
мало того, баш вернет на место не только оригинальные файлы игры, а и перезаписанные тем модом файлы других модификаций, что в списке выше были. я даже не представляю, какая это была бы путаница, записывать последовательность перезаписи куда-то и весь день только решать что можно трогать и что случится. короче, крайне удобная программа после практики(ни одного плохого слова про ОБММ, у него есть и незаменимая фишка - умение распаковать модельки ванили)
единственный сложный момент, нигде в гайдах что мне в то время попадались нераскрытый, это теги баша. приведу небольшой, надеюсь полезный пример. вы изменили эффекты, цену и вес бутылки вина, запихали этот мод в башпатч. изменятся только эффекты. для остального нужен тег, если не ошибаюсь, stats. а для плага на расу eyes и hairs обычно.
Босоногий воришка, Например, если я поставлю мод у которого множество файлов всяких, 1000 штук, а потом передумаю его использовать, я просто деинсталлирую его во Wrye Bash, он откатит все, заменяемые оригинальные файлы вернет обратно, и следы от мода останутся только, разве что, на сохранении, вручную удалить 1000 файлов выиискивать их по папкам - дело нетривиальное
Босоногий воришка, по твоему долбались бы люди со всем этим без необходимости? башпатч для того и нужен, чтоб мирить перезаписывающие пол мира и друг друга глобалки вроде этих и любых других. Нихрена у тебя не заработает просто так. Я много лет назад месяц убил, сносил миллион раз игру, пока не подобрал настройки.
"Установка требует наличия программ Wrye bash и Oblivion Mod Manager."
Ой, да ладно. Чё его нельзя прям вручную что ли установить, можно подумать, самостоятельно раскидав распакованные папки с нужными мне файлами в путь Data? На фиг все эти Врайбаши ваши проклятые. Я вот ОММ только воспользовался для расстановки модов и всё заработало.
Обновите гайд пожалуйста , пытаюсь 3 раз поставить фком , и постоянно ловлю крашы во время игры , так как в гайде половина ссылок мертвые, а loot вообще просит переименовать часть файлов для работы фком , по итогу сутки копаюсь и бросаю все это дело и возвращаясь в скайрим.
p/s Какие пункты оставлять в башед патче , все по дефлойту или только уровненные списки ?
Цитата:OOO, Francescos Leveled Creatures Items Mod, Oblivion WarCry, MMM, COBL
Цитата:Обезательно устанавливать всё или можно например OOO, Francescos Leveled Creatures Items Mod ?
Опциональным является COBL, остальное, указанное в требованиях к моду, обязательным.
Поменял ссылку на форум и райбаш, все теперь работает, смотрите тему там.
так и не поняла как включить видео в пдф-ах с установкой всего вот этого, в итоге патчи оставляла такими, какие они были... в интернете по настройке патчей тоже инфы не нашла. теперь кажется, что ничего работать не будет) но посмотрим.
а, еще и некоторые пдфы теперь устарели и не очень понятно, как обновленные версии ставить
А мне кажется, что Зеленый чай - это он) Мужкой пол, однако)
По теме - крестиков я действительно не видел. Походу, маленькие крестики это точки а большие еще хз что. В любом случае, методом исключения можно догадаться, если поставить себе такую цель. В мануале такой же список висит с подробной расшифровкой, кажется, если только я не забыл, ибо по мануалу года полтора назад устанавливал.
А вот расшифровку баша фиг найдешь)
Цитата:Не слушай его, он не добрый сказочник)
Во-первых, не он, а она. Вы могли бы хотя бы не полениться и сделать лишний клик и посмотреть в профиле пол, ибо вселенной TES увлекаются не только представители мужского пола. (Вспомнить хотя бы пол владельца этого сайта. Точнее, владелицы.) Во-вторых, где вы во врай баше видели плюсики и КРЕСТИКИ? Там только плюсики! Bearrar спрашивал вот что:
Цитата:Что значят крестики и плюсики в начале строк?
Заметьте, в вопросе не было ни слова про цвета, точки, стили и галочки. Только про крестики и плюсики. А теперь посмотрите на описание мода:
[x] OOO 1.32-Cobl.esp (Рекомендуемый опц.файл поддержки для Cobl & Oscuro; Не рекомендуется с TI!)
[+] FCOM_Cobl.esp (ТОЛЬКО ПРИ ИСП.Cobl! Не рекомендуется с FCOM_TamrielicIngredients!)
Видно вам крестики [x] и плюсики [+] в квадратных скобочках в начале строк?
P.S. В остальном возражений не имею, расшифровка врайбашевских обозначений годная, только вот неуместна немного :D
Цитата:Что значят крестики и плюсики в начале строк?
Цитата:Полагаю, они не значат ничего. Похоже, список файлов просто скопировали из программы, и условные обозначения из программы — те самые крестики с плюсиками — просто никто не стал стирать.
Не слушай его, он не добрый сказочник) Эти символы обозначают тип подключения. Зависит от количества кликов по названию плагина и обозначает тип подключения. Соответствие символов, цветов и порядка - это одинаково важные фигни в подключении мода. Впрочем, поищи на просторах Сети файл .exe, который порядок автоматически прописывает, это проще, хотя и меньше индивидуализации настроек, чем здесь. Кажется, на рутрекере валялся.
• Цвет текста
• Синий: esm-файлы.
• Зеленый: моды, помеченные как объединяемые (см. раздел Объединение патчей).
• Черный: обычный esp.
• Фиолетовый: моды с тегом NoMerge.
• Цвет фона
• Розовый: Обозначает файл, дата последнего изменения которого совпадает с оной для другого файла. Если активирован только один из таких файлов, а не оба, то проблем это не вызовет, иначе цвет станет...
• Красный:
• Обозначает файл, дата последнего изменения которого совпадает с оной для другого файла - и при этом активированы оба файла. Это должно быть исправлено незамедлительно!
Используйте поле справа, отобрадающее детали выбранного файла, чтобы изменить эту дату.
• Мод активен и помечен тегом "Deactivate". Для корректной работы должен быть деактивирован.
• Оранжевый: Обозначает группу взаимоисключающих файлов. См. описание ниже.
• Серый: скрытый мод.
• Стили текста
• Наклонный: Рекомендуемый для импорта и деактивации мод (т.е. имеющий тег "Deactivate").
• Обычный: Любой другой файл.
• Типы чекбоксов
• Обычный (галочка): мод активен.
• Чекбокс со знаком плюс (+): мод объединен в активный Bashed Patch.
• Чекбокс точкой: мод импортирован в активный Bashed Patch.
• Пустой чекбокс: мод и не активен, и не включен в Bashed Patch.
У меня вопрос по поводу опционального мода Martigen Spawn rates Increased а также More Passive Wildlife, и FCOM more WildlifeforMMM в прошлой установке у меня в игре были голые плаинты и не шибко населенные данжи хотя одиночный MMM(без FCOM сборки) давал большое количество мобов, в чем может быть дело??? Может быть FCOM несовершенен и не дает возможности MMM работать на всю со всеми опциональными модами.Я очень любил Хардкорное количество мобов, Прошу помогите пожалуйста как это исправить если это возможно, или в чем может быть моя ошибка при установке FCOM?
Помогите пожалуйста! Работаю в основном с OBMM, поэтому делаю OMOD'ы на все плагины, чтобы не накосячить... Сделал OMOD для всех этих глобальных модов, FCOM включительно, но какой порядок подключения плагинов??? У меня конфликтуют при подключении между собой OOO и COBL . Что делать?
Я думаю, что будет правильнее подключить плагины в таком порядке: Неофициальный патч для Oblivion, (Armamentarium Complete, Arthur Natural Environments, Unique Landscapes - это на усмотрение), OOO, WarCry, Francescos Leveled Creatures Items Mod, Патч для Франческо, MMM, Ресурс пак для COBL, COBL, Патч для COBL... Ах да, под конец устанавливать FCOM? (При наличии DR5 - DR6 то FCOM следует устанавливать перед ним...? Так?)
Если я не прав - поправьте!
В 07.06.2026 в 17:33, kovaks сказал:Непонятка с одним из заданий про новых патрульных ,что делать неясно отметки указывают на патрульных у них дальнейшего развития задания нет ,просто стандартные разговоры из мода .
Привет. Извини, что так поздно отвечаю, почему то не было оповещения о комментарии.
По патрульным это не совсем полноценный квест, скорее какой-то прикол от автора мода, типа ты можешь за этими патрульными ходить и помогать им отбиваться от монстров, либо если совершил какое-то преступление, то можешь на карте видеть отметку, где они находятся, чтобы им не попасться. Не знаю, зачем он это сделал, но как то так. Закрыть его нельзя как я понял, там всего 1 стадия у квеста.
В сборках мод незаменим.
Например, в Маркарте у меня жрицы Дибеллы (кроме Хамал, она в рясе) носят только амулеты своей богини и венки. Официантки в тавернах - очень открытые наряды.
А вот воины закованы в сталь по глаза. Кузнецы получили на руки перчатки с сопротивлением к огню (визуально виден эффект). Вокруг магов (не учеников) летают светящиеся руны - потому что добавил им соотв. предметы с таким эффектом: сразу видно, кто маг, а кто мантию спер) В Гильдии воров Соловьи окутаны мистической тенью - тоже через добавление предметов. Все главы гильдий и дворяне, а также ярлы переодеты в модовую красивую статусную одежду, причем в разную (например, в костюме ярла Сиддгейра зеленые цвета, листья и обруч с вставленными рогами оленя, а вот в одеждах ярла Данстара - белые цвета и оружие). Все Соратники рассекают просторы в разной броне с волчьими мотивами, кроме эльфа: он не норд, ему не положено)
В целом, мод с другими дает огромный прирост к атмосферности. Особенно с набором модов, что делают лица неписей лицами, а не ванильным набором жутких рож.
19 часов назад, Ilver сказал:1, У меня была последняя версия.
2. Не помогло
3. Проверил, откатился по сохранениям без спутника - что бы не делал, всё равно вылет. Еще заменил на оригинал Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu - не помогло.
4. Я SkyUI отключать не буду. Отключил TheFear - всё заработало. Если вылет не из-за этого мода - почему при его отключении всё
заработало?.. На ум приходит только конфликт между ConsoleUtilSSE и Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu... но почему вылеты не начались сразу??.. Я играл дня 3..
в любом случае, в вашем логе указано, на конфликт с ConsoleUtilSSE, я думаю что Custom Skills Menu, просто не совместим с ConsoleUtilSSE
Попробуйте скачать:
Custom Skills Menu - JContainers Crash Workaround
либо
ConsoleUtil Extended
Может поможет, но я никаких вылетов, багов не наблюдаю, потому-что была проведена большая работа, над обновлением, я много что вырезал, что вызывало баги/вылеты
Исправил множество скриптов, новые писал без ошибок и тщательно все проверял в игре, каждую механику, новую или обновленную старую
Желательно чтобы вы мне еще логи скинули, может смогу разобраться в чем конкретно проблема
40 минут назад, Nick_An сказал:Приятные иконки, даже жаль, что в игре они такие мелкие)
У автора была перепутана иконка сыра (IconCheese.dds), вместо нее был значок книги, по-моему, автор это так и не изменил. Тут это исправлялось?
чейнджолога у мода нет и версия мода на нексусе 1.0, так что скорее всего нет
23 часа назад, -Miro- сказал:Доброго времени суток!
Спасибо, что подробно описали проблему и приложили лог!
Я внимательно изучил ваш краш-лог. Судя по нему, вылет происходит не в коде TheFear, а в ConsoleUtilSSE.dll (это популярный SKSE-плагин для работы с консолью). Он не имеет отношения к моему моду напрямую.
Скорее всего, проблема возникает из-за конфликта версий или несовместимости с другими модами интерфейса (UI). Вот что я рекомендую попробовать:
1. Обновите ConsoleUtilSSE до последней версии.
Иногда старые версии этого плагина вызывают краши при работе с UI-элементами.
2. Удалите кэш интерфейса — все файлы в interface\MetaSkillsMenu кроме файла . sfw!!! в папке Data. Она пересоздастся при следующем запуске.
3. Проверьте без спутника — сохранитесь, отпустите спутника и попробуйте загрузиться. В редких случаях спутники могут конфликтовать с обновлением UI.
4. Временно отключите другие моды интерфейса (например, моды на меню) и проверьте, сохраняется ли проблема. Если нет — значит, конфликт с одним из них.
Ваш лог показывает, что сам TheFear загружается корректно (видна строка Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE). Это значит, что мод работает, но проблема в окружении.
Пожалуйста, попробуйте эти шаги и отпишитесь о результате. Если не поможет — скиньте полный список модов (или папку SKSE с логами), я посмотрю подробнее.
1, У меня была последняя версия.
2. Не помогло
3. Проверил, откатился по сохранениям без спутника - что бы не делал, всё равно вылет. Еще заменил на оригинал Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu - не помогло.
4. Я SkyUI отключать не буду. Отключил TheFear - всё заработало. Если вылет не из-за этого мода - почему при его отключении всё
заработало?.. На ум приходит только конфликт между ConsoleUtilSSE и Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu... но почему вылеты не начались сразу??.. Я играл дня 3..
1 час назад, -Miro- сказал:Ого, на Oblivion все ещё моды делают, это хорошо, жаль нету какого нибудь пака анимации, которые исправляют ванильные деревянные анимации, так бы вернулся бы в Oblivion
Делают... и судя по нексусу очень даже результативно.
А насчет анимаций есть кое какие подвижки, но пока только на уровне OBSE-движка, и не известно когда моддеры это реализуют.
пс. ну а как по мне, Ценность Облы (Морры) не в деревянных анимациях, а в душе и сюжете... Но это мое сугуболичное мнение))
4 часа назад, Ilver сказал:Критический баг, схожий с предыдущим: через какое-то время игры сохранения перестают загружаться.
Теперь по-новому: сохранение загружается, проходит 2-3 секунды и безлоговый вылет, лог пишет:
СпойлерUnhandled native exception occurred at 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) on thread 7300!
FrameworkName: NetScriptFramework
FrameworkVersion: 12
FrameworkArchitecture: x64
GameLibrary: SkyrimSE
GameLibraryVersion: 17
ApplicationName: SkyrimSE.exe
ApplicationVersion: 1.5.97.0
VersionInfo: Successfully loaded
Time: 22 Jun 2026 09:27:39.345Possible relevant objects (0)
{
}Probable callstack
{
[0] 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) BSFixedString::Set_C28C80+B
[1] 0x7FFE266C271E (ConsoleUtilSSE.dll+271E)
[2] 0x2BF21598E44
[3] 0x2BD392BF828
[4] 0xFFFFFFFFFFFFFFFE
[5] 0xEB4D0F9F30
}Registers
{
AX: 0x4 (u8):[4]
BX: 0x2BF21598E44 (void*)
CX: 0xEB4D0F95F8 (void*)
DX: 0x2BF21598E8C (void*)
SI: 0xC28C80 (u32):[12749952]
DI: 0x2BD25E41E44 (void*)
BP: 0x2BDAD5145E0 (void*)
SP: 0xEB4D0F95C8 (char**) "H?D$(H?D$hL?t$(?D$ "
IP: 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) (void*)
R8: 0x3F80000000000000 (u64):[4575657221408423936] (f64):[0.0078125]
R9: 0xEB4D0F95F8 (void*)
R10: 0x0 (NULL)
R11: 0x80000003 (u32):[2147483651]
R12: 0x4 (u8):[4]
R13: 0x8C92E (u32):[575790]
R14: 0x0 (NULL)
R15: 0x2BF21598E44 (void*)
Flags: 0x10206
XMM0: (double)0 / (float)0
XMM1: (double)1.65531430320247E-314 / (float)-91620.82
XMM2: (double)0 / (float)0
XMM3: (double)0 / (float)0
XMM4: (double)0 / (float)0
XMM5: (double)0 / (float)0
XMM6: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM7: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM8: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM9: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM10: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM11: (double)5.20342545001676E-315 / (float)0.38736
XMM12: (double)0 / (float)0
XMM13: (double)0 / (float)0
XMM14: (double)0 / (float)0
XMM15: (double)0 / (float)0
}При отключении обоих esp - TheFear.esp и metaSkillMenu.esp никакого вылета нет, сохранения замечательно загружаются.
Самое жуткое - непонятно, это вылет из-за мода или это шалит фрейворк Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu, я ранее его не ставил и не играл с модами, что его требуют . Опять же, по логу непонятно, конфликт с моим модом это ( у меня их много) или проблема самого TheFear... Первая подсказка - ниже в логе была строка[SP+820] 0x2BF213CECAC (char**) "Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE"
Вторая - бегал с спутником. Может, в одиночку не было бы вылета - не знаю.
А остальное всё работает, как и задумано автором. Ну, только название некоторых локаций, что были добавлены модами показывает всё таки.
Доброго времени суток!
Спасибо, что подробно описали проблему и приложили лог!
Я внимательно изучил ваш краш-лог. Судя по нему, вылет происходит не в коде TheFear, а в ConsoleUtilSSE.dll (это популярный SKSE-плагин для работы с консолью). Он не имеет отношения к моему моду напрямую.
Скорее всего, проблема возникает из-за конфликта версий или несовместимости с другими модами интерфейса (UI). Вот что я рекомендую попробовать:
1. Обновите ConsoleUtilSSE до последней версии.
Иногда старые версии этого плагина вызывают краши при работе с UI-элементами.
2. Удалите кэш интерфейса — все файлы в interface\MetaSkillsMenu кроме файла . sfw!!! в папке Data. Она пересоздастся при следующем запуске.
3. Проверьте без спутника — сохранитесь, отпустите спутника и попробуйте загрузиться. В редких случаях спутники могут конфликтовать с обновлением UI.
4. Временно отключите другие моды интерфейса (например, моды на меню) и проверьте, сохраняется ли проблема. Если нет — значит, конфликт с одним из них.
Ваш лог показывает, что сам TheFear загружается корректно (видна строка Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE). Это значит, что мод работает, но проблема в окружении.
Пожалуйста, попробуйте эти шаги и отпишитесь о результате. Если не поможет — скиньте полный список модов (или папку SKSE с логами), я посмотрю подробнее.
Критический баг, схожий с предыдущим: через какое-то время игры сохранения перестают загружаться.
Теперь по-новому: сохранение загружается, проходит 2-3 секунды и безлоговый вылет, лог пишет:
Unhandled native exception occurred at 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) on thread 7300!
FrameworkName: NetScriptFramework
FrameworkVersion: 12
FrameworkArchitecture: x64
GameLibrary: SkyrimSE
GameLibraryVersion: 17
ApplicationName: SkyrimSE.exe
ApplicationVersion: 1.5.97.0
VersionInfo: Successfully loaded
Time: 22 Jun 2026 09:27:39.345
Possible relevant objects (0)
{
}
Probable callstack
{
[0] 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) BSFixedString::Set_C28C80+B
[1] 0x7FFE266C271E (ConsoleUtilSSE.dll+271E)
[2] 0x2BF21598E44
[3] 0x2BD392BF828
[4] 0xFFFFFFFFFFFFFFFE
[5] 0xEB4D0F9F30
}
Registers
{
AX: 0x4 (u8):[4]
BX: 0x2BF21598E44 (void*)
CX: 0xEB4D0F95F8 (void*)
DX: 0x2BF21598E8C (void*)
SI: 0xC28C80 (u32):[12749952]
DI: 0x2BD25E41E44 (void*)
BP: 0x2BDAD5145E0 (void*)
SP: 0xEB4D0F95C8 (char**) "H?D$(H?D$hL?t$(?D$ "
IP: 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) (void*)
R8: 0x3F80000000000000 (u64):[4575657221408423936] (f64):[0.0078125]
R9: 0xEB4D0F95F8 (void*)
R10: 0x0 (NULL)
R11: 0x80000003 (u32):[2147483651]
R12: 0x4 (u8):[4]
R13: 0x8C92E (u32):[575790]
R14: 0x0 (NULL)
R15: 0x2BF21598E44 (void*)
Flags: 0x10206
XMM0: (double)0 / (float)0
XMM1: (double)1.65531430320247E-314 / (float)-91620.82
XMM2: (double)0 / (float)0
XMM3: (double)0 / (float)0
XMM4: (double)0 / (float)0
XMM5: (double)0 / (float)0
XMM6: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM7: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM8: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM9: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM10: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM11: (double)5.20342545001676E-315 / (float)0.38736
XMM12: (double)0 / (float)0
XMM13: (double)0 / (float)0
XMM14: (double)0 / (float)0
XMM15: (double)0 / (float)0
}
При отключении обоих esp - TheFear.esp и metaSkillMenu.esp никакого вылета нет, сохранения замечательно загружаются.
Самое жуткое - непонятно, это вылет из-за мода или это шалит фрейворк Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu, я ранее его не ставил и не играл с модами, что его требуют . Опять же, по логу непонятно, конфликт с моим модом это ( у меня их много) или проблема самого TheFear... Первая подсказка - ниже в логе была строка
[SP+820] 0x2BF213CECAC (char**) "Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE"
Вторая - бегал с спутником. Может, в одиночку не было бы вылета - не знаю.
А остальное всё работает, как и задумано автором. Ну, только название некоторых локаций, что были добавлены модами показывает всё таки.
В 19.06.2026 в 17:41, GreyArgonian сказал:Мне кажется — звучит странно, что этот порог в процентах. Получается, что, чем больше запаса сил — тем выше значение этого предела.
Т.е., если раньше ты мог выпустить оружие при 5, то, увеличив запас сил в 2 раза — будешь выпускать при 10, что нелогично.
Может быть, этот порог сделать фиксированным значением?
К примеру, описание адреналина при аналогичной механике — не вызывает вопросов, т.к., при повышении здоровья — ты хочешь, чтобы эта абилка включалась раньше.
В целом, расширение перковой системы это всегда классно.
ну так до 25го уровня ведь :D поэтому считаю логичным, как раз ГГ прокачается и все, 25 или больше уровень эта система не будет действовать на ГГ
Кто нибудь проверял, будет ли конфликт (включая смысловой) с модом Совет Старейшин?