
Здесь только перевод этого мода. Для нормальной работы нужно скачать ресурсы из оригинальной страницы.
От Автора:
Этот мод призван воссоздать руины великой цивилизации айлейдов, населявшей Сиродил тысячелетия назад. Мои ремейки основаны на лоре, Eso и других источниках, чтобы сохранить культуру айлейдов и улучшить игровой процесс, добавив новые идеи.
Руины будут большими, полными жизни, более сложными и красивыми, чем в предыдущих версиях.
Скачав этот мод, вы сможете насладиться переработанными руинами:
Липсанд Тарн,
Вильверин,
Белда,
Мискарканд,
Сеятатар.
Нонунгало,
Нинендава,
Риэль,
Гарлас Агея
Трамб
Телепе
Серсен
Кемен
Виндасель
Арпения
Анга
Неналата
Фанакасекул
Мод будет более ресурсоемким, чем ванильная версия, поэтому ожидаются незначительные падения fps (продолжающаяся оптимизация может исправить некоторые сложные моменты).
Цитата:если LOF Lite с декором и освещением окажется удачной идеей
Это действительно отлично выходит, уже проверено. Разница небо и земля, даже кровати не стал убирать, но самый сок в освещении и кол-ве источников света, от факелов до кандилябр. А то смешно было смотреть как бандиты живут в фортах в кромешной тьме и пустоте, даже без спальников и сидения. Теперь хорошо бы найти человека, готового аналогично с этим же паком оформить остальные форты. Идея пришла спонтанно и она удалась.
ArtemSH, flowers and garden > fleurs et jardin
Это простой способ ручного оживления декора и цветов для "фармхаус" интерьеров. Простой и доступный маркетинг, а так же трюк в дизайне, когда вывозят/оживлят на эстетике шрифтов. Таких словосочетаний множество, эти сочетания действуют на продажи. Это всего лишь скрытая отсылка, намекающая на дизайн, эстетику и флоризм в интересах. Я пишу это сейчас, между прочим, из комнаты обилия растений в кашпо и с фитостенами. А птицы - опять же, известный пример филд рекординга в эмбиенте, который, как ни странно, хорошо сочетается в эмбиент сфере. А природный эмбиент/саундскейп/филд_рекординг - хорошо сочетается во всём перечисленном (когда у тебя дома сад, на даче сад). Вот и всего.
ArtemSH, у тебя времени много? Мне нужен тестер текущей лайт версии, пробежаться по всем ним, составив список недочетов, которые остались хвостами. Суть в том, что в ARO я намеренно отменил все уличные изменения Landscape, чтоб сохранить полную совместимость с ландшафтными модами, но не стал удалять новые объекты на улице, чтоб хоть чуть-чуть был украшен вход. Естественно от такого некоторые камушки и прочее может быть не на своём месте. Нужно по всем пробежаться составить список недочетов (как внешних), так и внутренних. Их совем немного и они незначительные (типо висящего сундука или камня на улице). А то меня на всё сразу не хватает, я всё ещё работаю над своей сборкой, которая уникальна и делается для себя. ARO Lite я исправлял для неё же, но решил что красоту этого мода нельзя прятать от всех )
ArtemSH, хорошо, я тогда лучше выложу одной страницей сразу пещеры, форты и руины, каждое в отдельном архиве, для удобной и готовой базы (если LOF Lite с декором и освещением окажется удачной идеей, а то внутренние форты в моддинге потрачены, оверхолов на них никогда не было). В чём смысл каждого. ARO Lite - стабилен, исправлен, упрощен. BD Lite - упрощенный вариант без изменения освещения в пещерах, то есть возвращает уровень освещения беседки (а так же возвращает все костры и прочие источники), сохраняя возможность людям с плохим зрением нормально играть в мод (у BD проекта слишком серьёзный диссонанс ценности мода и в то же время его бесполезности из-за радикального удаления всего света) (часть игроков отправляют его в корзину за ненавистный геймплей в кромешных потёмках, когда у беседки всё было относительно светло ). LOF Lite - только декор и приятное освещение, остальное остаётся стандартным (в том числе лорный геймплей, без всяких дружественных фортов/нпс). С пермишенами на ESP у них проще, нам требовалось только на ARO. Закончу c тестами и тогда уже. Теперь будет только этот аккаунт, чтоб одноименный с нексусом совпадал на любой случай. Больше не обращайтесь к старому.
アンビエント, Как минимум, залить на облако, и кинуть суда в комментарии ссылку, ты вполне можешь, разве нет? Насколько я понимаю, пока оно официально не размещено на сайте, то в таком виде, всё ещё будет считается - для личного использования.
(если теперь вообще подобные рода ограничения, хоть что-то значат - походу дела, уже давно пофиг, так-то)
アンビエント, в общем, по моей схеме всё работает (кто бы сомневался), получилась рабочая стабильная лайт версия. Вычищены вручную сомнительные изменения, созданные автором ARO на уровне новичка в моддинге (как в технической части, так и в разном другом). Прежде чем создавать этот проект, новичку стоило разграничивать жанры, это всё таки реплейс/расширения/украшения, куда не стоило вставлять на уровне оверхола/ребаланса всякое глобальное, так как это уже есть в любом ребалансе, с которыми в любом случае играет каждый игрок в облу (а тем более с новыми существами, которые обычно в довесок к оверхолу идут и вплетаются грамотно через LL). Не соблюдая это - охват всё поддерживать в проекте усложняется в сотни раз (и так же в сотни раз усложняется совместимость с модами). Вот как раз масштаб автор не потянул, всё осталось заброшено в сломанном и неиграбельном виде. Здесь одних левелных LL на спавн существ в новые места было бы достаточно, что сразу упрощает совместимость с любым ребалансом/оверхолом (Допустим, LLMythicEnemy или LLUndead) нежели изобретать велосипед и снова создавать новую баньши в кричерах и спавнить их просто вручную, лишив игру вариативности в одном и том же месте спавнить рандомные варианты существ категории LLMythicEnemy, а не баньши каждый раз. Ну и прочих примеров множество, можно долго всё по полочкам разбирать в конткесте "почему плохо и неправильно"... Удалены те меши, что были сломаны или с недостающими текстурами. Понадобилось много времени на весь этот разбор от а до я . На скрине вроде бы как раз фанасекул, в который невозможно попасть (если я скрины не перепутал), но в любом случае локация проверялась. Теперь эдакая лайт версия в таком же лёгком стиле, как better dungeons. Фанасекул и другие (что вылетали без возможности даже зайти туда) вполне себе работают. Вместо полтора гига - теперь 160мб (у автора от силы только 200-250 было задействовано, остальные на целый гиг бесполезным грузом). Если у вас есть желание угодничать разрешение автора и он разрешает - то могу выложить, мне такой уровень лести не импонирует, поэтому я бы лучше попросил общаться другого xD. Не даст разрешения - ну чтож, жаль, остаётся для себя, хотя проект по сути без альтернатив, а скучные руины оригинала больше всего и страдают унынием (то бишь мод важный для коммьюнити, как мне кажется) (но просто он был сломан и заброшен, а технический разбор внушал сомнение, что он когда-нибудь исправится вообще, неопытность в технической части детектится сразу же). Там как-то непонято указано в пермишенах - на upload крестик, на modification галочка, лол.
По поводу дизайна - не могу сказать что они супер крутые вышли. Своеобразные. Некоторые имеют подвид, например, сейтатар. В сейтатар вам ещё попасть нужно, так как сначала вы попадаете в большой магнус плаза и только оттуда уже в сейтатар. А попадая в сейтатар находишь ещё какие-то подвиды... Некоторые изменены глобально, некоторые незначительно/косметически.


На деле какая-то несущественная ерунда, ещё и плохо работающая. Идеальный уровень детализации и наполнения Айлейдских руин показал ХЕСУ, в очередной раз. Как оказалось, шедеврально у него не только наземки, но и подземки. Просто взгляните на Виндасель Беккан из его HESU White Rose River плагина, красота да и только. Этому человеку давно нужно идти в ААА коммерческие студии и делать себе имя на проф ландскейпинге, надеюсь он так и поступил.
Rybak2, уверяю вас, если его официально забросят, кто-нибудь на опыте подхватит в форк, если конечно автор не окажется таким жадным или скайбливион не привнесёт фурор с желанием на него массово перейти полностью, потому что этот проект Айледских руин слишком стоящий, чтоб его отправить в небытие, как тот же авторский форк ХЕСУ локаций со сторонними исправлениями. ARO cделан красиво и совсем не так радикально, как какой-нибудь Snus, просто очень грязно, да и этому уже нет смысла удивляться, если сам конструктор бетесды создан изначально мисскликнуть кучу случайных изменений.
sdnkrn, Именно так... Я, в том году автору кое-что на Nexus выложил из его "промахов". Помнится, у него там где-то по сюжету козлы участвуют, а он, не долго думая, баранов вместо козлов прикрутил(эй, я сейчас о животных, если что). Подсказал ему где достойных козлов заиметь... Автор - отзывчивый парень и в общении вежлив, но, видимо, что-то не складывается с этой его работой...
Plagueis, нет. В данном случае оно скорее мод ресурс для очень-очень утомительного разбора на ручную чистку от перезаписей, дубликатов, лишних и конфликтных правок, недостачи ресурсов, etc. Скорее его возможный потенциал на допиленное состояние когда-нибудь, на что и ссылается автор. Считайте это PTR/Alpha, чтоб посмотреть авторский скилл переосмысления уровней, протестировать, найти CTD и баги, и прислать автору лично, но точно не стоит ожидать финальной стабильной работы текущей версии на полноценное прохождение игры. Надеюсь кому-то это поможет в выборе. Но ОБМЕ в требованиях - это уже конечно серьёзный пункт, опытный человек в локациях подскажет, что этого не стоит делать и смысла никакого в нем нет вообще, ну да ладно.
D1am0ndHeart,
Довольно часто авторы у своих модов выставляют
Цитата:You are not allowed to upload this file to other sites under any circumstances
В связи с чем на сайте публикуется только перевод. В каких-то случаях публикуется архив целиком, все зависит от конкретного мода. Иногда можно написать автору в личку и спросить напрямую, но далеко не все переводчики так делают. А иногда переводчики забивают на разрешение и выкладывают мод как есть, в редких случаях нам на сайт прилетает жалоба от автора.
В сборках мод незаменим.
Например, в Маркарте у меня жрицы Дибеллы (кроме Хамал, она в рясе) носят только амулеты своей богини и венки. Официантки в тавернах - очень открытые наряды.
А вот воины закованы в сталь по глаза. Кузнецы получили на руки перчатки с сопротивлением к огню (визуально виден эффект). Вокруг магов (не учеников) летают светящиеся руны - потому что добавил им соотв. предметы с таким эффектом: сразу видно, кто маг, а кто мантию спер) В Гильдии воров Соловьи окутаны мистической тенью - тоже через добавление предметов. Все главы гильдий и дворяне, а также ярлы переодеты в модовую красивую статусную одежду, причем в разную (например, в костюме ярла Сиддгейра зеленые цвета, листья и обруч с вставленными рогами оленя, а вот в одеждах ярла Данстара - белые цвета и оружие). Все Соратники рассекают просторы в разной броне с волчьими мотивами, кроме эльфа: он не норд, ему не положено)
В целом, мод с другими дает огромный прирост к атмосферности. Особенно с набором модов, что делают лица неписей лицами, а не ванильным набором жутких рож.
19 часов назад, Ilver сказал:1, У меня была последняя версия.
2. Не помогло
3. Проверил, откатился по сохранениям без спутника - что бы не делал, всё равно вылет. Еще заменил на оригинал Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu - не помогло.
4. Я SkyUI отключать не буду. Отключил TheFear - всё заработало. Если вылет не из-за этого мода - почему при его отключении всё
заработало?.. На ум приходит только конфликт между ConsoleUtilSSE и Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu... но почему вылеты не начались сразу??.. Я играл дня 3..
в любом случае, в вашем логе указано, на конфликт с ConsoleUtilSSE, я думаю что Custom Skills Menu, просто не совместим с ConsoleUtilSSE
Попробуйте скачать:
Custom Skills Menu - JContainers Crash Workaround
либо
ConsoleUtil Extended
Может поможет, но я никаких вылетов, багов не наблюдаю, потому-что была проведена большая работа, над обновлением, я много что вырезал, что вызывало баги/вылеты
Исправил множество скриптов, новые писал без ошибок и тщательно все проверял в игре, каждую механику, новую или обновленную старую
Желательно чтобы вы мне еще логи скинули, может смогу разобраться в чем конкретно проблема
40 минут назад, Nick_An сказал:Приятные иконки, даже жаль, что в игре они такие мелкие)
У автора была перепутана иконка сыра (IconCheese.dds), вместо нее был значок книги, по-моему, автор это так и не изменил. Тут это исправлялось?
чейнджолога у мода нет и версия мода на нексусе 1.0, так что скорее всего нет
23 часа назад, -Miro- сказал:Доброго времени суток!
Спасибо, что подробно описали проблему и приложили лог!
Я внимательно изучил ваш краш-лог. Судя по нему, вылет происходит не в коде TheFear, а в ConsoleUtilSSE.dll (это популярный SKSE-плагин для работы с консолью). Он не имеет отношения к моему моду напрямую.
Скорее всего, проблема возникает из-за конфликта версий или несовместимости с другими модами интерфейса (UI). Вот что я рекомендую попробовать:
1. Обновите ConsoleUtilSSE до последней версии.
Иногда старые версии этого плагина вызывают краши при работе с UI-элементами.
2. Удалите кэш интерфейса — все файлы в interface\MetaSkillsMenu кроме файла . sfw!!! в папке Data. Она пересоздастся при следующем запуске.
3. Проверьте без спутника — сохранитесь, отпустите спутника и попробуйте загрузиться. В редких случаях спутники могут конфликтовать с обновлением UI.
4. Временно отключите другие моды интерфейса (например, моды на меню) и проверьте, сохраняется ли проблема. Если нет — значит, конфликт с одним из них.
Ваш лог показывает, что сам TheFear загружается корректно (видна строка Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE). Это значит, что мод работает, но проблема в окружении.
Пожалуйста, попробуйте эти шаги и отпишитесь о результате. Если не поможет — скиньте полный список модов (или папку SKSE с логами), я посмотрю подробнее.
1, У меня была последняя версия.
2. Не помогло
3. Проверил, откатился по сохранениям без спутника - что бы не делал, всё равно вылет. Еще заменил на оригинал Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu - не помогло.
4. Я SkyUI отключать не буду. Отключил TheFear - всё заработало. Если вылет не из-за этого мода - почему при его отключении всё
заработало?.. На ум приходит только конфликт между ConsoleUtilSSE и Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu... но почему вылеты не начались сразу??.. Я играл дня 3..
1 час назад, -Miro- сказал:Ого, на Oblivion все ещё моды делают, это хорошо, жаль нету какого нибудь пака анимации, которые исправляют ванильные деревянные анимации, так бы вернулся бы в Oblivion
Делают... и судя по нексусу очень даже результативно.
А насчет анимаций есть кое какие подвижки, но пока только на уровне OBSE-движка, и не известно когда моддеры это реализуют.
пс. ну а как по мне, Ценность Облы (Морры) не в деревянных анимациях, а в душе и сюжете... Но это мое сугуболичное мнение))
4 часа назад, Ilver сказал:Критический баг, схожий с предыдущим: через какое-то время игры сохранения перестают загружаться.
Теперь по-новому: сохранение загружается, проходит 2-3 секунды и безлоговый вылет, лог пишет:
СпойлерUnhandled native exception occurred at 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) on thread 7300!
FrameworkName: NetScriptFramework
FrameworkVersion: 12
FrameworkArchitecture: x64
GameLibrary: SkyrimSE
GameLibraryVersion: 17
ApplicationName: SkyrimSE.exe
ApplicationVersion: 1.5.97.0
VersionInfo: Successfully loaded
Time: 22 Jun 2026 09:27:39.345Possible relevant objects (0)
{
}Probable callstack
{
[0] 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) BSFixedString::Set_C28C80+B
[1] 0x7FFE266C271E (ConsoleUtilSSE.dll+271E)
[2] 0x2BF21598E44
[3] 0x2BD392BF828
[4] 0xFFFFFFFFFFFFFFFE
[5] 0xEB4D0F9F30
}Registers
{
AX: 0x4 (u8):[4]
BX: 0x2BF21598E44 (void*)
CX: 0xEB4D0F95F8 (void*)
DX: 0x2BF21598E8C (void*)
SI: 0xC28C80 (u32):[12749952]
DI: 0x2BD25E41E44 (void*)
BP: 0x2BDAD5145E0 (void*)
SP: 0xEB4D0F95C8 (char**) "H?D$(H?D$hL?t$(?D$ "
IP: 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) (void*)
R8: 0x3F80000000000000 (u64):[4575657221408423936] (f64):[0.0078125]
R9: 0xEB4D0F95F8 (void*)
R10: 0x0 (NULL)
R11: 0x80000003 (u32):[2147483651]
R12: 0x4 (u8):[4]
R13: 0x8C92E (u32):[575790]
R14: 0x0 (NULL)
R15: 0x2BF21598E44 (void*)
Flags: 0x10206
XMM0: (double)0 / (float)0
XMM1: (double)1.65531430320247E-314 / (float)-91620.82
XMM2: (double)0 / (float)0
XMM3: (double)0 / (float)0
XMM4: (double)0 / (float)0
XMM5: (double)0 / (float)0
XMM6: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM7: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM8: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM9: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM10: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM11: (double)5.20342545001676E-315 / (float)0.38736
XMM12: (double)0 / (float)0
XMM13: (double)0 / (float)0
XMM14: (double)0 / (float)0
XMM15: (double)0 / (float)0
}При отключении обоих esp - TheFear.esp и metaSkillMenu.esp никакого вылета нет, сохранения замечательно загружаются.
Самое жуткое - непонятно, это вылет из-за мода или это шалит фрейворк Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu, я ранее его не ставил и не играл с модами, что его требуют . Опять же, по логу непонятно, конфликт с моим модом это ( у меня их много) или проблема самого TheFear... Первая подсказка - ниже в логе была строка[SP+820] 0x2BF213CECAC (char**) "Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE"
Вторая - бегал с спутником. Может, в одиночку не было бы вылета - не знаю.
А остальное всё работает, как и задумано автором. Ну, только название некоторых локаций, что были добавлены модами показывает всё таки.
Доброго времени суток!
Спасибо, что подробно описали проблему и приложили лог!
Я внимательно изучил ваш краш-лог. Судя по нему, вылет происходит не в коде TheFear, а в ConsoleUtilSSE.dll (это популярный SKSE-плагин для работы с консолью). Он не имеет отношения к моему моду напрямую.
Скорее всего, проблема возникает из-за конфликта версий или несовместимости с другими модами интерфейса (UI). Вот что я рекомендую попробовать:
1. Обновите ConsoleUtilSSE до последней версии.
Иногда старые версии этого плагина вызывают краши при работе с UI-элементами.
2. Удалите кэш интерфейса — все файлы в interface\MetaSkillsMenu кроме файла . sfw!!! в папке Data. Она пересоздастся при следующем запуске.
3. Проверьте без спутника — сохранитесь, отпустите спутника и попробуйте загрузиться. В редких случаях спутники могут конфликтовать с обновлением UI.
4. Временно отключите другие моды интерфейса (например, моды на меню) и проверьте, сохраняется ли проблема. Если нет — значит, конфликт с одним из них.
Ваш лог показывает, что сам TheFear загружается корректно (видна строка Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE). Это значит, что мод работает, но проблема в окружении.
Пожалуйста, попробуйте эти шаги и отпишитесь о результате. Если не поможет — скиньте полный список модов (или папку SKSE с логами), я посмотрю подробнее.
Критический баг, схожий с предыдущим: через какое-то время игры сохранения перестают загружаться.
Теперь по-новому: сохранение загружается, проходит 2-3 секунды и безлоговый вылет, лог пишет:
Unhandled native exception occurred at 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) on thread 7300!
FrameworkName: NetScriptFramework
FrameworkVersion: 12
FrameworkArchitecture: x64
GameLibrary: SkyrimSE
GameLibraryVersion: 17
ApplicationName: SkyrimSE.exe
ApplicationVersion: 1.5.97.0
VersionInfo: Successfully loaded
Time: 22 Jun 2026 09:27:39.345
Possible relevant objects (0)
{
}
Probable callstack
{
[0] 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) BSFixedString::Set_C28C80+B
[1] 0x7FFE266C271E (ConsoleUtilSSE.dll+271E)
[2] 0x2BF21598E44
[3] 0x2BD392BF828
[4] 0xFFFFFFFFFFFFFFFE
[5] 0xEB4D0F9F30
}
Registers
{
AX: 0x4 (u8):[4]
BX: 0x2BF21598E44 (void*)
CX: 0xEB4D0F95F8 (void*)
DX: 0x2BF21598E8C (void*)
SI: 0xC28C80 (u32):[12749952]
DI: 0x2BD25E41E44 (void*)
BP: 0x2BDAD5145E0 (void*)
SP: 0xEB4D0F95C8 (char**) "H?D$(H?D$hL?t$(?D$ "
IP: 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) (void*)
R8: 0x3F80000000000000 (u64):[4575657221408423936] (f64):[0.0078125]
R9: 0xEB4D0F95F8 (void*)
R10: 0x0 (NULL)
R11: 0x80000003 (u32):[2147483651]
R12: 0x4 (u8):[4]
R13: 0x8C92E (u32):[575790]
R14: 0x0 (NULL)
R15: 0x2BF21598E44 (void*)
Flags: 0x10206
XMM0: (double)0 / (float)0
XMM1: (double)1.65531430320247E-314 / (float)-91620.82
XMM2: (double)0 / (float)0
XMM3: (double)0 / (float)0
XMM4: (double)0 / (float)0
XMM5: (double)0 / (float)0
XMM6: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM7: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM8: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM9: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM10: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM11: (double)5.20342545001676E-315 / (float)0.38736
XMM12: (double)0 / (float)0
XMM13: (double)0 / (float)0
XMM14: (double)0 / (float)0
XMM15: (double)0 / (float)0
}
При отключении обоих esp - TheFear.esp и metaSkillMenu.esp никакого вылета нет, сохранения замечательно загружаются.
Самое жуткое - непонятно, это вылет из-за мода или это шалит фрейворк Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu, я ранее его не ставил и не играл с модами, что его требуют . Опять же, по логу непонятно, конфликт с моим модом это ( у меня их много) или проблема самого TheFear... Первая подсказка - ниже в логе была строка
[SP+820] 0x2BF213CECAC (char**) "Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE"
Вторая - бегал с спутником. Может, в одиночку не было бы вылета - не знаю.
А остальное всё работает, как и задумано автором. Ну, только название некоторых локаций, что были добавлены модами показывает всё таки.
В 19.06.2026 в 17:41, GreyArgonian сказал:Мне кажется — звучит странно, что этот порог в процентах. Получается, что, чем больше запаса сил — тем выше значение этого предела.
Т.е., если раньше ты мог выпустить оружие при 5, то, увеличив запас сил в 2 раза — будешь выпускать при 10, что нелогично.
Может быть, этот порог сделать фиксированным значением?
К примеру, описание адреналина при аналогичной механике — не вызывает вопросов, т.к., при повышении здоровья — ты хочешь, чтобы эта абилка включалась раньше.
В целом, расширение перковой системы это всегда классно.
ну так до 25го уровня ведь :D поэтому считаю логичным, как раз ГГ прокачается и все, 25 или больше уровень эта система не будет действовать на ГГ
Кто нибудь проверял, будет ли конфликт (включая смысловой) с модом Совет Старейшин?
18 часов назад, Raymond VII сказал:Стабильный вылет при заходе в таверну "Пьяный Дракон". Проверял и с другими модами и на чистой игре 😢
UPD. Покопавшись немного на нексусе выяснил что вылет происходит из-за скриптов квеста "Выкуп" TOC011 в редакторе. В качестве варварского эксперимента просто удалил квест и три связанных с ним скрипта. Вылет прекратился. Может быть, кто нибудь, кто умеет в работу со скриптами, посмотрит в чём там дело и сможет поправить это...
попросил исправить
Игроманиак зальет исправленнуЮ версиЮ на сайт
18 часов назад, Raymond VII сказал:Стабильный вылет при заходе в таверну "Пьяный Дракон". Проверял и с другими модами и на чистой игре 😢
UPD. Покопавшись немного на нексусе выяснил что вылет происходит из-за скриптов квеста "Выкуп" TOC011 в редакторе. В качестве варварского эксперимента просто удалил квест и три связанных с ним скрипта. Вылет прекратился. Может быть, кто нибудь, кто умеет в работу со скриптами, посмотрит в чём там дело и сможет поправить это...
Вылет исправлен, можете перекачивать мод.