
Отныне поддерживаю и обновляю только версию для Skyrim SE. На нексусе.
Любителям хардкора посвящается!
Вместо смерти герой будет испытывать её последствия...
А оно нам надо?
- При смерти игрока мы обычно загружаем сохранение и идём пытаться преодолеть трудности снова. Таким образом умирать в принципе абсолютно не страшно. Т.е. можно в одних трусах мордовать скайрим-живность и путем сохранился-загрузился пройти всю игру. Также можно в куче дорогой экипировки и с тоннами драгоценного хабара слиться под драконом, а потом спокойно загрузиться и пройти игру дальше.
- Чтобы действительно почувствовать хардкор в игре некоторые игроки просто играют с одним сохранением, а при смерти начинают игру заново. Но помереть таким образом после месяца игры очень блин обидно. Также можно помереть от лагов, внезапных респов монстров и прочих не логичных явлений.
- С этим модом хардкор как раз появляется в разумной своей доле. Адреналин в битве будет уже в разы выше, ибо вы будете 7 раз думать, прежде чем кого-то один раз зарезать). Страх потерять шмот и золото заставит вас думать тщательнее, проходить игру осторожнее. Сами того не замечая вы увидите игру в мельчайших деталях. Подобное было в игре Diablo, DarkSouls.
Подробное описание.
Идея мода была взята у мода NoDeathMod (www.nexusmods.com/skyrim/mods/29312/). Но автор мода давно на него забил. Кроме того у данного мода не всегда всё нормально работает из-за неправильно выбранных событий и условий в скриптах.
В данном моде у нас при смерти будет следующее:
1. При вашей смерти вы не помираете, а начинаете "истекать кровью". Тут-то и запускается скрипт для обработки "смерти".
2. Далее вы телепортируетесь в одно из мест воскрешения.
При воскрешении:
- несколько эффектов делают появление немного необычным
- снимается агра с противников и ваших спутников (чтобы вас не продолжали убивать при появлении около места смерти)
- выпивается бутылка исцеляющего зелья (для снятия вредных эффектов, иначе можно от яда к примеру помирать бесконечно, пока яд не закончит действие)
- очищается инвентарь, согласно выбранному в меню
- на всякий случай игрок переходит в режим неуязвимости (скрипт редко, но не сразу телепортит из-за нагрузки других скриптов на игру)
- происходит повреждение атрибутов (здоровье, магия, выносливость), в зависимости от установленных настроек мода
- происходит повреждение навыков игрока (всех, которые в ванильном скайриме со всеми DLC), в зависимости от установленных настроек мода
- начинается или нет выбранный квест по поиску своих вещей
Типы повреждений:
1. На фиксированное количество.
При повреждении на 5 единиц повредится всё выбранное ровно на 5 единиц. Если повреждения велики, то останется 1 единица параметра.
2. На случайное фиксированное количество в некотором диапазоне от 1 до Х.
Вычисляется, согласно настройкам мода, случайная величина между 1 и указанной. Затем повредится всё выбранное ровно на вычисленное кол-во единиц. Если повреждения велики, то останется 1 единица параметра.
3. На фиксированное процентов.
При повреждении на 5% процентов повредится всё выбранное ровно на 5% единиц. Если повреждения велики, то останется 1 единица параметра.
4. На случайное фиксированное количество процентов в некотором диапазоне от 1 до Х.
Вычисляется, согласно настройкам мода, случайная величина между 1 и указанной. Затем повредится всё выбранное ровно на вычесленное кол-во процентов. Если повреждения велики, то останется 1 единица параметра.
5. Останется 1 единица параметров.
Т.е. просто у выбранных параметров останется единица.
Особенности расчётов повреждений.
Атрибуты (здоровье, магия, выносливость) повреждаются с накоплением, как к примеру в играх серии DarkSouls.
Т.е. каждый раз после смерти вы будете повреждать базовый максимум атрибута на выбранное в меню мода количество.
Например, было 120 единиц здоровья. После первой смерти повреждения -5. Значит останется 115. После следующей смерти -7. Значит уже останется 108. И т. д.
При мего-повреждениях и микро-здоровье мод просто оставит у вас около нуля.
Навыки повреждаются просто на указанные величины.
Накопленные повреждения атрибутов можно развеять:
- приняв 7000 ударов по себе (7000 ударов, не важно чем - число ступенек к форту Высокий Хротгар).
- выждав, пока эффект развеется сам (7000 минут реального времени - число ступенек к форту Высокий Хротгар) (при смерти до развеивания эффекта он начинается заново).
- выпив зелье "Излечение от проклятья Аркея" (местоположение описано в одном из квестов или пункты ранее, если выбрали "без квеста"). Зелье может выпасть рядом с вами при ударе по вам с шансом 1 из 7000 (или иное настраиваемое максимальное показание счётчика).
Немного теории о расчётах повреждений.
Раньше атрибуты (здоровье, выносливость, магия) и навыки повреждались с учётом всяких модификаторов, т.е. с временными прибавками и штрафами. Смысл был в не перебарщивании повреждения. Но теперь я от этого отказался, ибо после повреждения может модификатор исчезнуть и вы помрёте. Или же повредить нельзя, так как модификатор мешает в рассчётах.
Теперь же я оставил повреждение только базовых значений (без учётов бафов и дебафов). Теперь следите, какое значение ставите в настройках повреждений. Не забудьте, что есть разные бонусы (бонусы расы, временные эффекты от предметов) и различные штрафы (аналогично).
Т.е., если у вас бонус к здоровью +30, и вы оставите в повреждениях "1 ед.", то у вас всегда будет 31 минимум после смерти. Бонус не даст упасть ниже.
Но, если у вас штраф к расе -20 к какому-то атрибуту. То при выборе "1 ед. после смерти" у вас будет после смерти -19. Смотрите, чтобы было не здоровье))
Места воскрешений:
1. Храм Вайтрана.
2. Храм Виндхельма.
3. Случайный храм из списка: Вайтран, Маркарт, Солитьюд, Рифтен, Виндхельм.
4. Одно из 20 мест в Скайриме вне городов.
5. Ближайшая дикая местность из 20 точек пункта 4. Срабатывает, если померли в степях Тамриеля (т.е. на природе). Иначе работает пункт 4, ибо в интерьере невозможно определить дистанцию да точки респавна.
6. Точки воскрешения в дикой местности по порядку. Полезно тем, кто хочет пропрыгат все 20 точек и проверить совместимость с территориями из иных модов.
7. Если установлен мод Dark Souls Bonfires (www.nexusmods.com/skyrim/mods/30290), то появится выбор точек воскрешения у костров.
О квесте (всё будет иметь указатели на карте как и в других квестах).
Если помрёте во время квеста, то предыдущие вещи исчезнут!
Можно отметить (отмеченное суммируется), что всё равно останется после смерти при вас:
- всё экипированное
- золото
- остальной хлам инвентаря
Можно отметить (отмеченное суммируется), что всё равно уничтожится после смерти:
- всё экипированное
- золото
- остальной хлам инвентаря
При выборе меню MCM-меню не даст выбрать и то и то сразу, что не логично (вещи останутся у игрока и уничтожатся).
Опция "Касание Аркея" влияет на шанс полного уничтожения вещи независимо от выбранных настроек "Оставить". Т.е., когда ваши вещи после смерти снимаются с Довакина, Аркей может с определённым шансом её забрать себе.
Если вещей несколько, то забирается их процент, равный проценту шанса Аркея, а если вещь одна, то шанс её исчезновения расчитывается согласно шансу Аркея (т.е. может и остаться, если < 100%).
Опция "Жадность Аркея" даёт Аркею после вашей смерти забрать все предметы (кроме золота), стоимость которых больше указанного. Также не зависит от выбранных настроек "Оставить".
Квест даст возможность восстановить повреждение величин атрибутов.
Квест не даст восстановить навыки, ибо навыки можно просто вкачать, бегая по Скайриму.
Выбор квестов:
- без квеста (не оставленные вещи пропадают в никуда, зелья исцеления от проклятия Аркея также нет, жизнь - боль)
- квест "Хранители и сундук" (на месте смерти Хранители с ключом от сундука с вещами)
- квест "Скелет Довакина" (на месте смерти ваш скелет с вещами, т.е. упрощённый вариант)
Мод не даст переключить квест, если он запущен и не закончен или провален.
Язык сообщений в скриптах: Русский, Английский.
В исходниках скриптов многое закомментировано, так что кому интересно - правьте на здоровье. Также там есть много закомментированного для реализации будущих идей, не удаляю на всякий, ибо работе скрипта это не мешает.
Особенности в процессе игры:
- Если махач происходит в закрывшейся локации (в определённые моменты игры), то при смерти лучше нормально загрузиться, ибо двери уже не откроются. Просто это фишка самой игры, где в определённые моменты двери закрываются и выйти нельзя пока кого-нить не завалишь.
- Вначале игры лучше не помирать, пока из Хелгена не выйдете, иначе всё равно телепортнёт после смерти. Точнее важно не помереть со связанными руками иначе возникнут проблемы с анимацией.
Насчёт сторонних убивающих модов:
- Frostfall. Убивает игрока холодом. Но после телепорта в храм мы отогреемся, а в других местах надо шустрее суетиться)).
- Realistic Needs and Diseases. Убивает жаждой (эт надо очень постараться чтобы иссохнуть до смерти). Можно выйти за водой на поиски.
Установка:
Скопировать папку Data в папку с игрой.
Требования:
- Skyrim 1.9 и выше + все DLC
- SKSE 1.6 и выше (http://skse.silverlock.org/)
- SkyUI 5+ (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/3863/)
Цитата:1. При вашей смерти вы не помираете, а начинаете "истекать кровью". Тут-то и запускается скрипт для обработки "смерти". Вопрос: А если он вампир? Может какой-то эффект сгорания? Истекающий кровью вампир по крайней мере это странно.
Это может когда-нить доработаю. Касаюсь мода пару раз в году)))
Цитата:Для SE пойдет? или нужна оптимизация? На Легендарке всегда его устанавливала, но сейчас перешла на спец изд
Для Спешал Едишен (SE) нужно обычно переделывать некоторые вещи в составе мода. Скорее всего не пойдёт. Может через пол года я возьмусь переделать для SE, но времени нету особо в реале).
В своё время сам хотел перейти на SE, но там многие моды ценные не особо идут. Жду в частности Реквием, нормально приспособленный.
Ну в Готике, а её я пихаю в сравнение со всеми играми, в которые играл) если погиб. то даже монахи тебя обберут до нитки))
Но если есть сохранка, то повезло откатиться) Тут же во как всё.. Интересная задумка.
Можно ещё добавить минус души драконов. Толку от этого мало, но для некоторых квестов души нужны. Это тоже самое, как если б Мирак стырил все ваши души себе)) А ты бегай, без порток, без душ и шукай себе шмот и драконов))
Золото напарнику надо сливать пусть несёт) а напарники с тобою телепортируются в храм? Не все же спутники имеют свой телепорт. Я сам бы посмотрел. да Скайрим не могу запустить. Шатаюсь тут без дела.) по игре скучаю.
Спасибо за ответ! Тут на Реквиемовском форуме раззадорили Вашим модом. Ну и пошел :) Если интересно там же через файлообменник и выкладываю видео.
Вот очень качественный мод, я когда к трупу прибежал, через 9 уровней, а трупа то и нет!!!! Вещи- фиг сними, Статы обидно, но ладно, Навыки я не выставлял, т.к. играю без учителей с замедлением роста части навыков, но с красной рожей до конца игры... А про удары - 7000, я наверное до алдуина не получу. Но это национальное (я про инструкцию сначала прочитать). :)
Еще раз спасибо за мод!!! Настройки сменил на скелет, и покраснение снял через опцию (вчера разобрался, как увидел в меню ... принудительно испить зелье, чуть слезу не пустил!).
Мод заставляет не беречь козыри... Вот например где-то яд дорогой испил, а без мода пробовал бы и без него проскочит- не проскочит! Еще раз спасибо.
Цитата:Хороший мод! Только как избавиться от красных разводов??? Сдуру выбрал "без квеста" статам досвидание, но краснорожим бегать уже надоело.
Красные разводы на теле? Это кара после смерти. Я добавил там пункт в МСМ-меню "Принудительно испить зелье", после которого пропаёт проклятие и вернутся статы маны, здоровья, выносливости. Навыки не вернутся - необратимая печаль))
Пункт "Без квеста" как бы вынуждает избавляться от проклятья по иному. В настройках можно выставить к примеру избавление о проклятья после не 7000 ударов, а после 50 ударов по ГГ.
В видео там рассказано и показано.
Цитата:Смысл в том, что есть люди, которые играют с модами хардкора и благодаря этому моду можно отыграть более интересно свою роль, без загрузок.
Для таких людей есть мод Death Alternative, если уж на то пошло, который как раз позволяет отыграть с хардкором. Здесь я как раз отыгрыша не вижу особого, просто делаем из Аркея грабителя и вообще гада ( ну типично, богов смерти никто не любит, хотя они просто исполняют свою роль). Ну и просто опоздал мод, работа я смотрю большая была автором проведена, молодец он. Но вот бывает так, что кто-то делал нечто похожее ещё до вас и люди уже к этому потянулись
Цитата:Смотрю на свою аватару и вспоминаю из какой она игры.
Цитата:Одна из любимейших фишек это возрождение в старте игры.
Цитата:
Я вообще хотел сделать, чтобы как в Fable ГГ развивался, шрамы оставались от сражений, "эхо смертей" моментами призрачно проносилось...
Но, времени уже нет)
Ведь многое уже создано в играх, осталось интереснейшее впихнуть в Скайрим.
Смотрю на свою аватару и вспоминаю из какой она игры.
Одна из любимейших фишек это возрождение в старте игры.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Planescape:_Torment
Цитата:Безымянный (англ. Nameless One) — главный герой, бессмертный, покрытый шрамами. В случае смерти он возрождается, но после этого периодически полностью забывает прошлое. Каждый раз, когда он умирает, вместе с ним во вселенной умирает другой человек, благодаря которому герой возрождается. Умерший человек превращается в призрака, жаждущего мести.
Цитата:Мортэ (англ. Morte) — летающий череп, первый спутник главного героя, которого тот встречает в морге.
В 07.06.2026 в 17:33, kovaks сказал:Непонятка с одним из заданий про новых патрульных ,что делать неясно отметки указывают на патрульных у них дальнейшего развития задания нет ,просто стандартные разговоры из мода .
Привет. Извини, что так поздно отвечаю, почему то не было оповещения о комментарии.
По патрульным это не совсем полноценный квест, скорее какой-то прикол от автора мода, типа ты можешь за этими патрульными ходить и помогать им отбиваться от монстров, либо если совершил какое-то преступление, то можешь на карте видеть отметку, где они находятся, чтобы им не попасться. Не знаю, зачем он это сделал, но как то так. Закрыть его нельзя как я понял, там всего 1 стадия у квеста.
В сборках мод незаменим.
Например, в Маркарте у меня жрицы Дибеллы (кроме Хамал, она в рясе) носят только амулеты своей богини и венки. Официантки в тавернах - очень открытые наряды.
А вот воины закованы в сталь по глаза. Кузнецы получили на руки перчатки с сопротивлением к огню (визуально виден эффект). Вокруг магов (не учеников) летают светящиеся руны - потому что добавил им соотв. предметы с таким эффектом: сразу видно, кто маг, а кто мантию спер) В Гильдии воров Соловьи окутаны мистической тенью - тоже через добавление предметов. Все главы гильдий и дворяне, а также ярлы переодеты в модовую красивую статусную одежду, причем в разную (например, в костюме ярла Сиддгейра зеленые цвета, листья и обруч с вставленными рогами оленя, а вот в одеждах ярла Данстара - белые цвета и оружие). Все Соратники рассекают просторы в разной броне с волчьими мотивами, кроме эльфа: он не норд, ему не положено)
В целом, мод с другими дает огромный прирост к атмосферности. Особенно с набором модов, что делают лица неписей лицами, а не ванильным набором жутких рож.
19 часов назад, Ilver сказал:1, У меня была последняя версия.
2. Не помогло
3. Проверил, откатился по сохранениям без спутника - что бы не делал, всё равно вылет. Еще заменил на оригинал Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu - не помогло.
4. Я SkyUI отключать не буду. Отключил TheFear - всё заработало. Если вылет не из-за этого мода - почему при его отключении всё
заработало?.. На ум приходит только конфликт между ConsoleUtilSSE и Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu... но почему вылеты не начались сразу??.. Я играл дня 3..
в любом случае, в вашем логе указано, на конфликт с ConsoleUtilSSE, я думаю что Custom Skills Menu, просто не совместим с ConsoleUtilSSE
Попробуйте скачать:
Custom Skills Menu - JContainers Crash Workaround
либо
ConsoleUtil Extended
Может поможет, но я никаких вылетов, багов не наблюдаю, потому-что была проведена большая работа, над обновлением, я много что вырезал, что вызывало баги/вылеты
Исправил множество скриптов, новые писал без ошибок и тщательно все проверял в игре, каждую механику, новую или обновленную старую
Желательно чтобы вы мне еще логи скинули, может смогу разобраться в чем конкретно проблема
40 минут назад, Nick_An сказал:Приятные иконки, даже жаль, что в игре они такие мелкие)
У автора была перепутана иконка сыра (IconCheese.dds), вместо нее был значок книги, по-моему, автор это так и не изменил. Тут это исправлялось?
чейнджолога у мода нет и версия мода на нексусе 1.0, так что скорее всего нет
23 часа назад, -Miro- сказал:Доброго времени суток!
Спасибо, что подробно описали проблему и приложили лог!
Я внимательно изучил ваш краш-лог. Судя по нему, вылет происходит не в коде TheFear, а в ConsoleUtilSSE.dll (это популярный SKSE-плагин для работы с консолью). Он не имеет отношения к моему моду напрямую.
Скорее всего, проблема возникает из-за конфликта версий или несовместимости с другими модами интерфейса (UI). Вот что я рекомендую попробовать:
1. Обновите ConsoleUtilSSE до последней версии.
Иногда старые версии этого плагина вызывают краши при работе с UI-элементами.
2. Удалите кэш интерфейса — все файлы в interface\MetaSkillsMenu кроме файла . sfw!!! в папке Data. Она пересоздастся при следующем запуске.
3. Проверьте без спутника — сохранитесь, отпустите спутника и попробуйте загрузиться. В редких случаях спутники могут конфликтовать с обновлением UI.
4. Временно отключите другие моды интерфейса (например, моды на меню) и проверьте, сохраняется ли проблема. Если нет — значит, конфликт с одним из них.
Ваш лог показывает, что сам TheFear загружается корректно (видна строка Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE). Это значит, что мод работает, но проблема в окружении.
Пожалуйста, попробуйте эти шаги и отпишитесь о результате. Если не поможет — скиньте полный список модов (или папку SKSE с логами), я посмотрю подробнее.
1, У меня была последняя версия.
2. Не помогло
3. Проверил, откатился по сохранениям без спутника - что бы не делал, всё равно вылет. Еще заменил на оригинал Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu - не помогло.
4. Я SkyUI отключать не буду. Отключил TheFear - всё заработало. Если вылет не из-за этого мода - почему при его отключении всё
заработало?.. На ум приходит только конфликт между ConsoleUtilSSE и Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu... но почему вылеты не начались сразу??.. Я играл дня 3..
1 час назад, -Miro- сказал:Ого, на Oblivion все ещё моды делают, это хорошо, жаль нету какого нибудь пака анимации, которые исправляют ванильные деревянные анимации, так бы вернулся бы в Oblivion
Делают... и судя по нексусу очень даже результативно.
А насчет анимаций есть кое какие подвижки, но пока только на уровне OBSE-движка, и не известно когда моддеры это реализуют.
пс. ну а как по мне, Ценность Облы (Морры) не в деревянных анимациях, а в душе и сюжете... Но это мое сугуболичное мнение))
4 часа назад, Ilver сказал:Критический баг, схожий с предыдущим: через какое-то время игры сохранения перестают загружаться.
Теперь по-новому: сохранение загружается, проходит 2-3 секунды и безлоговый вылет, лог пишет:
СпойлерUnhandled native exception occurred at 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) on thread 7300!
FrameworkName: NetScriptFramework
FrameworkVersion: 12
FrameworkArchitecture: x64
GameLibrary: SkyrimSE
GameLibraryVersion: 17
ApplicationName: SkyrimSE.exe
ApplicationVersion: 1.5.97.0
VersionInfo: Successfully loaded
Time: 22 Jun 2026 09:27:39.345Possible relevant objects (0)
{
}Probable callstack
{
[0] 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) BSFixedString::Set_C28C80+B
[1] 0x7FFE266C271E (ConsoleUtilSSE.dll+271E)
[2] 0x2BF21598E44
[3] 0x2BD392BF828
[4] 0xFFFFFFFFFFFFFFFE
[5] 0xEB4D0F9F30
}Registers
{
AX: 0x4 (u8):[4]
BX: 0x2BF21598E44 (void*)
CX: 0xEB4D0F95F8 (void*)
DX: 0x2BF21598E8C (void*)
SI: 0xC28C80 (u32):[12749952]
DI: 0x2BD25E41E44 (void*)
BP: 0x2BDAD5145E0 (void*)
SP: 0xEB4D0F95C8 (char**) "H?D$(H?D$hL?t$(?D$ "
IP: 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) (void*)
R8: 0x3F80000000000000 (u64):[4575657221408423936] (f64):[0.0078125]
R9: 0xEB4D0F95F8 (void*)
R10: 0x0 (NULL)
R11: 0x80000003 (u32):[2147483651]
R12: 0x4 (u8):[4]
R13: 0x8C92E (u32):[575790]
R14: 0x0 (NULL)
R15: 0x2BF21598E44 (void*)
Flags: 0x10206
XMM0: (double)0 / (float)0
XMM1: (double)1.65531430320247E-314 / (float)-91620.82
XMM2: (double)0 / (float)0
XMM3: (double)0 / (float)0
XMM4: (double)0 / (float)0
XMM5: (double)0 / (float)0
XMM6: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM7: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM8: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM9: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM10: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM11: (double)5.20342545001676E-315 / (float)0.38736
XMM12: (double)0 / (float)0
XMM13: (double)0 / (float)0
XMM14: (double)0 / (float)0
XMM15: (double)0 / (float)0
}При отключении обоих esp - TheFear.esp и metaSkillMenu.esp никакого вылета нет, сохранения замечательно загружаются.
Самое жуткое - непонятно, это вылет из-за мода или это шалит фрейворк Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu, я ранее его не ставил и не играл с модами, что его требуют . Опять же, по логу непонятно, конфликт с моим модом это ( у меня их много) или проблема самого TheFear... Первая подсказка - ниже в логе была строка[SP+820] 0x2BF213CECAC (char**) "Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE"
Вторая - бегал с спутником. Может, в одиночку не было бы вылета - не знаю.
А остальное всё работает, как и задумано автором. Ну, только название некоторых локаций, что были добавлены модами показывает всё таки.
Доброго времени суток!
Спасибо, что подробно описали проблему и приложили лог!
Я внимательно изучил ваш краш-лог. Судя по нему, вылет происходит не в коде TheFear, а в ConsoleUtilSSE.dll (это популярный SKSE-плагин для работы с консолью). Он не имеет отношения к моему моду напрямую.
Скорее всего, проблема возникает из-за конфликта версий или несовместимости с другими модами интерфейса (UI). Вот что я рекомендую попробовать:
1. Обновите ConsoleUtilSSE до последней версии.
Иногда старые версии этого плагина вызывают краши при работе с UI-элементами.
2. Удалите кэш интерфейса — все файлы в interface\MetaSkillsMenu кроме файла . sfw!!! в папке Data. Она пересоздастся при следующем запуске.
3. Проверьте без спутника — сохранитесь, отпустите спутника и попробуйте загрузиться. В редких случаях спутники могут конфликтовать с обновлением UI.
4. Временно отключите другие моды интерфейса (например, моды на меню) и проверьте, сохраняется ли проблема. Если нет — значит, конфликт с одним из них.
Ваш лог показывает, что сам TheFear загружается корректно (видна строка Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE). Это значит, что мод работает, но проблема в окружении.
Пожалуйста, попробуйте эти шаги и отпишитесь о результате. Если не поможет — скиньте полный список модов (или папку SKSE с логами), я посмотрю подробнее.