анимаций есть кое какие подвижки, но пока только на уровне OBSE-движка, и не известно когда моддеры это реализуют.
пс. ну а как по мне, Ценность Облы (Морры) не в деревянных анимациях, а в душе и сюжете... Но это мое сугуболичное мнение))
4 часа назад, Ilver сказал:Критический баг, схожий с предыдущим: через какое-то время игры сохранения перестают загружаться.
Теперь по-новому: сохранение загружается, проходит 2-3 секунды и безлоговый вылет, лог пишет:
СпойлерUnhandled native exception occurred at 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) on thread 7300!
FrameworkName: NetScriptFramework
FrameworkVersion: 12
FrameworkArchitecture: x64
GameLibrary: SkyrimSE
GameLibraryVersion: 17
ApplicationName: SkyrimSE.exe
ApplicationVersion: 1.5.97.0
VersionInfo: Successfully loaded
Time: 22 Jun 2026 09:27:39.345Possible relevant objects (0)
{
}Probable callstack
{
[0] 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) BSFixedString::Set_C28C80+B
[1] 0x7FFE266C271E (ConsoleUtilSSE.dll+271E)
[2] 0x2BF21598E44
[3] 0x2BD392BF828
[4] 0xFFFFFFFFFFFFFFFE
[5] 0xEB4D0F9F30
}Registers
{
AX: 0x4 (u8):[4]
BX: 0x2BF21598E44 (void*)
CX: 0xEB4D0F95F8 (void*)
DX: 0x2BF21598E8C (void*)
SI: 0xC28C80 (u32):[12749952]
DI: 0x2BD25E41E44 (void*)
BP: 0x2BDAD5145E0 (void*)
SP: 0xEB4D0F95C8 (char**) "H?D$(H?D$hL?t$(?D$ "
IP: 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) (void*)
R8: 0x3F80000000000000 (u64):[4575657221408423936] (f64):[0.0078125]
R9: 0xEB4D0F95F8 (void*)
R10: 0x0 (NULL)
R11: 0x80000003 (u32):[2147483651]
R12: 0x4 (u8):[4]
R13: 0x8C92E (u32):[575790]
R14: 0x0 (NULL)
R15: 0x2BF21598E44 (void*)
Flags: 0x10206
XMM0: (double)0 / (float)0
XMM1: (double)1.65531430320247E-314 / (float)-91620.82
XMM2: (double)0 / (float)0
XMM3: (double)0 / (float)0
XMM4: (double)0 / (float)0
XMM5: (double)0 / (float)0
XMM6: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM7: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM8: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM9: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM10: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM11: (double)5.20342545001676E-315 / (float)0.38736
XMM12: (double)0 / (float)0
XMM13: (double)0 / (float)0
XMM14: (double)0 / (float)0
XMM15: (double)0 / (float)0
}При отключении обоих esp - TheFear.esp и metaSkillMenu.esp никакого вылета нет, сохранения замечательно загружаются.
Самое жуткое - непонятно, это вылет из-за мода или это шалит фрейворк Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu, я ранее его не ставил и не играл с модами, что его требуют . Опять же, по логу непонятно, конфликт с моим модом это ( у меня их много) или проблема самого TheFear... Первая подсказка - ниже в логе была строка[SP+820] 0x2BF213CECAC (char**) "Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE"
Вторая - бегал с спутником. Может, в одиночку не было бы вылета - не знаю.
А остальное всё работает, как и задумано автором. Ну, только название некоторых локаций, что были добавлены модами показывает всё таки.
Доброго времени суток!
Спасибо, что подробно описали проблему и приложили лог!
Я внимательно изучил ваш краш-лог. Судя по нему, вылет происходит не в коде TheFear, а в ConsoleUtilSSE.dll (это популярный SKSE-плагин для работы с консолью). Он не имеет отношения к моему моду напрямую.
Скорее всего, проблема возникает из-за конфликта версий или несовместимости с другими модами интерфейса (UI). Вот что я рекомендую попробовать:
1. Обновите ConsoleUtilSSE до последней версии.
Иногда старые версии этого плагина вызывают краши при работе с UI-элементами.
2. Удалите кэш интерфейса — все файлы в interface\MetaSkillsMenu кроме файла . sfw!!! в папке Data. Она пересоздастся при следующем запуске.
3. Проверьте без спутника — сохранитесь, отпустите спутника и попробуйте загрузиться. В редких случаях спутники могут конфликтовать с обновлением UI.
4. Временно отключите другие моды интерфейса (например, моды на меню) и проверьте, сохраняется ли проблема. Если нет — значит, конфликт с одним из них.
Ваш лог показывает, что сам TheFear загружается корректно (видна строка Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE). Это значит, что мод работает, но проблема в окружении.
Пожалуйста, попробуйте эти шаги и отпишитесь о результате. Если не поможет — скиньте полный список модов (или папку SKSE с логами), я посмотрю подробнее.
Критический баг, схожий с предыдущим: через какое-то время игры сохранения перестают загружаться.
Теперь по-новому: сохранение загружается, проходит 2-3 секунды и безлоговый вылет, лог пишет:
Unhandled native exception occurred at 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) on thread 7300!
FrameworkName: NetScriptFramework
FrameworkVersion: 12
FrameworkArchitecture: x64
GameLibrary: SkyrimSE
GameLibraryVersion: 17
ApplicationName: SkyrimSE.exe
ApplicationVersion: 1.5.97.0
VersionInfo: Successfully loaded
Time: 22 Jun 2026 09:27:39.345
Possible relevant objects (0)
{
}
Probable callstack
{
[0] 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) BSFixedString::Set_C28C80+B
[1] 0x7FFE266C271E (ConsoleUtilSSE.dll+271E)
[2] 0x2BF21598E44
[3] 0x2BD392BF828
[4] 0xFFFFFFFFFFFFFFFE
[5] 0xEB4D0F9F30
}
Registers
{
AX: 0x4 (u8):[4]
BX: 0x2BF21598E44 (void*)
CX: 0xEB4D0F95F8 (void*)
DX: 0x2BF21598E8C (void*)
SI: 0xC28C80 (u32):[12749952]
DI: 0x2BD25E41E44 (void*)
BP: 0x2BDAD5145E0 (void*)
SP: 0xEB4D0F95C8 (char**) "H?D$(H?D$hL?t$(?D$ "
IP: 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) (void*)
R8: 0x3F80000000000000 (u64):[4575657221408423936] (f64):[0.0078125]
R9: 0xEB4D0F95F8 (void*)
R10: 0x0 (NULL)
R11: 0x80000003 (u32):[2147483651]
R12: 0x4 (u8):[4]
R13: 0x8C92E (u32):[575790]
R14: 0x0 (NULL)
R15: 0x2BF21598E44 (void*)
Flags: 0x10206
XMM0: (double)0 / (float)0
XMM1: (double)1.65531430320247E-314 / (float)-91620.82
XMM2: (double)0 / (float)0
XMM3: (double)0 / (float)0
XMM4: (double)0 / (float)0
XMM5: (double)0 / (float)0
XMM6: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM7: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM8: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM9: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM10: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM11: (double)5.20342545001676E-315 / (float)0.38736
XMM12: (double)0 / (float)0
XMM13: (double)0 / (float)0
XMM14: (double)0 / (float)0
XMM15: (double)0 / (float)0
}
При отключении обоих esp - TheFear.esp и metaSkillMenu.esp никакого вылета нет, сохранения замечательно загружаются.
Самое жуткое - непонятно, это вылет из-за мода или это шалит фрейворк Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu, я ранее его не ставил и не играл с модами, что его требуют . Опять же, по логу непонятно, конфликт с моим модом это ( у меня их много) или проблема самого TheFear... Первая подсказка - ниже в логе была строка
[SP+820] 0x2BF213CECAC (char**) "Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE"
Вторая - бегал с спутником. Может, в одиночку не было бы вылета - не знаю.
А остальное всё работает, как и задумано автором. Ну, только название некоторых локаций, что были добавлены модами показывает всё таки.
В 19.06.2026 в 17:41, GreyArgonian сказал:Мне кажется — звучит странно, что этот порог в процентах. Получается, что, чем больше запаса сил — тем выше значение этого предела.
Т.е., если раньше ты мог выпустить оружие при 5, то, увеличив запас сил в 2 раза — будешь выпускать при 10, что нелогично.
Может быть, этот порог сделать фиксированным значением?
К примеру, описание адреналина при аналогичной механике — не вызывает вопросов, т.к., при повышении здоровья — ты хочешь, чтобы эта абилка включалась раньше.
В целом, расширение перковой системы это всегда классно.
ну так до 25го уровня ведь :D поэтому считаю логичным, как раз ГГ прокачается и все, 25 или больше уровень эта система не будет действовать на ГГ
Кто нибудь проверял, будет ли конфликт (включая смысловой) с модом Совет Старейшин?
18 часов назад, Raymond VII сказал:Стабильный вылет при заходе в таверну "Пьяный Дракон". Проверял и с другими модами и на чистой игре 😢
UPD. Покопавшись немного на нексусе выяснил что вылет происходит из-за скриптов квеста "Выкуп" TOC011 в редакторе. В качестве варварского эксперимента просто удалил квест и три связанных с ним скрипта. Вылет прекратился. Может быть, кто нибудь, кто умеет в работу со скриптами, посмотрит в чём там дело и сможет поправить это...
попросил исправить
Игроманиак зальет исправленнуЮ версиЮ на сайт
18 часов назад, Raymond VII сказал:Стабильный вылет при заходе в таверну "Пьяный Дракон". Проверял и с другими модами и на чистой игре 😢
UPD. Покопавшись немного на нексусе выяснил что вылет происходит из-за скриптов квеста "Выкуп" TOC011 в редакторе. В качестве варварского эксперимента просто удалил квест и три связанных с ним скрипта. Вылет прекратился. Может быть, кто нибудь, кто умеет в работу со скриптами, посмотрит в чём там дело и сможет поправить это...
Вылет исправлен, можете перекачивать мод.