
Цитата:У многих компаньонов в параметрах проставлена высокая агрессия - отсюда и эта беда с беготнёй за кем попало, а также с драками компаньонов между собой и несанкционированным нападением на условно мирных жителей. Знакомая проблема...
Цитата:СМ мне как-то не пошли. И функционал у них на мой вкус не очень, и глюки я с ними ловила, и пустые они совершенно - ни истории, ни характера. В результате из "разумных" компаньонов я только Вилью и Дайраната поставила, а животных по большей части просто делаю для себя сама. Заодно разобралась, откуда растут ноги у многих проблем и багов.
Спасибо за объяснение проблемы!
Цитата:Шли с Мартином по дороге к Скинграду, через дорогу лисичка перебежала аж на душе стало приятно, но тут смотрю: Мартин достает кинжал оскалит рожу и как унесётся за лисичкой! Я за ним, но Мартин как лошадь удрал за ней, и я больше его не видел.
Цитата:Та же проблема с другими компаньонами, но в CM Partners это предусмотрено.
У многих компаньонов в параметрах проставлена высокая агрессия - отсюда и эта беда с беготнёй за кем попало, а также с драками компаньонов между собой и несанкционированным нападением на условно мирных жителей. Знакомая проблема...
СМ мне как-то не пошли. И функционал у них на мой вкус не очень, и глюки я с ними ловила, и пустые они совершенно - ни истории, ни характера. В результате из "разумных" компаньонов я только Вилью и Дайраната поставила, а животных по большей части просто делаю для себя сама. Заодно разобралась, откуда растут ноги у многих проблем и багов.
Цитата:Да, с дикими животными бывают накладки. Технически они "агрессивны" - уровень агрессии установлен на 100, просто при этом уверенность в себе всего 5-10 (из тех же 100), чтобы убегали, а не кидались. Именно такие настройки нужны, чтобы имперские лесничие в игре охотились на оленей. Если вблизи персонажа, находящегося в состоянии агрессивной боеготовности, пробежит такая зверушка, он за нею погонится, потому что опять же технически его AI считает нападением активность зверя с такой высокой номинальной агрессией.
Цитата:Я когда Мартина веду, не даю ему в бой вступать - оставляю ждать при любой опасности. А то унесётся и ищи-свищи его... Заклинание призыва-то к нему не предусмотрено. ;)
Шли с Мартином по дороге к Скинграду, через дорогу лисичка перебежала аж на душе стало приятно, но тут смотрю: Мартин достает кинжал оскалит рожу и как унесётся за лисичкой! Я за ним, но Мартин как лошадь удрал за ней, и я больше его не видел.
Та же проблема с другими компаньонами, но в CM Partners это предусмотрено.
Цитата:Я не очень люблю компаньонов у меня всегда с ними проблемы.То кого-то убьют, кто-то потеряется по пути.Что уж говорить я Мартина до сих пор ищу!Установил называется More Animals.
Да, с дикими животными бывают накладки. Технически они "агрессивны" - уровень агрессии установлен на 100, просто при этом уверенность в себе всего 5-10 (из тех же 100), чтобы убегали, а не кидались. Именно такие настройки нужны, чтобы имперские лесничие в игре охотились на оленей. Если вблизи персонажа, находящегося в состоянии агрессивной боеготовности, пробежит такая зверушка, он за нею погонится, потому что опять же технически его AI считает нападением активность зверя с такой высокой номинальной агрессией.
Я когда Мартина веду, не даю ему в бой вступать - оставляю ждать при любой опасности. А то унесётся и ищи-свищи его... Заклинание призыва-то к нему не предусмотрено. ;)
Цитата:Я тоже не родилась со знанием CS и скриптов. Всему можно научиться, если очень хочется чего-то конкретного для своей игры.
Цитата:Если вам нужны животные-компаньоны с умением охотиться, поищите мод "Cheydinhal Petshop". Там есть собаки, которых можно отпустить охотиться, и они потом вам мясо принесут. Правда, этот мод не со всеми совместим. А живности, носящей лут, среди модов на животных-компаньонов вообще полно.
Цитата:Что же касается конкретно такс, им я приделывать функцию вьючного животного не собираюсь - они не молоссы и не ездовые лайки, чтобы тяжести таскать. И с охотой для такой собаки в Обливионе туго. Таксы норные охотники, в игре же изначально из дичи только олени есть. Эта добыча как-то не укладывается в специализацию данной породы, а я предпочитаю придерживаться реализма, насколько это возможно.
Я не очень люблю компаньонов у меня всегда с ними проблемы.То кого-то убьют, кто-то потеряется по пути.Что уж говорить я Мартина до сих пор ищу!Установил называется More Animals.
Цитата:Я тоже не родилась со знанием CS и скриптов. Всему можно научиться, если очень хочется чего-то конкретного для своей игры.
Цитата:Если вам нужны животные-компаньоны с умением охотиться, поищите мод "Cheydinhal Petshop". Там есть собаки, которых можно отпустить охотиться, и они потом вам мясо принесут. Правда, этот мод не со всеми совместим. А живности, носящей лут, среди модов на животных-компаньонов вообще полно.
Цитата:Что же касается конкретно такс, им я приделывать функцию вьючного животного не собираюсь - они не молоссы и не ездовые лайки, чтобы тяжести таскать. И с охотой для такой собаки в Обливионе туго. Таксы норные охотники, в игре же изначально из дичи только олени есть. Эта добыча как-то не укладывается в специализацию данной породы, а я предпочитаю придерживаться реализма, насколько это возможно.
Ну спасибо.
Цитата:К сожалению я слишком тупой(чтобы освоить Construction Set) и слишком криворукий,
Цитата:Только и умею что критиковать чужие моды.
Я тоже не родилась со знанием CS и скриптов. Всему можно научиться, если очень хочется чего-то конкретного для своей игры.
Если вам нужны животные-компаньоны с умением охотиться, поищите мод "Cheydinhal Petshop". Там есть собаки, которых можно отпустить охотиться, и они потом вам мясо принесут. Правда, этот мод не со всеми совместим. А живности, носящей лут, среди модов на животных-компаньонов вообще полно.
Что же касается конкретно такс, им я приделывать функцию вьючного животного не собираюсь - они не молоссы и не ездовые лайки, чтобы тяжести таскать. И с охотой для такой собаки в Обливионе туго. Таксы норные охотники, в игре же изначально из дичи только олени есть. Эта добыча как-то не укладывается в специализацию данной породы, а я предпочитаю придерживаться реализма, насколько это возможно.
Цитата:Так сделайте - кто ж вам мешает? Я с радостью посмотрю на вашу версию мода.
Цитата:P.S.: Вьючные таксы - это любопытная идея, конечно... И норные олени - любопытная идея...
К сожалению я слишком тупой(чтобы освоить Construction Set) и слишком криворукий,
Только и умею что критиковать чужие моды.
Цитата:Спасибо разработчикам!Милые животные.Но как отдавать им команды?
Стоя вплотную к собачке, наводите на неё перекрестье и нажимаете клавишу взаимодействия/активации (у меня Е, по умолчанию, если не ошибаюсь, "пробел" - то, что вы используете для активации вещей и начала диалогов). Высветится меню команд, в котором вы выбираете нужный пункт и щёлкаете на него.
Повторюсь: никаких проблем с животными-компаньонами, имеющими аналогичный скрипт, раньше у меня не было. Не думаю, что будут и сейчас.
Действующего инвентаря у них нет, сбрасываться нечему. Функции типа Mod для параметров не используются. Если сбросится рост, должен восстановиться при следующем сне персонажа - скрипт роста каждый раз во время сна проверяет условия. Если обнулится переменная, отвечающая за смену AI-пакетов, животное просто останется в режиме Wander (команда "Гуляй" для данных собачек). Но это сомнительно, так как у меня они либо выходили со мной нормально и следовали дальше, либо, если приходилось призывать, по умолчанию переходили в режим "Жди здесь" (Wander с нулевым радиусом), поскольку таково действие скрипта призыва. И с уничтожением компаньона я, честно сказать, ни разу не сталкивалась, хотя всегда таскаю их с собой за врата в качестве "огневой поддержки".
Попытка послать животное в недоступную точку никакого функционала не ломает. Оно просто остаётся на месте. Проверено на собаке, находившейся со мной в замкнутой локации со специфическим, непроходимым для компаньонов входом-выходом. Так что если "дом" обозначен в закрытом плане Обливиона, собака ровно так же проигнорирует "посыл" и останется на месте до получения другой команды. Никаких "каких-то ещё проблем"(с) при этом не будет.
Скрипт писала сама, да, но училась по чужим скриптам, ибо изначально я в этом была немного дубом. И сейчас не претендую на звание офигенного профессионала. Так что если вы действительно хотите чем-то помочь в плане усовершенствования функционала моей живности, говорите, пожалуйста, более предметно - к примеру, конкретизируйте свою "всего лишь одну функцию", поскольку я их все до одной наизусть не знаю даже базовые, а уж OBSE-шные и подавно.
За конкретные предложения и советы я всегда искренне благодарна.
И ещё... Вы удивитесь, но я внезапно знаю, что за зверь OBSE и что он делает. :)
Цитата:В актуальном прохождении, на котором я проводила тестирование, главный квест ещё как следует не начат и врат Обливиона, соответственно, в доступе нет. Поэтому у меня есть только информация о поведении при переходе через врата других животных-компаньонов с такими же скриптами.
Цитата:
- Живность не всегда самостоятельно преодолевает врата на входе в режиме следования - я в этом случае использую заклинание призыва. Призываются за врата звери без каких-либо проблем. Та же картина и на выходе из врат (в том числе при их закрытии) - если сами не вышли, можно просто призвать. Каких-либо багов при этом я не наблюдала.
Цитата:
- Устанавливать на планах Обливиона дом для компаньонов я не пробовала, однако не вижу причин, способных этому помешать.
Основная проблема 90% напарников - неспособность выйти из Планов Обливиона. Они в них либо теряются, либо "уничтожаются" вместе с Планом, либо попросту выходят из строя (сбрасывается инвентарь, перезагружается скрипт (все значения вводятся в 0) и т.д). Да и заклинание призыва может быть и вытащит напарника из Врат, но не вылечит его. Тут нужна система, которая будет следить за тем, когда игрок активирует Сигил, после чего дается команда на возврат (которую тоже нужно реализовать), и напарник сбегает из Планов еще до их закрытия, тем самым не ломаясь в процессе перемещения. К сожалению, сделать это без использования OBSE не представляется возможным, если только менять скрипты оригинальной игры.
Касательно установки дома в Планах... это был, скажем, наводящий вопрос. Дом установить можно, это хорошо, но каким образом в него сможет вернуться собачка, когда Врата закрыты? Никак. Тут тоже стоит попросту запретить возможность установить дом в Планах, дабы избежать "нелогичности" и каких-то еще проблем. Опять же, здесь мог бы помочь OBSE, всего лишь одна функция помогла бы Вам. Эта парочка технических моментов, которые все же стоило бы учесть, дабы избежать проблем с напарником. Кстати, Вы скрипты сами писали?
Цитата:У меня парочка вопросов:
Цитата:1). Как обстоят дела с выходом такс из Планов Обливиона?
Цитата:2). Есть возможность установки дома в Планах Обливиона?
В актуальном прохождении, на котором я проводила тестирование, главный квест ещё как следует не начат и врат Обливиона, соответственно, в доступе нет. Поэтому у меня есть только информация о поведении при переходе через врата других животных-компаньонов с такими же скриптами.
Живность не всегда самостоятельно преодолевает врата на входе в режиме следования - я в этом случае использую заклинание призыва. Призываются за врата звери без каких-либо проблем. Та же картина и на выходе из врат (в том числе при их закрытии) - если сами не вышли, можно просто призвать. Каких-либо багов при этом я не наблюдала.
Устанавливать на планах Обливиона дом для компаньонов я не пробовала, однако не вижу причин, способных этому помешать.
Цитата:Таксы - чудесные! Спасибо за них.
Рада, что вам они понравились. :) Это очень приятно.
Цитата:К сожалению, в игре не отображается буква "ё", поэтому упорно предлагают взаимодействовать с "чрной таксой".
Оу. В моей версии отображается нормально, я проверяла...
Скоро (возможно, завтра) я буду этих малюток обновлять. Вышел апдейт ресурса с таксами, в котором добавлена ещё третья, кремовая, и на всех троих надеты ошейники, так что я буду выкладывать новую версию с тремя собачками. Заодно перезалью и старый архив с подправленным есп - заменю там ё на е, чтобы таких проблем не было. Если захотите оставить всё как есть и не обновляться до "трёхсобачной" версии, вам нужно будет скачать пофикшенный старый архив и просто заменить у себя есп. Чистый сейв не понадобится и собачек не придётся заново брать.
В 07.06.2026 в 17:33, kovaks сказал:Непонятка с одним из заданий про новых патрульных ,что делать неясно отметки указывают на патрульных у них дальнейшего развития задания нет ,просто стандартные разговоры из мода .
Привет. Извини, что так поздно отвечаю, почему то не было оповещения о комментарии.
По патрульным это не совсем полноценный квест, скорее какой-то прикол от автора мода, типа ты можешь за этими патрульными ходить и помогать им отбиваться от монстров, либо если совершил какое-то преступление, то можешь на карте видеть отметку, где они находятся, чтобы им не попасться. Не знаю, зачем он это сделал, но как то так. Закрыть его нельзя как я понял, там всего 1 стадия у квеста.
В сборках мод незаменим.
Например, в Маркарте у меня жрицы Дибеллы (кроме Хамал, она в рясе) носят только амулеты своей богини и венки. Официантки в тавернах - очень открытые наряды.
А вот воины закованы в сталь по глаза. Кузнецы получили на руки перчатки с сопротивлением к огню (визуально виден эффект). Вокруг магов (не учеников) летают светящиеся руны - потому что добавил им соотв. предметы с таким эффектом: сразу видно, кто маг, а кто мантию спер) В Гильдии воров Соловьи окутаны мистической тенью - тоже через добавление предметов. Все главы гильдий и дворяне, а также ярлы переодеты в модовую красивую статусную одежду, причем в разную (например, в костюме ярла Сиддгейра зеленые цвета, листья и обруч с вставленными рогами оленя, а вот в одеждах ярла Данстара - белые цвета и оружие). Все Соратники рассекают просторы в разной броне с волчьими мотивами, кроме эльфа: он не норд, ему не положено)
В целом, мод с другими дает огромный прирост к атмосферности. Особенно с набором модов, что делают лица неписей лицами, а не ванильным набором жутких рож.
19 часов назад, Ilver сказал:1, У меня была последняя версия.
2. Не помогло
3. Проверил, откатился по сохранениям без спутника - что бы не делал, всё равно вылет. Еще заменил на оригинал Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu - не помогло.
4. Я SkyUI отключать не буду. Отключил TheFear - всё заработало. Если вылет не из-за этого мода - почему при его отключении всё
заработало?.. На ум приходит только конфликт между ConsoleUtilSSE и Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu... но почему вылеты не начались сразу??.. Я играл дня 3..
в любом случае, в вашем логе указано, на конфликт с ConsoleUtilSSE, я думаю что Custom Skills Menu, просто не совместим с ConsoleUtilSSE
Попробуйте скачать:
Custom Skills Menu - JContainers Crash Workaround
либо
ConsoleUtil Extended
Может поможет, но я никаких вылетов, багов не наблюдаю, потому-что была проведена большая работа, над обновлением, я много что вырезал, что вызывало баги/вылеты
Исправил множество скриптов, новые писал без ошибок и тщательно все проверял в игре, каждую механику, новую или обновленную старую
Желательно чтобы вы мне еще логи скинули, может смогу разобраться в чем конкретно проблема
40 минут назад, Nick_An сказал:Приятные иконки, даже жаль, что в игре они такие мелкие)
У автора была перепутана иконка сыра (IconCheese.dds), вместо нее был значок книги, по-моему, автор это так и не изменил. Тут это исправлялось?
чейнджолога у мода нет и версия мода на нексусе 1.0, так что скорее всего нет
23 часа назад, -Miro- сказал:Доброго времени суток!
Спасибо, что подробно описали проблему и приложили лог!
Я внимательно изучил ваш краш-лог. Судя по нему, вылет происходит не в коде TheFear, а в ConsoleUtilSSE.dll (это популярный SKSE-плагин для работы с консолью). Он не имеет отношения к моему моду напрямую.
Скорее всего, проблема возникает из-за конфликта версий или несовместимости с другими модами интерфейса (UI). Вот что я рекомендую попробовать:
1. Обновите ConsoleUtilSSE до последней версии.
Иногда старые версии этого плагина вызывают краши при работе с UI-элементами.
2. Удалите кэш интерфейса — все файлы в interface\MetaSkillsMenu кроме файла . sfw!!! в папке Data. Она пересоздастся при следующем запуске.
3. Проверьте без спутника — сохранитесь, отпустите спутника и попробуйте загрузиться. В редких случаях спутники могут конфликтовать с обновлением UI.
4. Временно отключите другие моды интерфейса (например, моды на меню) и проверьте, сохраняется ли проблема. Если нет — значит, конфликт с одним из них.
Ваш лог показывает, что сам TheFear загружается корректно (видна строка Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE). Это значит, что мод работает, но проблема в окружении.
Пожалуйста, попробуйте эти шаги и отпишитесь о результате. Если не поможет — скиньте полный список модов (или папку SKSE с логами), я посмотрю подробнее.
1, У меня была последняя версия.
2. Не помогло
3. Проверил, откатился по сохранениям без спутника - что бы не делал, всё равно вылет. Еще заменил на оригинал Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu - не помогло.
4. Я SkyUI отключать не буду. Отключил TheFear - всё заработало. Если вылет не из-за этого мода - почему при его отключении всё
заработало?.. На ум приходит только конфликт между ConsoleUtilSSE и Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu... но почему вылеты не начались сразу??.. Я играл дня 3..
1 час назад, -Miro- сказал:Ого, на Oblivion все ещё моды делают, это хорошо, жаль нету какого нибудь пака анимации, которые исправляют ванильные деревянные анимации, так бы вернулся бы в Oblivion
Делают... и судя по нексусу очень даже результативно.
А насчет анимаций есть кое какие подвижки, но пока только на уровне OBSE-движка, и не известно когда моддеры это реализуют.
пс. ну а как по мне, Ценность Облы (Морры) не в деревянных анимациях, а в душе и сюжете... Но это мое сугуболичное мнение))
4 часа назад, Ilver сказал:Критический баг, схожий с предыдущим: через какое-то время игры сохранения перестают загружаться.
Теперь по-новому: сохранение загружается, проходит 2-3 секунды и безлоговый вылет, лог пишет:
СпойлерUnhandled native exception occurred at 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) on thread 7300!
FrameworkName: NetScriptFramework
FrameworkVersion: 12
FrameworkArchitecture: x64
GameLibrary: SkyrimSE
GameLibraryVersion: 17
ApplicationName: SkyrimSE.exe
ApplicationVersion: 1.5.97.0
VersionInfo: Successfully loaded
Time: 22 Jun 2026 09:27:39.345Possible relevant objects (0)
{
}Probable callstack
{
[0] 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) BSFixedString::Set_C28C80+B
[1] 0x7FFE266C271E (ConsoleUtilSSE.dll+271E)
[2] 0x2BF21598E44
[3] 0x2BD392BF828
[4] 0xFFFFFFFFFFFFFFFE
[5] 0xEB4D0F9F30
}Registers
{
AX: 0x4 (u8):[4]
BX: 0x2BF21598E44 (void*)
CX: 0xEB4D0F95F8 (void*)
DX: 0x2BF21598E8C (void*)
SI: 0xC28C80 (u32):[12749952]
DI: 0x2BD25E41E44 (void*)
BP: 0x2BDAD5145E0 (void*)
SP: 0xEB4D0F95C8 (char**) "H?D$(H?D$hL?t$(?D$ "
IP: 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) (void*)
R8: 0x3F80000000000000 (u64):[4575657221408423936] (f64):[0.0078125]
R9: 0xEB4D0F95F8 (void*)
R10: 0x0 (NULL)
R11: 0x80000003 (u32):[2147483651]
R12: 0x4 (u8):[4]
R13: 0x8C92E (u32):[575790]
R14: 0x0 (NULL)
R15: 0x2BF21598E44 (void*)
Flags: 0x10206
XMM0: (double)0 / (float)0
XMM1: (double)1.65531430320247E-314 / (float)-91620.82
XMM2: (double)0 / (float)0
XMM3: (double)0 / (float)0
XMM4: (double)0 / (float)0
XMM5: (double)0 / (float)0
XMM6: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM7: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM8: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM9: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM10: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM11: (double)5.20342545001676E-315 / (float)0.38736
XMM12: (double)0 / (float)0
XMM13: (double)0 / (float)0
XMM14: (double)0 / (float)0
XMM15: (double)0 / (float)0
}При отключении обоих esp - TheFear.esp и metaSkillMenu.esp никакого вылета нет, сохранения замечательно загружаются.
Самое жуткое - непонятно, это вылет из-за мода или это шалит фрейворк Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu, я ранее его не ставил и не играл с модами, что его требуют . Опять же, по логу непонятно, конфликт с моим модом это ( у меня их много) или проблема самого TheFear... Первая подсказка - ниже в логе была строка[SP+820] 0x2BF213CECAC (char**) "Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE"
Вторая - бегал с спутником. Может, в одиночку не было бы вылета - не знаю.
А остальное всё работает, как и задумано автором. Ну, только название некоторых локаций, что были добавлены модами показывает всё таки.
Доброго времени суток!
Спасибо, что подробно описали проблему и приложили лог!
Я внимательно изучил ваш краш-лог. Судя по нему, вылет происходит не в коде TheFear, а в ConsoleUtilSSE.dll (это популярный SKSE-плагин для работы с консолью). Он не имеет отношения к моему моду напрямую.
Скорее всего, проблема возникает из-за конфликта версий или несовместимости с другими модами интерфейса (UI). Вот что я рекомендую попробовать:
1. Обновите ConsoleUtilSSE до последней версии.
Иногда старые версии этого плагина вызывают краши при работе с UI-элементами.
2. Удалите кэш интерфейса — все файлы в interface\MetaSkillsMenu кроме файла . sfw!!! в папке Data. Она пересоздастся при следующем запуске.
3. Проверьте без спутника — сохранитесь, отпустите спутника и попробуйте загрузиться. В редких случаях спутники могут конфликтовать с обновлением UI.
4. Временно отключите другие моды интерфейса (например, моды на меню) и проверьте, сохраняется ли проблема. Если нет — значит, конфликт с одним из них.
Ваш лог показывает, что сам TheFear загружается корректно (видна строка Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE). Это значит, что мод работает, но проблема в окружении.
Пожалуйста, попробуйте эти шаги и отпишитесь о результате. Если не поможет — скиньте полный список модов (или папку SKSE с логами), я посмотрю подробнее.