
Плагин для тех, кто хочет поселиться в небольшом и уютном двемерском подземелье: добавляет усадьбу с таким домом на пути из Ривервуда в Вайтран, за водопадами. Вы можете стать её владельцем после прохождения небольшого квеста.
Дом средних размеров (примерно сопоставим с стандартным домом для игрока в Виндхельме). Всё для крафта, зелень, ковры, картины на стенах, свет с выключателями в каждой комнате, сделанные вручную навмеши, двустороннесимметричная планировка комнат. Дом патрулирует ручной двемерский робот-сфера. Есть поддержка мода "Усыновление детей в Скайриме" (с ним здесь можно будет поселить детей и супругу(а)). Много новых объектов (все их модели и текстуры не мои, источники см. в списке благодарностей). Снаружи – большой и красивый двор.
Плагин очищен утилитой TES5Edit от случайных изменений в посторонних локациях. Все добавленные/измененные объекты имеют свой уникальный ID – конфликтов ни с чем не будет (кроме плагинов, изменяющих этот же участок мира).
Что тут есть:
Дом: Холл (стойки, витрины, манекены и стенды), склад (ящики, бочки, полки, морозильная камера с мясом), цех (вся кузнечная снаряга и двемерские механизмы), зал (оранжерея, диван, столик со стульями), ванная (душ, ванная, туалет, умывальник), лаборатория (всё для зачарователя и алхимика), кухня (стол на 4 места, камин, котелок для варки, печь из аддона, раковина) спальня (двуспальная кровать, книжные полки, телепорт в Вайтран), детская (2 места).
Двор: вымощенные камнем аллеи, пруд с рыбой, водопадом и ручьём, огород, цветник, домашние животные, пасека, обзорная вышка, конюшня. Много разной зелени и новых видов деревьев. Фонари сами вкл/выкл в нужное время. Есть пёс, но с собой в путешествия не забирайте - обратно вряд ли вернётся. Всё это находится на неприступном плато между горой и порогами реки, огорожено каменной стеной с воротами. Наружу ведёт мост.
Как получить:
Сразу предупреждаю, что игрокам, играющим честно, этот дом не будет доступен раньше ~40лвл (тестил на "легендарной" сложности без компаньона), потому что для его получения нужно будет попревозмогать сильных монстров и выложить немалую сумму скайримских шекелей. Я считаю читерством возможность заполучить такую усадьбу на начальном этапе игры и надеюсь, что вы меня понимаете. Просто посмотреть дом можно сохранившись и введя код "coc a_wh_home" без кавычек.
Итак, бежим из Ривервуда по дороге к Ватрану, видим справа мост > говорим с имперкой > берём квест > спускаемся в шахту и идём по маркеру > валим самого жирного коруса > снимаем с него кольцо > относим имперке > покупаем у неё дом за 40.000.
Последовательность не нарушать, квест брать с первого же разговора, дом покупать сразу после сдачи квеста и тоже с первого разговора. Если не хватает денег – не спешите сдавать квест.
Требования:
Скайрим 1.9.32.0.8 со всеми DLC (делал для Legendary Edition).
Установка:
Скопируйте папку Data в папку с игрой, активируйте Waterfall Homestead в лаунчере.
Для тех, кто не хочет видеть в своём доме имперские знамёна, есть вариант со знамёнами Братьев Бури или без знамён вообще.
Если вы обновляетесь с предыдущей версии:
- загружаем игру со старой версией, забираем всё своё из контейнеров, отправляем супругу/а и детей в другой дом, выходим за пределы усадьбы и вручную сохраняемся в пустой слот
- отключаем плагин в лаунчере и удаляем его файлы из Data
- загружаем свой сейв, снова сохраняемся вручную в пустой слот
- ставим новую версию, подключаем, загружаемся с последнего сейва и играем
Решение возможных проблем:
- Если при входе в дом есть вылеты или бесконечная загрузка (что маловероятно после оптимизации версии v1.2, но всё же), установите «Safety Load».
- Включите субтитры, диалоги не озвучены. Если строки диалогов исчезают слишком быстро - ставим
- Если мешает пёс во дворе или ещё что-то лишнее по вашему мнению – делаем так: становимся лицом к ненужному объекту, открываем консоль (клавиша под ESC), кликаем на ненужном объекте, пишем «disable» без кавычек и жмем энтер.
- Если трава не появилась под деревьями, зато висит в воздухе (это сразу можно определить, подойдя к лавочке с удочками у озера), откройте файл «Skyrim.INI», что лежит в Documents\My Games\Skyrim, найдите секцию и добавьте строки с таким текстом (или измените, если они там уже есть, но с другими значениями):
bAllowCreateGrass=1
bAllowLoadGrass=0
Рекомендации:
Этот плагин будет смотреться гораздо лучше (как на скринах) с модами:
- "Vibrant ENB" - исправит блеклость игры, добавив насыщенности красок и качественное освещение. Совместим абсолютно со всем, кроме других ENB
- Осенняя "Skyrim Flora Overhaul" – значительно улучшит всю растительность и добавит новую
- "Пышные деревья"
- "Ретекстур дорогой мебели"
Пока не сделано/в планах:
Нет ЛОДов для объектов: отойдя далеко от усадьбы, вы не увидите стены, камней и деревьев. Не критично, главное, что вблизи всё как надо. Кто знает как сделать – пишите мне в ВК (см. ниже).
Благодарности/источники:
GKalian - за отличные видеоуроки на Ютубе и ответы на мои вопросы
Люди из треда - за советы
Создатели модов "Skyrim Flora Overhaul", "Пышные деревья", "Поместье Водоём Светлячков", "Riverside Ranch", "The Moors" - за деревья, растения, кучу классных штук и принципы устройства некоторых фич.
Цитата:Очень жаль - конфликтует с пивоварней и поместьем "Горизонт". Имперка появилась - но разговаривать не хочет. Загрузился только мост и двор, а вместо самого дома какая-то стена из текстуры льда или скалы. Ее можно пройти насквозь без читов. Дом красивый и интересный - автор молодец. Но еще далеко не идеален... Лаборатория без главного света смотрится очень красиво, но в других комнатах немного темновато. Добавить бы пару свечей или фонариков. И в планировке не все нравится, но это дело вкуса...
Перекачайте, это была устаревшая версия - новую только что залил.
Чтобы Корнелия заговорила - сохранитесь и загрузитесь. Это уже особенность движка игры, сам намучился пока тестил.
Освещение делалось под указанный в рекомендациях ENB. Подкрутите яркости светильникам через редактор.
Сделал бы опциональные патчи с разной яркостью, но не могу их нормально реализовать.
Очень жаль - конфликтует с пивоварней и поместьем "Горизонт". Имперка появилась - но разговаривать не хочет. Загрузился только мост и двор, а вместо самого дома какая-то стена из текстуры льда или скалы. Ее можно пройти насквозь без читов. Дом красивый и интересный - автор молодец. Но еще далеко не идеален... Лаборатория без главного света смотрится очень красиво, но в других комнатах немного темновато. Добавить бы пару свечей или фонариков. И в планировке не все нравится, но это дело вкуса...
Цитата:Я так бы и сделал, если бы знал как убрать её часть в том месте.
Цитата:Эта текстура нужна для отображения удалённого ландшафта и проявляется только если отойти далеко, а так она под поверхностью повсюду.
Цитата:Если удалить в этом месте, то издали была бы просто дыра в горе.
Цитата:Это меньшее зло, но я не умею.
То есть, я так понимаю, что это LOD самой Глотки Мира, так? Может быть тогда стоит сам дом подвинуть немного подальше от горы, чтобы не пересекаться? И за файл спасибо большое :)
Цитата:Ну я может сам уберу для себя немного) Я ещё вот что подумал, а если вылезающую LOD-текстуру вообще убрать? Это сильно всё испортит?
Я так бы и сделал, если бы знал как убрать её часть в том месте.
Эта текстура нужна для отображения удалённого ландшафта и проявляется только если отойти далеко, а так она под поверхностью повсюду.
Если удалить в этом месте, то издали была бы просто дыра в горе.
Это меньшее зло, но я не умею.
Цитата:Вот кстати об этом я тоже думал, поэтому хотел спросить, а Вас не сохранилось файла где просто внутренняя локация, без изменения внешнего мира? Я бы для себя по-экспериментировал) Просто я ТЕС5Эдит не умею пользоваться, а вот внутренняя архитектура это лучшее что я видел)
Сделал. Убрал всё, что не касается дома. Использовать вместе с тем
же bsa-архивом, не забудьте. Если переименовывать - то оба файла.
http://yadi.sk/d/RH0DietmK2wTs
И чтобы мод "Усыновление детей" у вас заработал, нужно будет кое-
чего сделать с наружной локацией у дома. Могу скинуть мануал.
В редакторе новые модели будут отображаться красными "!", это
нормально, если не архив с ресурсами не прописан в настройках СК
Цитата:Критерии при выборе места:
Цитата:- центр карты
Цитата:- не заснеженное место
Цитата:- в стороне от дорог и квестовых мест
Цитата:- труднодоступность, чтобы как небольшая крепость
Цитата:Это место идеально подошло.
Цитата:Двемерские руины есть по всему Скайриму.
Цитата:А ещё мне нравится Вайтран.
Цитата:Алсо, никто не запрещает взять и переделать по-своему. Привязать эту локацию к другому входу, поставленному возле Маркарта. А все изменения открытого мира откатить в ТЕС5Эдит. С переносом маркеров и облагораживанием участка у дома это на вечер работы.
Вот кстати об этом я тоже думал, поэтому хотел спросить, а Вас не сохранилось файла где просто внутренняя локация, без изменения внешнего мира? Я бы для себя по-экспериментировал) Просто я ТЕС5Эдит не умею пользоваться, а вот внутренняя архитектура это лучшее что я видел)
Цитата:Вылеты скорее всего из-за этого - очень много объектов. Планирую уменьшить нагрузку, убрав вручную расставленный подлесок под деревьями (кустарник, трава). Там всё равно будет трава, которая идёт вместе с текстурой, пусто не будет. Деревья жаль трогать, это уже на крайний случай.
Цитата:Посмотрю позже, что можно сделать, а пока поиграть хочется :)
Ну я может сам уберу для себя немного) Я ещё вот что подумал, а если вылезающую LOD-текстуру вообще убрать? Это сильно всё испортит?
Цитата:вообще можно бы на территорию маркарта куда-нибудь перенести,там ведь в основном двемерская культура и строения,сам маркарт в конце концов
Критерии при выборе места:
- центр карты
- не заснеженное место
- в стороне от дорог и квестовых мест
- труднодоступность, чтобы как небольшая крепость
Это место идеально подошло.
Двемерские руины есть по всему Скайриму.
А ещё мне нравится Вайтран.
Алсо, никто не запрещает взять и переделать по-своему. Привязать эту локацию к другому входу, поставленному возле Маркарта. А все изменения открытого мира откатить в ТЕС5Эдит. С переносом маркеров и облагораживанием участка у дома это на вечер работы.
Цитата:На подходе к дому - вылетает и проседает fps. В чём может быть проблема?
Цитата:P.S. А нельзя ли уменьшить количество деревьев рядом с домом?
Вылеты скорее всего из-за этого - очень много объектов. Планирую уменьшить нагрузку, убрав вручную расставленный подлесок под деревьями (кустарник, трава). Там всё равно будет трава, которая идёт вместе с текстурой, пусто не будет. Деревья жаль трогать, это уже на крайний случай.
Посмотрю позже, что можно сделать, а пока поиграть хочется :)
19 часов назад, Ilver сказал:1, У меня была последняя версия.
2. Не помогло
3. Проверил, откатился по сохранениям без спутника - что бы не делал, всё равно вылет. Еще заменил на оригинал Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu - не помогло.
4. Я SkyUI отключать не буду. Отключил TheFear - всё заработало. Если вылет не из-за этого мода - почему при его отключении всё
заработало?.. На ум приходит только конфликт между ConsoleUtilSSE и Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu... но почему вылеты не начались сразу??.. Я играл дня 3..
в любом случае, в вашем логе указано, на конфликт с ConsoleUtilSSE, я думаю что Custom Skills Menu, просто не совместим с ConsoleUtilSSE
Попробуйте скачать:
Custom Skills Menu - JContainers Crash Workaround
либо
ConsoleUtil Extended
Может поможет, но я никаких вылетов, багов не наблюдаю, потому-что была проведена большая работа, над обновлением, я много что вырезал, что вызывало баги/вылеты
Исправил множество скриптов, новые писал без ошибок и тщательно все проверял в игре, каждую механику, новую или обновленную старую
Желательно чтобы вы мне еще логи скинули, может смогу разобраться в чем конкретно проблема
40 минут назад, Nick_An сказал:Приятные иконки, даже жаль, что в игре они такие мелкие)
У автора была перепутана иконка сыра (IconCheese.dds), вместо нее был значок книги, по-моему, автор это так и не изменил. Тут это исправлялось?
чейнджолога у мода нет и версия мода на нексусе 1.0, так что скорее всего нет
23 часа назад, -Miro- сказал:Доброго времени суток!
Спасибо, что подробно описали проблему и приложили лог!
Я внимательно изучил ваш краш-лог. Судя по нему, вылет происходит не в коде TheFear, а в ConsoleUtilSSE.dll (это популярный SKSE-плагин для работы с консолью). Он не имеет отношения к моему моду напрямую.
Скорее всего, проблема возникает из-за конфликта версий или несовместимости с другими модами интерфейса (UI). Вот что я рекомендую попробовать:
1. Обновите ConsoleUtilSSE до последней версии.
Иногда старые версии этого плагина вызывают краши при работе с UI-элементами.
2. Удалите кэш интерфейса — все файлы в interface\MetaSkillsMenu кроме файла . sfw!!! в папке Data. Она пересоздастся при следующем запуске.
3. Проверьте без спутника — сохранитесь, отпустите спутника и попробуйте загрузиться. В редких случаях спутники могут конфликтовать с обновлением UI.
4. Временно отключите другие моды интерфейса (например, моды на меню) и проверьте, сохраняется ли проблема. Если нет — значит, конфликт с одним из них.
Ваш лог показывает, что сам TheFear загружается корректно (видна строка Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE). Это значит, что мод работает, но проблема в окружении.
Пожалуйста, попробуйте эти шаги и отпишитесь о результате. Если не поможет — скиньте полный список модов (или папку SKSE с логами), я посмотрю подробнее.
1, У меня была последняя версия.
2. Не помогло
3. Проверил, откатился по сохранениям без спутника - что бы не делал, всё равно вылет. Еще заменил на оригинал Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu - не помогло.
4. Я SkyUI отключать не буду. Отключил TheFear - всё заработало. Если вылет не из-за этого мода - почему при его отключении всё
заработало?.. На ум приходит только конфликт между ConsoleUtilSSE и Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu... но почему вылеты не начались сразу??.. Я играл дня 3..
1 час назад, -Miro- сказал:Ого, на Oblivion все ещё моды делают, это хорошо, жаль нету какого нибудь пака анимации, которые исправляют ванильные деревянные анимации, так бы вернулся бы в Oblivion
Делают... и судя по нексусу очень даже результативно.
А насчет анимаций есть кое какие подвижки, но пока только на уровне OBSE-движка, и не известно когда моддеры это реализуют.
пс. ну а как по мне, Ценность Облы (Морры) не в деревянных анимациях, а в душе и сюжете... Но это мое сугуболичное мнение))
4 часа назад, Ilver сказал:Критический баг, схожий с предыдущим: через какое-то время игры сохранения перестают загружаться.
Теперь по-новому: сохранение загружается, проходит 2-3 секунды и безлоговый вылет, лог пишет:
СпойлерUnhandled native exception occurred at 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) on thread 7300!
FrameworkName: NetScriptFramework
FrameworkVersion: 12
FrameworkArchitecture: x64
GameLibrary: SkyrimSE
GameLibraryVersion: 17
ApplicationName: SkyrimSE.exe
ApplicationVersion: 1.5.97.0
VersionInfo: Successfully loaded
Time: 22 Jun 2026 09:27:39.345Possible relevant objects (0)
{
}Probable callstack
{
[0] 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) BSFixedString::Set_C28C80+B
[1] 0x7FFE266C271E (ConsoleUtilSSE.dll+271E)
[2] 0x2BF21598E44
[3] 0x2BD392BF828
[4] 0xFFFFFFFFFFFFFFFE
[5] 0xEB4D0F9F30
}Registers
{
AX: 0x4 (u8):[4]
BX: 0x2BF21598E44 (void*)
CX: 0xEB4D0F95F8 (void*)
DX: 0x2BF21598E8C (void*)
SI: 0xC28C80 (u32):[12749952]
DI: 0x2BD25E41E44 (void*)
BP: 0x2BDAD5145E0 (void*)
SP: 0xEB4D0F95C8 (char**) "H?D$(H?D$hL?t$(?D$ "
IP: 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) (void*)
R8: 0x3F80000000000000 (u64):[4575657221408423936] (f64):[0.0078125]
R9: 0xEB4D0F95F8 (void*)
R10: 0x0 (NULL)
R11: 0x80000003 (u32):[2147483651]
R12: 0x4 (u8):[4]
R13: 0x8C92E (u32):[575790]
R14: 0x0 (NULL)
R15: 0x2BF21598E44 (void*)
Flags: 0x10206
XMM0: (double)0 / (float)0
XMM1: (double)1.65531430320247E-314 / (float)-91620.82
XMM2: (double)0 / (float)0
XMM3: (double)0 / (float)0
XMM4: (double)0 / (float)0
XMM5: (double)0 / (float)0
XMM6: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM7: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM8: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM9: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM10: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM11: (double)5.20342545001676E-315 / (float)0.38736
XMM12: (double)0 / (float)0
XMM13: (double)0 / (float)0
XMM14: (double)0 / (float)0
XMM15: (double)0 / (float)0
}При отключении обоих esp - TheFear.esp и metaSkillMenu.esp никакого вылета нет, сохранения замечательно загружаются.
Самое жуткое - непонятно, это вылет из-за мода или это шалит фрейворк Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu, я ранее его не ставил и не играл с модами, что его требуют . Опять же, по логу непонятно, конфликт с моим модом это ( у меня их много) или проблема самого TheFear... Первая подсказка - ниже в логе была строка[SP+820] 0x2BF213CECAC (char**) "Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE"
Вторая - бегал с спутником. Может, в одиночку не было бы вылета - не знаю.
А остальное всё работает, как и задумано автором. Ну, только название некоторых локаций, что были добавлены модами показывает всё таки.
Доброго времени суток!
Спасибо, что подробно описали проблему и приложили лог!
Я внимательно изучил ваш краш-лог. Судя по нему, вылет происходит не в коде TheFear, а в ConsoleUtilSSE.dll (это популярный SKSE-плагин для работы с консолью). Он не имеет отношения к моему моду напрямую.
Скорее всего, проблема возникает из-за конфликта версий или несовместимости с другими модами интерфейса (UI). Вот что я рекомендую попробовать:
1. Обновите ConsoleUtilSSE до последней версии.
Иногда старые версии этого плагина вызывают краши при работе с UI-элементами.
2. Удалите кэш интерфейса — все файлы в interface\MetaSkillsMenu кроме файла . sfw!!! в папке Data. Она пересоздастся при следующем запуске.
3. Проверьте без спутника — сохранитесь, отпустите спутника и попробуйте загрузиться. В редких случаях спутники могут конфликтовать с обновлением UI.
4. Временно отключите другие моды интерфейса (например, моды на меню) и проверьте, сохраняется ли проблема. Если нет — значит, конфликт с одним из них.
Ваш лог показывает, что сам TheFear загружается корректно (видна строка Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE). Это значит, что мод работает, но проблема в окружении.
Пожалуйста, попробуйте эти шаги и отпишитесь о результате. Если не поможет — скиньте полный список модов (или папку SKSE с логами), я посмотрю подробнее.
Критический баг, схожий с предыдущим: через какое-то время игры сохранения перестают загружаться.
Теперь по-новому: сохранение загружается, проходит 2-3 секунды и безлоговый вылет, лог пишет:
Unhandled native exception occurred at 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) on thread 7300!
FrameworkName: NetScriptFramework
FrameworkVersion: 12
FrameworkArchitecture: x64
GameLibrary: SkyrimSE
GameLibraryVersion: 17
ApplicationName: SkyrimSE.exe
ApplicationVersion: 1.5.97.0
VersionInfo: Successfully loaded
Time: 22 Jun 2026 09:27:39.345
Possible relevant objects (0)
{
}
Probable callstack
{
[0] 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) BSFixedString::Set_C28C80+B
[1] 0x7FFE266C271E (ConsoleUtilSSE.dll+271E)
[2] 0x2BF21598E44
[3] 0x2BD392BF828
[4] 0xFFFFFFFFFFFFFFFE
[5] 0xEB4D0F9F30
}
Registers
{
AX: 0x4 (u8):[4]
BX: 0x2BF21598E44 (void*)
CX: 0xEB4D0F95F8 (void*)
DX: 0x2BF21598E8C (void*)
SI: 0xC28C80 (u32):[12749952]
DI: 0x2BD25E41E44 (void*)
BP: 0x2BDAD5145E0 (void*)
SP: 0xEB4D0F95C8 (char**) "H?D$(H?D$hL?t$(?D$ "
IP: 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) (void*)
R8: 0x3F80000000000000 (u64):[4575657221408423936] (f64):[0.0078125]
R9: 0xEB4D0F95F8 (void*)
R10: 0x0 (NULL)
R11: 0x80000003 (u32):[2147483651]
R12: 0x4 (u8):[4]
R13: 0x8C92E (u32):[575790]
R14: 0x0 (NULL)
R15: 0x2BF21598E44 (void*)
Flags: 0x10206
XMM0: (double)0 / (float)0
XMM1: (double)1.65531430320247E-314 / (float)-91620.82
XMM2: (double)0 / (float)0
XMM3: (double)0 / (float)0
XMM4: (double)0 / (float)0
XMM5: (double)0 / (float)0
XMM6: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM7: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM8: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM9: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM10: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM11: (double)5.20342545001676E-315 / (float)0.38736
XMM12: (double)0 / (float)0
XMM13: (double)0 / (float)0
XMM14: (double)0 / (float)0
XMM15: (double)0 / (float)0
}
При отключении обоих esp - TheFear.esp и metaSkillMenu.esp никакого вылета нет, сохранения замечательно загружаются.
Самое жуткое - непонятно, это вылет из-за мода или это шалит фрейворк Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu, я ранее его не ставил и не играл с модами, что его требуют . Опять же, по логу непонятно, конфликт с моим модом это ( у меня их много) или проблема самого TheFear... Первая подсказка - ниже в логе была строка
[SP+820] 0x2BF213CECAC (char**) "Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE"
Вторая - бегал с спутником. Может, в одиночку не было бы вылета - не знаю.
А остальное всё работает, как и задумано автором. Ну, только название некоторых локаций, что были добавлены модами показывает всё таки.
В 19.06.2026 в 17:41, GreyArgonian сказал:Мне кажется — звучит странно, что этот порог в процентах. Получается, что, чем больше запаса сил — тем выше значение этого предела.
Т.е., если раньше ты мог выпустить оружие при 5, то, увеличив запас сил в 2 раза — будешь выпускать при 10, что нелогично.
Может быть, этот порог сделать фиксированным значением?
К примеру, описание адреналина при аналогичной механике — не вызывает вопросов, т.к., при повышении здоровья — ты хочешь, чтобы эта абилка включалась раньше.
В целом, расширение перковой системы это всегда классно.
ну так до 25го уровня ведь :D поэтому считаю логичным, как раз ГГ прокачается и все, 25 или больше уровень эта система не будет действовать на ГГ
Кто нибудь проверял, будет ли конфликт (включая смысловой) с модом Совет Старейшин?
18 часов назад, Raymond VII сказал:Стабильный вылет при заходе в таверну "Пьяный Дракон". Проверял и с другими модами и на чистой игре 😢
UPD. Покопавшись немного на нексусе выяснил что вылет происходит из-за скриптов квеста "Выкуп" TOC011 в редакторе. В качестве варварского эксперимента просто удалил квест и три связанных с ним скрипта. Вылет прекратился. Может быть, кто нибудь, кто умеет в работу со скриптами, посмотрит в чём там дело и сможет поправить это...
попросил исправить
Игроманиак зальет исправленнуЮ версиЮ на сайт
18 часов назад, Raymond VII сказал:Стабильный вылет при заходе в таверну "Пьяный Дракон". Проверял и с другими модами и на чистой игре 😢
UPD. Покопавшись немного на нексусе выяснил что вылет происходит из-за скриптов квеста "Выкуп" TOC011 в редакторе. В качестве варварского эксперимента просто удалил квест и три связанных с ним скрипта. Вылет прекратился. Может быть, кто нибудь, кто умеет в работу со скриптами, посмотрит в чём там дело и сможет поправить это...
Вылет исправлен, можете перекачивать мод.