
Это первая попытка создать мод для изучения Кватча, основанный на фактах, взятых из официальных источников, а не с форумов. В этом Кватче вы увидите настоящие предания Коловии и Кватча, представленные различными способами - от "прямых цитат" до подзаголовков, квестов и слухов. Идея состоит в том, чтобы полностью погрузить вас в Кватч, дружественный к истории, с правдоподобным дизайном замка и реальной городской жизнью.
Чтобы это сработало, автор мода сначала провел много исследований, и его заметки включены в этот архив, чтобы вы могли ознакомиться с ними, если вам интересно
Плагин Кватч: Восхождение предназначен для автоматического обновления города по мере прохождения основного задания игры, но готовый город вы не увидите до тех пор, пока вторжение даэдра в Тамриэль не будет отбито. Но наверняка многие из вас захотят получить город сразу же, поэтому в мод добавлен персонаж, который позволит вам выбрать стадию развития, которую вы хотите видеть, не дожидаясь её наступления. В настоящее время это может быть что угодно: оригинальный Кватч, Кватч без пожаров, Кватч, заросший деревьями и кустарниками (очень приятное зрелище), Кватч, находящийся в процессе восстановления, или полностью функциональный Кватч Четвёртой эры. Вы можете выбрать, какой именно, но лучше не использовать эту функцию, чтобы не нарушать погружения в игровой мир, созданный основной сюжетной линией Обливиона.
По мере того, как Кватч будет приходить в упадок, вы увидите беженцев по всему Сиродилу, рассказывающих истории о той ужасной ночи. Когда вы начнете отражать натиск даэдра и закроете врата Обливиона, они начнут возвращаться в Кватч и в конечном итоге помогут восстановить его.
В эти мрачные дни в Кватче бандиты грабят руины, а в этом некогда гордом городе начинают появляться сорняки, деревья и кустарники, оставляя реалистичное ощущение того, что осталось позади, когда этот город был разрушен. Добавлена функция, поддерживающая основную сюжетную линию Обливиона, которая так же способствует большему погружению в процесс.
В конце основного квеста Обливиона город начнет перестраиваться без вас. Если вы посетите Кватч в любой момент, вы увидите, в каком состоянии он находится, и получите сообщения с обновлениями, когда изменятся стадии упадка и развития. В конце основного сюжета появляются строительные леса, рабочие стучат молотками и пилят, пытаясь вернуть городу прежний облик. Через некоторое время (уверен, вы не любите долго ждать) появляется Кватч Четвёртой эры.
В городе появляется новый граф, который живет в страхе, что его хотят убить, а сюжетная линия позволяет выбрать: стать графом, поддержать племянника графа или оставить графа Хориса на троне. Там также есть ячейка Темного братства, которая принимает контракты от графа и его соперников и неплохо зарабатывает на жизнь, убивая обе стороны в этой истории. Гильдия магов в Кватче посвящает себя изучению даэдра, чтобы предотвратить дальнейшие вторжения войск Дагона, и в городе появляется Совет боевых магов в надежде предотвратить дальнейшие разграбления этого великого города.
Как Архимаг, посетив Кватч, вы обнаружите, что маги вашей Гильдии обеспокоены проблемой некромантов, и у вас появится шанс снова рассмотреть эту проблему и установить политику Гильдии магов, как это сделал Травен. Но если у вас установлен мод "Истоки Гильдии магов" и в нём уже сделан этот выбор, то такой возможности в Кватче: Восхождение уже не будет. Если же нет, то вам предоставляется выбор, например, "игнорировать некромантов" или "сохранять запрет", и в зависимости от ваших решений мир некромантов Кватча либо откроется вам, либо останется скрытым.
Гильдия воров уже полностью поддерживается в Кватче: в нём появляются сундуки с добычей, тюрьмы, стражники и другие вещи, которые делают жизнь вора в Кватче интересной. Как член гильдии воров, вы получите возможность выполнять контракты или немного поработать фрилансером самостоятельно.
У ячейки Темного братства, упомянутой выше, также есть контракты, которые ждут своего завершения. Ваши цели находятся внутри Кватча, у них есть свои собственные правила, которые вам придется изучить, прежде чем вы сможете нанести удар.
Если вы преуспеете в этом, жители Кватча прочтут об этом в местной газете, узнав о волне преступности или серийном убийце в своем городе.
Специально для того, чтобы развлекать жителей Кватча, была построена Арена. Здесь осужденные агенты Мифического Рассвета бьются за свою жизнь с героями Тамриэля, ведь если они не будут этого делать, то дорога у них одна - виселица у главных ворот. Вы тоже можете поучаствовать и казнить несколько предателей. Бои проходят каждый Миддас с 8 утра до 8 вечера, не пропустите!
Кватч - это город, состоящий из двух половин, одна половина которого принадлежит богатому или среднему классу, хорошо патрулируется и довольно безопасна. Другая половина - мрачный район, где правят воры, убийцы и некроманты. Точно так же, как город делится на две части, так же различаются дневной и ночной циклы. Стражники патрулируют в течение дня, охраняют входы и выходы и обеспечивают всеобщую безопасность на церковных собраниях и в дни проведения боёв на Арене, когда жители Кватча могут увидеть, как агенты Мифического Рассвета сражаются за свои жизни на арене.Не говоря уже о мероприятиях в рыночный день.
Ночью стражники возвращаются в свои казармы, оставляя только двоих на страже у главных ворот, замок Кватч заперт на ночь, никто не входит и не выходит до рассвета. Это время воров, убийц и некромантов, потому что ночное время в Кватче считается именно таким. Те, кто выходит на улицу после наступления темноты, рискуют жизнью, а те, кто не запирает дверь, рискуют потерять все, что у них есть.
В городе Кватч есть три паба: шикарный паб для высшего класса, паб для среднего класса с тематикой магов и паб низшего класса, где убийцы и воры встречаются перед тем, как отправиться на ночь глядя зарабатывать себе на жизнь.
Вас окружают игровые предания, которые делают Кватч таким, каким он был всегда: от коловианского мастера по изготовлению кожи, гордящегося тем, что он и его предки когда-то считались лучшими изготовителями доспехов во всем Тамриэле, до названий улиц и пабов, которые отражают известные исторические названия из прошлого Кватча. На каждом уровне вы погружаетесь в знания Кватча и Коловии, а на случай, если вы пропустите их, вас ждет мастер знаний, который расскажет вам о некоторых интересных моментах в библиотеке Кватча, где в игре можно найти официальные источники.
Предупреждение: в моде почти нет квестовых маркеров. Поскольку радиус действия событий квестовой линии ограничен одним городом (ну, практически), не думаю, что это будет большой проблемой. Подсказка: после знакомства с графом и осмотра своего нового дома найдите графского племянника, Джона Голдвайна, и поговорите с ним.
Заметки по лору Кватча и Коловии включены в архив, но пока что не переведены.
igormaniac, на удивление, в SE-AE не играл: так и остался на Легенде, и я даже не припомню, чем это мотивировано (не исключаю, что моей неосознанной нелюбовью к переменам). Впрочем, мои предпочтения всегда разнились с предпочтениями сообщества, пусть и изучал я их, будем честны, бегло, по комментариям. Я в принципе люблю перебрать всё, что есть на сайте, понаставить одновременно и страдать от конфликтов (и с проблемой Форта тоже сталкивался), но обычно это решаемо. Всегда мечтал о программке, которая сделала бы всё за меня от и до, но увы, увы. Так что, что ж, поставлю этот Кватч вместе с остальными модами, заменив им прошлый, и посмотрю, что из этого выйдет. И, к слову, как я понял, при начале новой игры и желании идти по квестам естественным путём, никакие параметры конфигурации беспокоить меня не должны?
Lucius Malfoy, вот если бы он еще на Скайрим свои моды до ума довёл, цены бы ему не было))) На Легендарке-то они нормально пашут, а вот на SE-AE вылетают, так и не смог автор их нормально портировать.
Всё и сразу не получится, Кватч какой-то один придется ставить. Воздаяние вроде тоже как-то связано с Советом Старейшин. Во всяком случае, мне приходило от них письмо, что я такой молодец, Кватч восстановил. А вот этот tesall.club/files/modi-dlya-oblivion/globalnie-plagini/cyrodiil-upgrade-project/3207-the-elder-council-fort-colovia-sovet-stareishin-fort-koloviya конфликтует с ванильным дополнением Замок Боевого Рога, из-за чего приходится и его (ванильное дополнение, в смысле) отключать.
igormaniac, про Истоки и в описании видел, да. Признаться, мне всегда казалось именно так: Giskard связывал свои моды между собой, пусть и не обязывал устанавливать их вместе, и это было нечто сходное с единой историей. А тут внезапный альтернативный конфликтующий Кватч, который, вроде бы как, из системы тотально выбивается. Нравится мне этот автор, кто бы что ни говорил об отменах на Нексусе, поэтому хочется всё и сразу.)
Lucius Malfoy, да, эти моды от одного автора и абсолютно разные: в том мы участвуем в восстановлении Кватча, а в этом он уже восстановлен без нас, мы просто принимаем участие в политических играх. Не думаю, что стоит ставить их вместе)))
К сожалению, не ставил этот мод вместе с другими модами Giskard, но в документации читал, что он имеет связь с Истоками гильдии магов, а конкретнее - с выбором, одобряем ли мы некромантию или нет.
А так вообще рекомендуется устанавливать его моды именно пачкой. Например, в CUO Bruma могут посоветовать обратиться к торговцу, которого добавляет мод Гильдия торговцев. В CUO Leyawiin добавлена крепость Имперского Легиона, но пользоваться ею в полной мере мы можем, если вступили в Имперский Легион в моде Совет Старейшин. Если покопаться, то уверен, что таких связей мы найдем еще много.
Я делал сборку именно его модов (правда, там стояло Воздаяние, т.к. о существовании Восхождения к тому моменту я еще не знал). Несовместимостей не обнаружил.
igormaniac, доброго времени. То есть, получается, у нас в распоряжении два абсолютно разных полноценных мода на восстановление Кватча от одного автора, между собой не связанных и решительно конфликтующих? Иными словами, Воздаяние не имеет с этим ничего общего, кроме автора и ресурсов, и ставить их вместе преступно? Нравится мне этот автор, поэтому хотелось бы понять, как конкретно его моды, не только Кватчи, друг с другом связаны-совместимы-несовместимы. С Кватчем, скорее всего, никак, если я правильно понимаю, но Совет Старейшин? Некромантия? Остальное?
С багом разобрался, к этому моду он не имеет никакого отношения.
Теперь о впечатлениях. В целом мод выглядит более гармоничным и рабочим по сравнению с "Восстановление Кватча" и "Кватч. Воздаяние". Баги, в отличие от этих двух модов, отсутствуют, что не могло не порадовать.
Судя по отсутствию квестов, помимо Арены и контрактов Темного братства и Гильдии воров, мод завершается становлением нового графа Кватча. Сам восстановленный город тоже весьма неплох, хотя и излишне мрачен на мой взгляд. Арена порадовала. Графы, что старый, что молодой, личности неприятные, политики, что б их... В общем мод вполне играбельный. По крайней мере, один раз точно стоит попробовать.
Теперь о том, что не понравилось.
В первую очередь раздражающие уведомления, мелькающие на экране с интервалом в пару секунд: "Кватч восстает из пепла в начале Четвертой эры" и "Некроманты слышали о ваших антинекромантских взглядах". Первая совершенно ни к чему, когда город уже отстроен, стоило бы ее отключить. Вторая бессмысленна с учетом отсутствия последствий. Если бы был отдельный ini-файл, может, можно было поковыряться, но все запаковано в esp-е, тут я бессилен. Из-за этих сообщений просто хочется отключить мод.
Второе - отсутствие маркеров или подробных указаний в описании квестов. Сколько раз пришлось оббегать городские лавки, чтобы завершить квест с обстановкой дома игрока в.к. Я ведь совершенно не собирался увешивать дом картинами.
Ну, и последнее брюзжание - отсутствие конюшни за городом и странный к нему подъезд.
Только начал играть с этим модом, поставив его на старую игру. Интересно, это баг такой случился, или в моде прошита возможность для многих мобов призывать скелетов-воинов. Что-то у меня медведи, тролли и прочие с такой подмогой в бой бросаются. Забить - не проблема, но сам факт колдунства у зверей немного напрягает.
Rybak2, Привет, что-то вроде такого?
tesall.club/topic/25209-oblivion-remastered--obschee-obsujdenie/?p=1696887
Lord_Inqusitor, Лорд, не посчитай за бестактность, но может откроешь (подскажешь) ветку с обсуждением Ремастера. Смотрю, на сайте уже моды на него появились, но хочется, для начала, поплотнее познакомиться с самой этой работой. Более того, на Nexus(е) уже видел адаптацию ретекстура из Ремастера на обычный Обливион. Во..., какой простор для фантазий мододелов открылся...
19 часов назад, Ilver сказал:1, У меня была последняя версия.
2. Не помогло
3. Проверил, откатился по сохранениям без спутника - что бы не делал, всё равно вылет. Еще заменил на оригинал Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu - не помогло.
4. Я SkyUI отключать не буду. Отключил TheFear - всё заработало. Если вылет не из-за этого мода - почему при его отключении всё
заработало?.. На ум приходит только конфликт между ConsoleUtilSSE и Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu... но почему вылеты не начались сразу??.. Я играл дня 3..
в любом случае, в вашем логе указано, на конфликт с ConsoleUtilSSE, я думаю что Custom Skills Menu, просто не совместим с ConsoleUtilSSE
Попробуйте скачать:
Custom Skills Menu - JContainers Crash Workaround
либо
ConsoleUtil Extended
Может поможет, но я никаких вылетов, багов не наблюдаю, потому-что была проведена большая работа, над обновлением, я много что вырезал, что вызывало баги/вылеты
Исправил множество скриптов, новые писал без ошибок и тщательно все проверял в игре, каждую механику, новую или обновленную старую
Желательно чтобы вы мне еще логи скинули, может смогу разобраться в чем конкретно проблема
40 минут назад, Nick_An сказал:Приятные иконки, даже жаль, что в игре они такие мелкие)
У автора была перепутана иконка сыра (IconCheese.dds), вместо нее был значок книги, по-моему, автор это так и не изменил. Тут это исправлялось?
чейнджолога у мода нет и версия мода на нексусе 1.0, так что скорее всего нет
23 часа назад, -Miro- сказал:Доброго времени суток!
Спасибо, что подробно описали проблему и приложили лог!
Я внимательно изучил ваш краш-лог. Судя по нему, вылет происходит не в коде TheFear, а в ConsoleUtilSSE.dll (это популярный SKSE-плагин для работы с консолью). Он не имеет отношения к моему моду напрямую.
Скорее всего, проблема возникает из-за конфликта версий или несовместимости с другими модами интерфейса (UI). Вот что я рекомендую попробовать:
1. Обновите ConsoleUtilSSE до последней версии.
Иногда старые версии этого плагина вызывают краши при работе с UI-элементами.
2. Удалите кэш интерфейса — все файлы в interface\MetaSkillsMenu кроме файла . sfw!!! в папке Data. Она пересоздастся при следующем запуске.
3. Проверьте без спутника — сохранитесь, отпустите спутника и попробуйте загрузиться. В редких случаях спутники могут конфликтовать с обновлением UI.
4. Временно отключите другие моды интерфейса (например, моды на меню) и проверьте, сохраняется ли проблема. Если нет — значит, конфликт с одним из них.
Ваш лог показывает, что сам TheFear загружается корректно (видна строка Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE). Это значит, что мод работает, но проблема в окружении.
Пожалуйста, попробуйте эти шаги и отпишитесь о результате. Если не поможет — скиньте полный список модов (или папку SKSE с логами), я посмотрю подробнее.
1, У меня была последняя версия.
2. Не помогло
3. Проверил, откатился по сохранениям без спутника - что бы не делал, всё равно вылет. Еще заменил на оригинал Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu - не помогло.
4. Я SkyUI отключать не буду. Отключил TheFear - всё заработало. Если вылет не из-за этого мода - почему при его отключении всё
заработало?.. На ум приходит только конфликт между ConsoleUtilSSE и Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu... но почему вылеты не начались сразу??.. Я играл дня 3..
1 час назад, -Miro- сказал:Ого, на Oblivion все ещё моды делают, это хорошо, жаль нету какого нибудь пака анимации, которые исправляют ванильные деревянные анимации, так бы вернулся бы в Oblivion
Делают... и судя по нексусу очень даже результативно.
А насчет анимаций есть кое какие подвижки, но пока только на уровне OBSE-движка, и не известно когда моддеры это реализуют.
пс. ну а как по мне, Ценность Облы (Морры) не в деревянных анимациях, а в душе и сюжете... Но это мое сугуболичное мнение))
4 часа назад, Ilver сказал:Критический баг, схожий с предыдущим: через какое-то время игры сохранения перестают загружаться.
Теперь по-новому: сохранение загружается, проходит 2-3 секунды и безлоговый вылет, лог пишет:
СпойлерUnhandled native exception occurred at 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) on thread 7300!
FrameworkName: NetScriptFramework
FrameworkVersion: 12
FrameworkArchitecture: x64
GameLibrary: SkyrimSE
GameLibraryVersion: 17
ApplicationName: SkyrimSE.exe
ApplicationVersion: 1.5.97.0
VersionInfo: Successfully loaded
Time: 22 Jun 2026 09:27:39.345Possible relevant objects (0)
{
}Probable callstack
{
[0] 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) BSFixedString::Set_C28C80+B
[1] 0x7FFE266C271E (ConsoleUtilSSE.dll+271E)
[2] 0x2BF21598E44
[3] 0x2BD392BF828
[4] 0xFFFFFFFFFFFFFFFE
[5] 0xEB4D0F9F30
}Registers
{
AX: 0x4 (u8):[4]
BX: 0x2BF21598E44 (void*)
CX: 0xEB4D0F95F8 (void*)
DX: 0x2BF21598E8C (void*)
SI: 0xC28C80 (u32):[12749952]
DI: 0x2BD25E41E44 (void*)
BP: 0x2BDAD5145E0 (void*)
SP: 0xEB4D0F95C8 (char**) "H?D$(H?D$hL?t$(?D$ "
IP: 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) (void*)
R8: 0x3F80000000000000 (u64):[4575657221408423936] (f64):[0.0078125]
R9: 0xEB4D0F95F8 (void*)
R10: 0x0 (NULL)
R11: 0x80000003 (u32):[2147483651]
R12: 0x4 (u8):[4]
R13: 0x8C92E (u32):[575790]
R14: 0x0 (NULL)
R15: 0x2BF21598E44 (void*)
Flags: 0x10206
XMM0: (double)0 / (float)0
XMM1: (double)1.65531430320247E-314 / (float)-91620.82
XMM2: (double)0 / (float)0
XMM3: (double)0 / (float)0
XMM4: (double)0 / (float)0
XMM5: (double)0 / (float)0
XMM6: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM7: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM8: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM9: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM10: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM11: (double)5.20342545001676E-315 / (float)0.38736
XMM12: (double)0 / (float)0
XMM13: (double)0 / (float)0
XMM14: (double)0 / (float)0
XMM15: (double)0 / (float)0
}При отключении обоих esp - TheFear.esp и metaSkillMenu.esp никакого вылета нет, сохранения замечательно загружаются.
Самое жуткое - непонятно, это вылет из-за мода или это шалит фрейворк Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu, я ранее его не ставил и не играл с модами, что его требуют . Опять же, по логу непонятно, конфликт с моим модом это ( у меня их много) или проблема самого TheFear... Первая подсказка - ниже в логе была строка[SP+820] 0x2BF213CECAC (char**) "Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE"
Вторая - бегал с спутником. Может, в одиночку не было бы вылета - не знаю.
А остальное всё работает, как и задумано автором. Ну, только название некоторых локаций, что были добавлены модами показывает всё таки.
Доброго времени суток!
Спасибо, что подробно описали проблему и приложили лог!
Я внимательно изучил ваш краш-лог. Судя по нему, вылет происходит не в коде TheFear, а в ConsoleUtilSSE.dll (это популярный SKSE-плагин для работы с консолью). Он не имеет отношения к моему моду напрямую.
Скорее всего, проблема возникает из-за конфликта версий или несовместимости с другими модами интерфейса (UI). Вот что я рекомендую попробовать:
1. Обновите ConsoleUtilSSE до последней версии.
Иногда старые версии этого плагина вызывают краши при работе с UI-элементами.
2. Удалите кэш интерфейса — все файлы в interface\MetaSkillsMenu кроме файла . sfw!!! в папке Data. Она пересоздастся при следующем запуске.
3. Проверьте без спутника — сохранитесь, отпустите спутника и попробуйте загрузиться. В редких случаях спутники могут конфликтовать с обновлением UI.
4. Временно отключите другие моды интерфейса (например, моды на меню) и проверьте, сохраняется ли проблема. Если нет — значит, конфликт с одним из них.
Ваш лог показывает, что сам TheFear загружается корректно (видна строка Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE). Это значит, что мод работает, но проблема в окружении.
Пожалуйста, попробуйте эти шаги и отпишитесь о результате. Если не поможет — скиньте полный список модов (или папку SKSE с логами), я посмотрю подробнее.
Критический баг, схожий с предыдущим: через какое-то время игры сохранения перестают загружаться.
Теперь по-новому: сохранение загружается, проходит 2-3 секунды и безлоговый вылет, лог пишет:
Unhandled native exception occurred at 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) on thread 7300!
FrameworkName: NetScriptFramework
FrameworkVersion: 12
FrameworkArchitecture: x64
GameLibrary: SkyrimSE
GameLibraryVersion: 17
ApplicationName: SkyrimSE.exe
ApplicationVersion: 1.5.97.0
VersionInfo: Successfully loaded
Time: 22 Jun 2026 09:27:39.345
Possible relevant objects (0)
{
}
Probable callstack
{
[0] 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) BSFixedString::Set_C28C80+B
[1] 0x7FFE266C271E (ConsoleUtilSSE.dll+271E)
[2] 0x2BF21598E44
[3] 0x2BD392BF828
[4] 0xFFFFFFFFFFFFFFFE
[5] 0xEB4D0F9F30
}
Registers
{
AX: 0x4 (u8):[4]
BX: 0x2BF21598E44 (void*)
CX: 0xEB4D0F95F8 (void*)
DX: 0x2BF21598E8C (void*)
SI: 0xC28C80 (u32):[12749952]
DI: 0x2BD25E41E44 (void*)
BP: 0x2BDAD5145E0 (void*)
SP: 0xEB4D0F95C8 (char**) "H?D$(H?D$hL?t$(?D$ "
IP: 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) (void*)
R8: 0x3F80000000000000 (u64):[4575657221408423936] (f64):[0.0078125]
R9: 0xEB4D0F95F8 (void*)
R10: 0x0 (NULL)
R11: 0x80000003 (u32):[2147483651]
R12: 0x4 (u8):[4]
R13: 0x8C92E (u32):[575790]
R14: 0x0 (NULL)
R15: 0x2BF21598E44 (void*)
Flags: 0x10206
XMM0: (double)0 / (float)0
XMM1: (double)1.65531430320247E-314 / (float)-91620.82
XMM2: (double)0 / (float)0
XMM3: (double)0 / (float)0
XMM4: (double)0 / (float)0
XMM5: (double)0 / (float)0
XMM6: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM7: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM8: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM9: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM10: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM11: (double)5.20342545001676E-315 / (float)0.38736
XMM12: (double)0 / (float)0
XMM13: (double)0 / (float)0
XMM14: (double)0 / (float)0
XMM15: (double)0 / (float)0
}
При отключении обоих esp - TheFear.esp и metaSkillMenu.esp никакого вылета нет, сохранения замечательно загружаются.
Самое жуткое - непонятно, это вылет из-за мода или это шалит фрейворк Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu, я ранее его не ставил и не играл с модами, что его требуют . Опять же, по логу непонятно, конфликт с моим модом это ( у меня их много) или проблема самого TheFear... Первая подсказка - ниже в логе была строка
[SP+820] 0x2BF213CECAC (char**) "Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE"
Вторая - бегал с спутником. Может, в одиночку не было бы вылета - не знаю.
А остальное всё работает, как и задумано автором. Ну, только название некоторых локаций, что были добавлены модами показывает всё таки.
В 19.06.2026 в 17:41, GreyArgonian сказал:Мне кажется — звучит странно, что этот порог в процентах. Получается, что, чем больше запаса сил — тем выше значение этого предела.
Т.е., если раньше ты мог выпустить оружие при 5, то, увеличив запас сил в 2 раза — будешь выпускать при 10, что нелогично.
Может быть, этот порог сделать фиксированным значением?
К примеру, описание адреналина при аналогичной механике — не вызывает вопросов, т.к., при повышении здоровья — ты хочешь, чтобы эта абилка включалась раньше.
В целом, расширение перковой системы это всегда классно.
ну так до 25го уровня ведь :D поэтому считаю логичным, как раз ГГ прокачается и все, 25 или больше уровень эта система не будет действовать на ГГ
Кто нибудь проверял, будет ли конфликт (включая смысловой) с модом Совет Старейшин?
18 часов назад, Raymond VII сказал:Стабильный вылет при заходе в таверну "Пьяный Дракон". Проверял и с другими модами и на чистой игре 😢
UPD. Покопавшись немного на нексусе выяснил что вылет происходит из-за скриптов квеста "Выкуп" TOC011 в редакторе. В качестве варварского эксперимента просто удалил квест и три связанных с ним скрипта. Вылет прекратился. Может быть, кто нибудь, кто умеет в работу со скриптами, посмотрит в чём там дело и сможет поправить это...
попросил исправить
Игроманиак зальет исправленнуЮ версиЮ на сайт
18 часов назад, Raymond VII сказал:Стабильный вылет при заходе в таверну "Пьяный Дракон". Проверял и с другими модами и на чистой игре 😢
UPD. Покопавшись немного на нексусе выяснил что вылет происходит из-за скриптов квеста "Выкуп" TOC011 в редакторе. В качестве варварского эксперимента просто удалил квест и три связанных с ним скрипта. Вылет прекратился. Может быть, кто нибудь, кто умеет в работу со скриптами, посмотрит в чём там дело и сможет поправить это...
Вылет исправлен, можете перекачивать мод.