
Ученье - свет, учебников - тьма. Уныние конечно грех, но хай лев брать никто не заставляет. Вполне логично что чем больше ты добился в том или ином деле, тем больше усилий потребуется приложить чтобы совершенствоваться дальше (ээээ... Я это о том, что навыки качаются все дольше и дольше, поэтому остальные 14 поднимутся гараздо быстрее текущих 7-ми перекаченных и за схожее время уровень подымится гораздо сильнее, да и разные механики облы посмотреть можно (нужн0?)
P.S. Не игра, а работа это destiny 2 :))), хотя откуда рыбе вроде меня с таким пк об этом знать....
Семь то навыков задолбаешься качать, я не качаю их у учителей, сам качаю! А если все 21 качать придётся это уже не игра будет а работа, причём не любимая и оттого гнетущая и наводящая печаль и уныние, а уныние грех - впадать в уныние нельзя!!! Мне хватало лёгких, тяжёлых, мечи, топоры, блок, стрельба и кузнец! Ну и зачем мне качать ещё 14 навыков? Может проще поставить OBSE на повышение навыков до 200 и продолжать качать свои любимые 7-мь навыков!
Ласосъ, я не 3, а четыре раза закрывал страницу с твоим комментом, в попытках его дочитать. :) Ты суровый! :)
Мой мод про "полный автомат", то есть никаких очков навыков, никаких деревьев умений и никаких заморочек с подсчётами. И вновь: в ридми написано про то, как вычисляется здоровье и запас сил. Можно лишь добавить про тюрьму: мод не только повышает "значения", но может и понизить, так как всё вычисляется из значений навыков.
Если хочется чего-то выбирать при прокачке, то это к другим модам. Например Oblivion XP мне очень понравился.
PMAP, Гхм... (Я 3,5 часа писал этот комент) В ридми написано что при полной раскачке всех навыков, в любом случае, все атрибуты будут по 45, а удача 35 (без учета бафов\дебафов). На учитывая физиологическое строение рыб, т.е. их ограниченный интеллект, мне не удалось выудить из ридми информации относительно увеличения здоровья\манны\запаса сил. Иными словами, работает ли это как в днд (классической системе прокачки в обле) (чем больше выносливости, тем больше прирост здоровья с уровнем, (для примера возьмем простейшую функцию и условное ЗДОРовье) НАПРИМЕР:
ПРИБАВКА ЗДОР\УРОВЕНЬ = ВЫНОС\2 +10. Итого: На уровне 0 -4 мы не качали вынос, а её базовое значение = 6. Базовое значение ЗДОР = 100. получаем 1й уровень: 6\2 + 10 =13. Наше здоровье на момент достижения:
1-го уровня = 100 + 13 = 113
2-го уровня = 113 + 13 = 126
3-го уровня = 126 + 13 = 139
4-го уровня = 139 + 13 = 152
Но вот мы решили прокачать ВЫНОС на 4, и теперь уровень нашей ВЫНОС = 6 + 4 = 10
Апаем 5 лев и поучаем прибавку к здоровью уже не 13, а 10\2 + 10 = 15. итого на 5 лве здоровья у нас: 152 + 15 = 167
качаем ВЫНОС еще на 8, итого ВЫНОС = 10 + 8 = 18. Итого прибавка к ЗДОР на 6-м лве составит: 18\2 + 10 = 9 + 10= 19.
Апаем 6-ой лев и получаем показатель здоровья = 167 + 19 = 186. В этом то и заключалась проблема ванильной прокачки ([там все глубже конечно, но суть та-же:]).
ВМЕСТО ТОГО, ЧТОБЫ СОСРЕДОТОЧИТЬ СВОЕ ВНИМАНИЕ НА СЮЖЕТЕ И ГЕЙМПЛЕЕ, МЫ ПРЕВРОЩАЕМСЯ В ДРАНЫХ БУГАЛТЕРО, ДЛЯ КОТОРЫХ ОДИН ЛИШНИЙ ПРЫЖОК, И УЖЕ F5, ИБО НУЖНО ПРОДУМАТЬ КАК МАКСИМАЛЬНО ЭФФЕКТИВНО ПРОКАЧАТСЯ, И ПОТОМ НЕ ОБОСРАТЬСЯ НА ВЫСКОМ УРОВНЕ (я в целом считаю level-базированные системы устаревшими). НО речь не об это - есть 2 пути решения данной проблемы в нормальной уровневой системе типа TES (не dice рольной, а skill point системе. В ванильной обле skill point based system, где вместо дайсов выступает наша невнимательность, но дух манчкинизма силен м никому не хочется чувствовать себя ущербным, даже если здоровье мобов подстраивается под твое, а уровень сложности меняется от ОЙ ЧО ТАК ПРОСТО до ВАНШОТ ОТ КРЫСЫ? СЕРЬЕЗНО?!).
[!] Путь 1й: Без зависимости (Как в Скайрим**): оставить только условные (здесь может быть любое друге значение) + 10 к 1-й, 2-м или всем 3-м харрактеристикам (В случае с облой число прибавляемое к каждой из характеристик может еще и от класса зависит, и хорошо бы сделать это в ini, (при этом удалив в esp значения по умолчанию, шоб красиво было))
[!] Путь 2: как в DnD, но манчкин mode (Куда больше подходит для систем с древом умений (типо если бы в diablo можно было бы качать ловкость, силу, выносливость и.т.д.), где каждое умение зависит от атрибутов) Рассмотрим как бы выглядела такая прокачка в сравнении с классической DnD описанной в начале:
ПРИБАВКА ЗДОР\УРОВЕНЬ = ВЫНОС\2 +10. Итого: На уровне 0 -4 мы не качали вынос, а её базовое значение = 6. Базовое значение ЗДОР = 100. получаем 1й уровень: 6\2 + 10 =13. Наше здоровье на момент достижения:
1-го уровня = 100 + 13 = 113
2-го уровня = 113 + 13 = 126
3-го уровня = 126 + 13 = 139
4-го уровня = 139 + 13 = 152
До этого момента вроде ничем не отличается, НО:
Но вот мы решили прокачать ВЫНОС на 4, и теперь уровень нашей ВЫНОС = 6 + 4 = 10
Апаем 5 лев и поучаем прибавку к здоровью уже не 13, а 10\2 + 10 = 15.
происходит волшебная магия и магическое волшебство {
Наше здоровье на момент достижения:
1-го уровня = 100 + 15 = 115
2-го уровня = 115 + 15 = 130
3-го уровня = 130 + 15 = 145
4-го уровня = 145 + 15 = 170
} Итого на 5-м уровне наше здоровье = 170 + 15 = 185 едениц, А главное, что теперь мы можем качать нашу ВЫНОСливость когда нам заблагорассудится, что особенно важно в системах прокачки типа TES, при которых не мы выбираем какие атрибуты (это я Скайрим в пример привел, у Облы все супергрустно) качать, а атрибуты качаются в зависимости от нашего рода деятельности.
(
качаем ВЫНОС еще на 8, итого ВЫНОС = 10 + 8 = 18. Итого прибавка к ЗДОР составит: 18\2 + 10 = 9 + 10= 19.
Наше здоровье на момент достижения:
1-го уровня = 100 + 19 = 119
2-го уровня = 119 + 19 = 138
3-го уровня = 138 + 19 = 157
4-го уровня = 157 + 19 = 176
5-го уровня = 179 + 19 = 195
6-го уровня = 195 + 19 = 214
Вывод напрашивается сам собой - в классической системе нам нужен изначально составленный план прокачки (иначе вместо 214 мы получим голимые 186, шо не есть вери гуд сбствн), с которым нам придется каждый раз сверяться, отрываясь при этом от геймплея, а если мы захотим перекачатся? выход только 1, Новая игра, новый план. В нормальной же системе, нам не нужен не план, мы сразу врываемся в гущу событий полностью сосредоточившись и погрузившись в атмосферу игры)
"План прокачки - сродни занозе в жопе" - Ласосъ
и мы видим, что
В ЭТОЙ СИСТЕМЕ В ОТЛИЧИИ ОТ ИЗЛОЖЕННОЙ В НАЧАЛЕ, ПЕРЕСЧЕТ ПРОИСХОДИТ ДЛЯ КАЖДОГО УРОВНЯ (как если бы на момент получения каждого из уровней, у тебя было бы текущее значение выносливости), А НЕ ТОЛЬКО ДЛЯ ТЕКУЩЕГО (в пересчете только для текущего уровня тоже кроется проблема ванилы, они пытались совместить несовместимое: dice ролл, с четкой математической прокачкой (Без (псевдо) рандома), они пытались совместить систему главной фишкой которой является дилемма создания и создание билда с уникальной комбинацией атрибутов, с системой, при которой возможна прокачка всех атрибутов на максимум)
Просьба сообщить какой из типов прокачки исспользуется
Есть ли баг, при котором по какой - то причине учитывается текущее значение выносливости с учетом бафов\дебафов, или же подобный рофл отсутствует?
Иными словами спрашивается, возможно ли по незнанию из за подобных фич к моменту достижения потолка прокачки, получить не максимально возможное кол-венное значение здоровья\манны\запаса сил и атрибутов (напримр максимальное суммарное значение атрибутов 800, а к моменту потолка из за отсутствия плана у тебя только 653) (Сохраняется ли главный бич ванильной прокачки?)
Просьба добавить возможность повышения уровня при сне
Если что, вот предложения по дороботке мода (если там этого нет)
Я постарался максимально понятно объяснить (чтобы понятно было даже непосвященному) свой вопрос и основные приколы, механики и преимущества Нормальной прокачки над вАНИЛЬНОЙ. Советую позаимствовать часть этого комента для создания понятного описания мода, дабы люди поняли чо по чем каджит с мячом (а то ридми уже раз 7 перечитал)
Пожалуйста подумайте над этим - про фикс эксплоита с тюрьмой не забывайте.
И ответ на вопрос - какая система здесь используется?
Спасибо что читаете мои невыносимо длинные сообщения :))))))))))))))
Ласосъ, значения атрибутов могут превышать 100 ед. (кстати, это в readme написано). Эффект от превышения есть: здоровье, магия, запас сил...
Могу ошибаться, но вроде переносимый вес ещё увеличивается, а вот урон оружия не повышается.
Точно помню, что с плагином -Elys- Uncapper для OBSE, повышающим лимит со 100 до 200, всё отлично работало.
1.может я тупой, НО значение атрибутов в изначальной "конфигурации" мода (50 очков/Lev) без каких-либо эффектов увеличения/уменьшения атрибутов может превысить значение в 100 едениц или нет/могут ли значения всех атрибутов (при тех-же условиях) превышать 100 и на сколько?
2.Но в теории с баффами на атрибуты, алхимией (я уже не помню, но вроде зелья на временное повышение атрибута имеются), зачарованной броней могут превысить отметку в 100 едениц? -Если могут, то будут ли это значение корректно учитываться во всех (или некоторых) внутреигровых формулах (или 100 это потолок и даже если у тебя 137 или 145, то в расчетах и "проверках на атрибуты" все равно только 100?) И! не вызовет ли значение атрибута превышающее 100 едениц каких-либо внутриигровых/визуальных багов? (например у тебя 107, а отображается 07 (игра видит 7 или 107? или если потолок 99, то видит 99 или 7?).
т.е. в основном меня интересует: какое максимальное значение атрибута воспринимает игра.
При повреждении (дебаффе) атрибута равном 3, если значение твоего атрибута 100, то игра воспримет твое текущее значение как 97, НО если значение атрибута 135, то игра воспримет его как 100 (135 - 3 = 132, но потолок (значения для игрока) 100 т.е. наиболее близкое к потолку значение 100) / 97(потолок 100. 135===близкое к потолку===100. 100-3=97) / 32 (135 "не баг а фича/внеплановый end game shok content/персонаж постарел" Игра воспринимает значение атрибута в числовом диапазоне от НОЛЯ до ЕДЕНИЦЫ где 0=0; 25=0.25; 100=1 итд И поэтому 135=0.35, А 0.35 -0.3=0.32, А 0.32 отображается в виде 32).
При значении атрибута 132 (использоваться для внутриигровых формул (проверок на атрибуты) будет 132 или 100?) Т.Е. Какое максимальное трехзначное значение атрибута используется в формулах или для некоторых формул есть ограничения макс значения или если формула делит значение, то какое максимальное значение она делит и на каких этапах деления оно будет (или не будет) округлять значение.
ИИИИИИИИИИИИИ БЩЛЬШУЩЕЕ СПАСИБО АВТОРУ ЗА ПОЧИНКУ ПРОКАЧКИ ОБЛИВИОНА!!!!!!!
Теперь выбирать основные навыки основными имеет смысл и классы теперь помогают отыгрышу, а не препятствуют ему. Да и не придётся вступать в гильдию "бухгалтеров".
Всем спасибо за отзывы.
I am rock, твоё предложение понятное и логичное, прямо "классику" предлагаешь :)
Вся соль в системе спавна мобов, их уровень напрямую зависит от уровня игрока.
Именно из-за этой системы был создан данный мод, с целью затормозить развитие уровня персонажа, пока он не подкачает навыки.
Идея мода отличная, почти то что нужно этой игре.Хорошо если автор ещё следит за этим свои размещённым файлом здесь. Однако, возможно, стоило бы его усовершенствовать, т.к. 50 повышений навыков для уровня уж слишком много (при базовых 10) - эдак к 10 уровню все основные навыки отыгрыша будут развиты до предела и некуда уже расти. А высокий уровень персонажа должен соответствовать высокому уровню основных атрибутов и навыков, всё таки.Поначалу это замедлит рост и всё такое, но потом игра окончательно завязнет, и опять нужно заниматься всякой ерундой чтобы апнуть уровень.
Проблема данной игры в том что в оригинале нужно на 10 поднять основные навыки, что на 1-м уровне что на 20-м. Этого очень мало, многие навыки растут слишком быстро, и так-же быстро теряют актуальность сами по себе без усилений(особенно на высокой сложности) да ещё и на фоне слишком быстрой смены декораций. Моё предложение - добавить арифметическую прогрессию к значению необходимых апов навыков, т.е. на 1-м уровне , например, 15 поднятий навыков для "левела", на 2-м уже 20, на 3-м 25 ну и т.д. На мой взгляд это подчеркнуло бы необходимость отыгрывать основные навыки дабы извлекать преимущество именно из них, а не методично усреднять все параметры и навыки как это и получается при некоем фиксированном значении что 10 что 50. Также, это естественным образом замедлило бы прогресс на среднем-позднем уровне, а не прямо сначала.
Также тут есть возможность поднимать атрибуты выше 100, но не понятно влияет ли поднятый выше 100 атрибут на навык или всё как в оригинале. Хорошо бы сделать чтобы влиял, иначе какой в этом смысл - например сила и выносливость только и позволяют что чуть дольше жить да чуть больше тащить, а бьёшь все равно очень слабо и приходится опять уповать на яды и чары.
Спасибо за мод! Очень удобно с ним, больше не нужно часами гриндить ненужные навыки ради оптимальной прибавки к атрибутам. Не нужно беспокоиться, как бы чего не прокачать сверх нормы. Отпала нужда составлять план раскачки на каждый уровень и скрупулезно ему следовать. В общем, можно полностью сосредоточиться на игре - и это здорово.
Что очень радует - не нужно начинать новую игру, хотя был уже готов.
Система расчёта более чем адекватная. Загрузил сейв - картина не сильно отличается от того, как было.
Мод просто обязателен к установке, качайте, не бойтесь =)
Как сказано, так и есть: "Сумма начальных значений навыков для выбранной расы, знака рождения и класса, не учитывается при вычислении уровня."
Другими словами:
Выбранная раса, знак (бывает) и класс определяют базовые значения навыков. Максимальный уровень вычисляется как:
(2100 - сумма_базовых_значений) / nSkillupsOnLevel.
В стандартной системе же тоже начальные значения навыков не влияют на уровень.
Тут нет косяка. Раса, знак и класс персонажа определяют его первый уровень, дальнейшее повышение любых навыков ведёт к росту уровня. Полоска прогресса отображает рост для состоявшегося персонажа, а при обучении тут происходит не состыковка.
Ещё во время обучения можно прокачать некоторые навыки и выйти из канализации далеко не первого уровня. К тому же, похожего результата можно добиться и при стандартной системе, единственное нужно будет найти кровать и поспать. А если учесть возможность установки параметра nSkillupsOnLevel в 3, то можно на выходе обнаружить бандитов в стекле.
PS: С полоской прогресса нашёл косяк: при установленном параметре nSkillupsOnLevel отличном от 50, она работает не правильно. Это я исправил и обновление отправил на публикацию.
Тут дело не в крысах и волках, а в уровне персонажа, который определяет уровень сложности врагов.
Для примера: если выставить слишком мальнькое число улучшений навыков на уровень, в районе 3, то наш ГГ, выйдя из канализации (начало игры), рискует встретить лорда минотавра с тонной здоровья. А так как ГГ только начал осваивать навыки владения оружием, то и урон он будет наносить копеечный. Результат - дисбаланс сил.
Мои соображения: слишком быстрый рост уровня не даст игроку "насладиться" поединками с низкоуровневыми монстрами и персонажами.
Хотя кому как интересней, это уже дело вкуса.
Добавил я конфигурационный файлик, в котором можно установить это количество по своему вкусу. Ждите обновления плагина на сайте.
В сборках мод незаменим.
Например, в Маркарте у меня жрицы Дибеллы (кроме Хамал, она в рясе) носят только амулеты своей богини и венки. Официантки в тавернах - очень открытые наряды.
А вот воины закованы в сталь по глаза. Кузнецы получили на руки перчатки с сопротивлением к огню (визуально виден эффект). Вокруг магов (не учеников) летают светящиеся руны - потому что добавил им соотв. предметы с таким эффектом: сразу видно, кто маг, а кто мантию спер) В Гильдии воров Соловьи окутаны мистической тенью - тоже через добавление предметов. Все главы гильдий и дворяне, а также ярлы переодеты в модовую красивую статусную одежду, причем в разную (например, в костюме ярла Сиддгейра зеленые цвета, листья и обруч с вставленными рогами оленя, а вот в одеждах ярла Данстара - белые цвета и оружие). Все Соратники рассекают просторы в разной броне с волчьими мотивами, кроме эльфа: он не норд, ему не положено)
В целом, мод с другими дает огромный прирост к атмосферности. Особенно с набором модов, что делают лица неписей лицами, а не ванильным набором жутких рож.
19 часов назад, Ilver сказал:1, У меня была последняя версия.
2. Не помогло
3. Проверил, откатился по сохранениям без спутника - что бы не делал, всё равно вылет. Еще заменил на оригинал Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu - не помогло.
4. Я SkyUI отключать не буду. Отключил TheFear - всё заработало. Если вылет не из-за этого мода - почему при его отключении всё
заработало?.. На ум приходит только конфликт между ConsoleUtilSSE и Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu... но почему вылеты не начались сразу??.. Я играл дня 3..
в любом случае, в вашем логе указано, на конфликт с ConsoleUtilSSE, я думаю что Custom Skills Menu, просто не совместим с ConsoleUtilSSE
Попробуйте скачать:
Custom Skills Menu - JContainers Crash Workaround
либо
ConsoleUtil Extended
Может поможет, но я никаких вылетов, багов не наблюдаю, потому-что была проведена большая работа, над обновлением, я много что вырезал, что вызывало баги/вылеты
Исправил множество скриптов, новые писал без ошибок и тщательно все проверял в игре, каждую механику, новую или обновленную старую
Желательно чтобы вы мне еще логи скинули, может смогу разобраться в чем конкретно проблема
40 минут назад, Nick_An сказал:Приятные иконки, даже жаль, что в игре они такие мелкие)
У автора была перепутана иконка сыра (IconCheese.dds), вместо нее был значок книги, по-моему, автор это так и не изменил. Тут это исправлялось?
чейнджолога у мода нет и версия мода на нексусе 1.0, так что скорее всего нет
23 часа назад, -Miro- сказал:Доброго времени суток!
Спасибо, что подробно описали проблему и приложили лог!
Я внимательно изучил ваш краш-лог. Судя по нему, вылет происходит не в коде TheFear, а в ConsoleUtilSSE.dll (это популярный SKSE-плагин для работы с консолью). Он не имеет отношения к моему моду напрямую.
Скорее всего, проблема возникает из-за конфликта версий или несовместимости с другими модами интерфейса (UI). Вот что я рекомендую попробовать:
1. Обновите ConsoleUtilSSE до последней версии.
Иногда старые версии этого плагина вызывают краши при работе с UI-элементами.
2. Удалите кэш интерфейса — все файлы в interface\MetaSkillsMenu кроме файла . sfw!!! в папке Data. Она пересоздастся при следующем запуске.
3. Проверьте без спутника — сохранитесь, отпустите спутника и попробуйте загрузиться. В редких случаях спутники могут конфликтовать с обновлением UI.
4. Временно отключите другие моды интерфейса (например, моды на меню) и проверьте, сохраняется ли проблема. Если нет — значит, конфликт с одним из них.
Ваш лог показывает, что сам TheFear загружается корректно (видна строка Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE). Это значит, что мод работает, но проблема в окружении.
Пожалуйста, попробуйте эти шаги и отпишитесь о результате. Если не поможет — скиньте полный список модов (или папку SKSE с логами), я посмотрю подробнее.
1, У меня была последняя версия.
2. Не помогло
3. Проверил, откатился по сохранениям без спутника - что бы не делал, всё равно вылет. Еще заменил на оригинал Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu - не помогло.
4. Я SkyUI отключать не буду. Отключил TheFear - всё заработало. Если вылет не из-за этого мода - почему при его отключении всё
заработало?.. На ум приходит только конфликт между ConsoleUtilSSE и Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu... но почему вылеты не начались сразу??.. Я играл дня 3..
1 час назад, -Miro- сказал:Ого, на Oblivion все ещё моды делают, это хорошо, жаль нету какого нибудь пака анимации, которые исправляют ванильные деревянные анимации, так бы вернулся бы в Oblivion
Делают... и судя по нексусу очень даже результативно.
А насчет анимаций есть кое какие подвижки, но пока только на уровне OBSE-движка, и не известно когда моддеры это реализуют.
пс. ну а как по мне, Ценность Облы (Морры) не в деревянных анимациях, а в душе и сюжете... Но это мое сугуболичное мнение))
4 часа назад, Ilver сказал:Критический баг, схожий с предыдущим: через какое-то время игры сохранения перестают загружаться.
Теперь по-новому: сохранение загружается, проходит 2-3 секунды и безлоговый вылет, лог пишет:
СпойлерUnhandled native exception occurred at 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) on thread 7300!
FrameworkName: NetScriptFramework
FrameworkVersion: 12
FrameworkArchitecture: x64
GameLibrary: SkyrimSE
GameLibraryVersion: 17
ApplicationName: SkyrimSE.exe
ApplicationVersion: 1.5.97.0
VersionInfo: Successfully loaded
Time: 22 Jun 2026 09:27:39.345Possible relevant objects (0)
{
}Probable callstack
{
[0] 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) BSFixedString::Set_C28C80+B
[1] 0x7FFE266C271E (ConsoleUtilSSE.dll+271E)
[2] 0x2BF21598E44
[3] 0x2BD392BF828
[4] 0xFFFFFFFFFFFFFFFE
[5] 0xEB4D0F9F30
}Registers
{
AX: 0x4 (u8):[4]
BX: 0x2BF21598E44 (void*)
CX: 0xEB4D0F95F8 (void*)
DX: 0x2BF21598E8C (void*)
SI: 0xC28C80 (u32):[12749952]
DI: 0x2BD25E41E44 (void*)
BP: 0x2BDAD5145E0 (void*)
SP: 0xEB4D0F95C8 (char**) "H?D$(H?D$hL?t$(?D$ "
IP: 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) (void*)
R8: 0x3F80000000000000 (u64):[4575657221408423936] (f64):[0.0078125]
R9: 0xEB4D0F95F8 (void*)
R10: 0x0 (NULL)
R11: 0x80000003 (u32):[2147483651]
R12: 0x4 (u8):[4]
R13: 0x8C92E (u32):[575790]
R14: 0x0 (NULL)
R15: 0x2BF21598E44 (void*)
Flags: 0x10206
XMM0: (double)0 / (float)0
XMM1: (double)1.65531430320247E-314 / (float)-91620.82
XMM2: (double)0 / (float)0
XMM3: (double)0 / (float)0
XMM4: (double)0 / (float)0
XMM5: (double)0 / (float)0
XMM6: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM7: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM8: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM9: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM10: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM11: (double)5.20342545001676E-315 / (float)0.38736
XMM12: (double)0 / (float)0
XMM13: (double)0 / (float)0
XMM14: (double)0 / (float)0
XMM15: (double)0 / (float)0
}При отключении обоих esp - TheFear.esp и metaSkillMenu.esp никакого вылета нет, сохранения замечательно загружаются.
Самое жуткое - непонятно, это вылет из-за мода или это шалит фрейворк Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu, я ранее его не ставил и не играл с модами, что его требуют . Опять же, по логу непонятно, конфликт с моим модом это ( у меня их много) или проблема самого TheFear... Первая подсказка - ниже в логе была строка[SP+820] 0x2BF213CECAC (char**) "Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE"
Вторая - бегал с спутником. Может, в одиночку не было бы вылета - не знаю.
А остальное всё работает, как и задумано автором. Ну, только название некоторых локаций, что были добавлены модами показывает всё таки.
Доброго времени суток!
Спасибо, что подробно описали проблему и приложили лог!
Я внимательно изучил ваш краш-лог. Судя по нему, вылет происходит не в коде TheFear, а в ConsoleUtilSSE.dll (это популярный SKSE-плагин для работы с консолью). Он не имеет отношения к моему моду напрямую.
Скорее всего, проблема возникает из-за конфликта версий или несовместимости с другими модами интерфейса (UI). Вот что я рекомендую попробовать:
1. Обновите ConsoleUtilSSE до последней версии.
Иногда старые версии этого плагина вызывают краши при работе с UI-элементами.
2. Удалите кэш интерфейса — все файлы в interface\MetaSkillsMenu кроме файла . sfw!!! в папке Data. Она пересоздастся при следующем запуске.
3. Проверьте без спутника — сохранитесь, отпустите спутника и попробуйте загрузиться. В редких случаях спутники могут конфликтовать с обновлением UI.
4. Временно отключите другие моды интерфейса (например, моды на меню) и проверьте, сохраняется ли проблема. Если нет — значит, конфликт с одним из них.
Ваш лог показывает, что сам TheFear загружается корректно (видна строка Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE). Это значит, что мод работает, но проблема в окружении.
Пожалуйста, попробуйте эти шаги и отпишитесь о результате. Если не поможет — скиньте полный список модов (или папку SKSE с логами), я посмотрю подробнее.
Критический баг, схожий с предыдущим: через какое-то время игры сохранения перестают загружаться.
Теперь по-новому: сохранение загружается, проходит 2-3 секунды и безлоговый вылет, лог пишет:
Unhandled native exception occurred at 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) on thread 7300!
FrameworkName: NetScriptFramework
FrameworkVersion: 12
FrameworkArchitecture: x64
GameLibrary: SkyrimSE
GameLibraryVersion: 17
ApplicationName: SkyrimSE.exe
ApplicationVersion: 1.5.97.0
VersionInfo: Successfully loaded
Time: 22 Jun 2026 09:27:39.345
Possible relevant objects (0)
{
}
Probable callstack
{
[0] 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) BSFixedString::Set_C28C80+B
[1] 0x7FFE266C271E (ConsoleUtilSSE.dll+271E)
[2] 0x2BF21598E44
[3] 0x2BD392BF828
[4] 0xFFFFFFFFFFFFFFFE
[5] 0xEB4D0F9F30
}
Registers
{
AX: 0x4 (u8):[4]
BX: 0x2BF21598E44 (void*)
CX: 0xEB4D0F95F8 (void*)
DX: 0x2BF21598E8C (void*)
SI: 0xC28C80 (u32):[12749952]
DI: 0x2BD25E41E44 (void*)
BP: 0x2BDAD5145E0 (void*)
SP: 0xEB4D0F95C8 (char**) "H?D$(H?D$hL?t$(?D$ "
IP: 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) (void*)
R8: 0x3F80000000000000 (u64):[4575657221408423936] (f64):[0.0078125]
R9: 0xEB4D0F95F8 (void*)
R10: 0x0 (NULL)
R11: 0x80000003 (u32):[2147483651]
R12: 0x4 (u8):[4]
R13: 0x8C92E (u32):[575790]
R14: 0x0 (NULL)
R15: 0x2BF21598E44 (void*)
Flags: 0x10206
XMM0: (double)0 / (float)0
XMM1: (double)1.65531430320247E-314 / (float)-91620.82
XMM2: (double)0 / (float)0
XMM3: (double)0 / (float)0
XMM4: (double)0 / (float)0
XMM5: (double)0 / (float)0
XMM6: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM7: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM8: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM9: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM10: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM11: (double)5.20342545001676E-315 / (float)0.38736
XMM12: (double)0 / (float)0
XMM13: (double)0 / (float)0
XMM14: (double)0 / (float)0
XMM15: (double)0 / (float)0
}
При отключении обоих esp - TheFear.esp и metaSkillMenu.esp никакого вылета нет, сохранения замечательно загружаются.
Самое жуткое - непонятно, это вылет из-за мода или это шалит фрейворк Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu, я ранее его не ставил и не играл с модами, что его требуют . Опять же, по логу непонятно, конфликт с моим модом это ( у меня их много) или проблема самого TheFear... Первая подсказка - ниже в логе была строка
[SP+820] 0x2BF213CECAC (char**) "Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE"
Вторая - бегал с спутником. Может, в одиночку не было бы вылета - не знаю.
А остальное всё работает, как и задумано автором. Ну, только название некоторых локаций, что были добавлены модами показывает всё таки.
В 19.06.2026 в 17:41, GreyArgonian сказал:Мне кажется — звучит странно, что этот порог в процентах. Получается, что, чем больше запаса сил — тем выше значение этого предела.
Т.е., если раньше ты мог выпустить оружие при 5, то, увеличив запас сил в 2 раза — будешь выпускать при 10, что нелогично.
Может быть, этот порог сделать фиксированным значением?
К примеру, описание адреналина при аналогичной механике — не вызывает вопросов, т.к., при повышении здоровья — ты хочешь, чтобы эта абилка включалась раньше.
В целом, расширение перковой системы это всегда классно.
ну так до 25го уровня ведь :D поэтому считаю логичным, как раз ГГ прокачается и все, 25 или больше уровень эта система не будет действовать на ГГ
Кто нибудь проверял, будет ли конфликт (включая смысловой) с модом Совет Старейшин?
18 часов назад, Raymond VII сказал:Стабильный вылет при заходе в таверну "Пьяный Дракон". Проверял и с другими модами и на чистой игре 😢
UPD. Покопавшись немного на нексусе выяснил что вылет происходит из-за скриптов квеста "Выкуп" TOC011 в редакторе. В качестве варварского эксперимента просто удалил квест и три связанных с ним скрипта. Вылет прекратился. Может быть, кто нибудь, кто умеет в работу со скриптами, посмотрит в чём там дело и сможет поправить это...
попросил исправить
Игроманиак зальет исправленнуЮ версиЮ на сайт