
И опять же передвижение по плантациям производить не телепортацией, а летающими дисками, а ремонт этих дисков предоставить допустим двемерским паукам (которые будут на каждой плантации), и лучше чинить их, а пауки тем временем начинают чинить диски каждый раз как они будут ломаться, (починеные пауки не ломаются, но разряжаются), плюс починку что они будут делать не в секунду, допустим игровой час на сломавшийся диск и допустим часа три на первую починку диска, а в качестве ремонтрого материала использовать двеморские слитки или двеморский металлолом (для эпичности поуков ремонтников можно сделать сварщиками), размер этих паучков минимальный, ну и базовая стойка для них и не большой ящик двемерского стиля для вкидывания слитков или металлолома, в процессе ремонта паук многократно обращается к ящику, что бы взять чуть чуть ресурса для ремонта, что бы положеное нельзя было взять, можно сделать так будто паук берет один слиток и преобразовывает его в гранулы или пыль (допустим со слитка 1000 унций пыли), для первого ремонта он использует 100 или 200 унций пыли, для повторных меньше (или указать процент поломки и разбить время и затраченый ресурс на эти проценты), команда на ремонт тоже отдается ГГ.
Идея есть одна, это по перемещению по городу, своего рода диск, который может передвигаться как по рельсам со скоростью большей чем бег персонажа (даже в спринте), встаешь на диск, жмешь кн. Активировать, управление "W", "S", "A", "D", можно сделать путь под углами движения дорог или плавные повороты с плавным стартом и остановкой.
Желательно что бы у платформы было свое так сказать парковочное место и после активации она приподнималась от земли, так же и в движении при нажатии кн.Активировать платформа плавно остановилась и опустилась, после того как ГГ перестал взаимодействовать (допустим отошел от платформы на какое то растояние) платформа возвратилась на свое место, и такие платформы можно раскидать по всему городу объединив все рельсом (или типа полосой с магнитным напылением).
ДВЕМЕРЫ (или проще говоря Гномы - кем они и являются) были технологически очень развитой расой, поуков и прочих создавали, а почему бы не создать быстрое передвижение?
Так же можно реализовать одноколесный двемерский мотоцикл, напоминающий робота.[spoiler]!latest?cb=20130130102227&path-prefix=ru[/spoiler]
Провел ознакомительную вылазку в Диптанд-Зел - простой поверхностный осмотр, без углубления в детали...
Дизайн локации понравился, с подходящим ENB смотрится вообще отлично.
[spoiler='Диптанд-Зел с ENB']youtu.be/By7ALzKrRT8[/spoiler]
В целом, я большой приверженец таких модов, расширяющих и дополняющих игровой мир - считаю что локаций много не бывает, автору + за старания и упорство.
Сама идея неплохая, главное в этом проекте - не впасть в механистический беспредел со всеми этими кнопками, рычагами, переключателями, заслонками и пр.
Еще желательно, чтобы мод не был одноразовым в стиле "прошел-удалил-забыл". Нечто должно удерживать интерес и после ознакомления-прохождения.
Это могут быть новые и оригинальные заклинания, различные ценные артефакты, интересные компаньоны, ездовые животные (механизмы), удобное жилище - да много чего можно придумать, если не бояться. Не бояться преступить ЛОР.
Потому, что для 90% игроков ЛОР закончился давным-давно, после первого прохождения Скайрима. А на гневные выпады лорофилов внимание обращать не нужно - они не пользователи модов.
Посмотрел я модификацию и хочу сказать что мне она определенно нравится) Есть некоторые моменты которые беспокоят и вызывают сомнение, а именно - это город. В городе должен быть административный центр - в нашем случае здесь это музей - не логично. Ладно музей так музей пусть будет - но в музее и станки и лаборатория и душ и спальня) солянка какая то) что если сделать жилой комплекс, промышленную зону впихнуть с складами а музей переделать в административный центр/исследовательский центр. То есть уберутся только станки из подвала и подвал можно будет оборудовать под какие нибудь новые механизмы. Экспонаты выставляемые на витринах будут так же хорошо вписываться в этом центре. Да и будет приятно увидеть как все в городе работает и все зависит друг от друга. В общем ваша идея шикарна но она на мой взгляд требует доработки. Театр кстати крутая задумка. Здесь на сайте девушка выкладывала свой мод про театр в Солитьюде (не помню как он назывался) за спрос в лоб не ударят думаю - поинтересуйтесь может она вам чем то поможет или подскажет)
За мод +) очень жду обновлений)
Цитата:1 очень много похожего на мод заводной замок причем он однозначно лучше реализован
Цитата:2 неоправданно большие пространства , постоянно бегать быстро надоест
Цитата:3 отсутствие нормальной автосортировки
Цитата:4 нет нормального музея для выставки вещей и артефактов
Цитата:5 непродуманная оранжерея лучше за основу взять из хертфаера (огонь очага) и дополнить возможность посадки ВСЕХ растений
Цитата:6 рыборазводник приятней и логичней выглядели бы аквариумы как на Нормандии , а не лужи в полу.
Цитата:7 вес предметов дополнения слишком высок
Цитата:8 система переработки предметов в пыль напоминает прибор в доме из игры фоллаут нью вегас и там он более толково реализован
Цитата:9 кабинет и мастерские в деревенском стиле в двемерском музее выглядят уродливо и не к месту.
Цитата:10 семью и детей в этом доме не поселишь и бонусов не будет.
Про мод "Заводной замок" не слышал. Попробую поискать и изучить, не хочу создавать клоны других модов. С большими пространствами будем бороться при помощи системы телепортов, я просто хотел добавить больше реализма. В Скайриме города совсем маленькие. С автосортировкой дела не имел, простите, а вещи и артефакты можно будет выставлять в костюмерной, я об этом упоминал в обзоре. Оранжерея и "рыборазводник" пока еще только в виде набросков. Вес предметов оправдан, они же из металла. Для переселения детей и супруги есть сторонние модификации, и музей будет не единственным жилым помещением в городе, там будут и обычные домики.
Цитата:одному герою тут будет очень одиноко
Были мысли на будущее дать возможность заселить город.
Цитата:загончик, где можно выращивать животинку всякую
Не хотелось бы превращать двемерский город в очередную ферму :(
Цитата:Коротко говоря,пересмотрите идею интерьера зданий,их обустройства и вида самих локаций
Я подумаю над этим )))
Здравствуйте.Задумка очень даже ничего,тематика двемеров тоже интересна,а именно в вашей её реализации,по функционалу и интерактивности думаю мод будет ничем не хуже,а может и лучше ваших предыдущих.Плюс много новых плюшек от вас,в виду по типу маленькой фермы новых продуктов,ингридиентов,блюд, так и здесь новых двемерских рецептов кулинарии,те же новые ингридиенты,блюда,продукты...и всё в двемерском стиле и быте.По крайней мере,я на это надеюсь.Тема быта двемеров,их питания(кухни),взаимодействий и развлечений думаю ещё ни кем не была раскрыта и развита.Всё да ничего.Но интерьер локаций нужно подправить.И думаю стоит либо убрать в музее комнату нордкого быта с кроватью да камином,либо реализовать в этом какую то идею,или хотя бы по другому,и уж точно не в музее.А в какой то лаборатории где двемеры иследовали быт жителей Тамриеля,и самих жителей(такие себе инопланетяни того времени)и вот как то так попытались реализовать это для обозрения.Но что угодно только не так как оно есть сейчас.Взгляните на интерьер одного замка на нексусе,если интересно Ravens Castle,или вот ClearSky Hideout,как раз в двемерском стиле и с полным функионалом.Или вот Levelers Tower(башня в двемерском стиле,хоть и читерская),или вот Sjal Blad Castle....Коротко говоря,пересмотрите идею интерьера зданий,их обустройства и вида самих локаций.А так плюс за идею,её оригинальность и начальный функционал.
Ну во-первых, одному герою тут будет очень одиноко. Было бы неплохо, если бы можно было нанимать персонажей (ну или механизмы) в качестве прислуги, барменов, поваров или ещё кого, хз. Плюс, тут должен находиться как минимум один торговец. Так же хотелось бы, чтобы сюда можно было привести семью и детей. И может быть загончик, где можно выращивать животинку всякую: куриц, коров, или кого поэкзотичнее (и робот-пастух бы тоже органично вписался).
Часы на башне пусть будут, но какие-нибудь интересненькие, двемерские, с шестерёнками.
Насчёт совместимости с модом "выживание в холодных условиях", то лучше всю локаций объявить, как тёплую (она ж близко к лаве, да и ветра там нет), чтоб не париться с дровами и не носить тяжёлый колун.
Кабинет, спальня и подвал пустоваты, но, я думаю, потому что не доделаны.
Летающие дроны прикольные, но они будут реально полезны, если будут, допустим, хилить персонажа, либо атаковать врагов, либо позволять дышать под водой и т.д. и т.п.
Ну и пометьте где-нибудь, что мод не лорен, чтобы не докапывались.
Вобщем всё, остальное уже написали ниже. Успехов Вам, проект годный. Ждёмс.
Откровенно не понравилось по пунктам:
1 очень много похожего на мод заводной замок причем он однозначно лучше реализован
2 неоправданно большие пространства , постоянно бегать быстро надоест
3 отсутствие нормальной автосортировки
4 нет нормального музея для выставки вещей и артефактов
5 непродуманная оранжерея лучше за основу взять из хертфаера (огонь очага) и дополнить возможность посадки ВСЕХ растений
6 рыборазводник приятней и логичней выглядели бы аквариумы как на Нормандии , а не лужи в полу.
7 вес предметов дополнения слишком высок
8 система переработки предметов в пыль напоминает прибор в доме из игры фоллаут нью вегас и там он более толково реализован
9 кабинет и мастерские в деревенском стиле в двемерском музее выглядят уродливо и не к месту.
10 семью и детей в этом доме не поселишь и бонусов не будет.
Мне лично был бы интересен мод в котором получаешь дом с телепортом ,мини музеем и всем что есть в доме из нью вегаса + оранжерея
+ аквариум + концентратор зелий , автоматический алхимик кузнец и зачарователь чтобы не делать предметы самому и все это в антураже упавшего двемерского космического корабля .
Цитата:Город будет кишеть фалмерами двем сферами и прочей враждебностью, или так чисто как музей? Походить посмотреть.......
Я добавлю в город каких-то противников, которых нужно будет зачистить при первом попадании. Скорее всего двемерские механизмы.
Цитата:может возникнуть проблема, например, как быть если телепортер сломался на самой верхней платформе, а предохранителей у меня нет? Спрыгивать и ломать ноги?
У вас есть браслет, чтобы вернуться в музей. Ну а если ничего с собой нет, тогда да, придется аккуратно спускаться по скалам. А распылителю в музее объяснение есть - это просто урна для уничтожения мусора )))
Цитата:Жду ваших отзывов :)
Могу подкинуть пару идей...
Например, добавить Лабораторию, в которой изучаются те или иные образцы в мире. Например, принеся корень Нирна и изучив его мы сможем выращивать его в оранжерее, а если принести слиток эбонита, то сможем его добывать с небольшим бонусом.
Или сделать комнату с квестами, ну например, сделали мы квест про дерево и в музеи появилось что то, показывающее как мы выполнили квест, например, отрезали ветвь, то появится нож, а если попросили дерево дать на саженец, появился сам саженец, ну и так далее.
Так же можно сделать и другие механизмы, в свое время я как то продумывал идею, но увы забросил, но куча идей у меня все же осталась. Если есть желание могу поделится так сказать =D
Ну после просмотра видео я могу сказать, что идея с телепортерами грибной фермы не очень, так как может возникнуть проблема, например, как быть если телепортер сломался на самой верхней платформе, а предохранителей у меня нет? Спрыгивать и ломать ноги?
Так же, спуск в подвал, уж очень аляпово он смотрится, сделай лучше лестницу и коридор, а не сразу лестница и дверь.
Я думаю многие тебе скажут спасибо если кран для воды и розетку для зарядки добавишь в жилых помещениях, где нить в технических этажах, так как бегать через 2 загрузки заряжать батарейку не лучшая идея, осбенно если это Скайрим, который ооочень часто вылетает при загрузках (или завесает на этой загрузке).
А еще я думаю было бы интересно сделать так что бы насосная станция, генераторная и другие постройки в городе не работали бы с самого начало, что бы надо было расчищать и чинить, бегать по миру искать детали...
Ни и лично мое... Идея с музеем хороша, но... Я бы сделал этот город как последний оплот исследователей верхнего мира, они собирали по крупицам все что находили на поверхности и приносили в город для последующего изучения. Что нам даст этот вариант "истории"? Ну позволит убрать таблички, например, или же даст объяснение почему в музеи распылитель? Все просто это устройство для исследования (в музеях печей нет =D), ну и такой вариант истории позволит расширять город и "музей" сколь угодно, добавить этажи, фермы для животных и даже стоила и все это впишится в идею исследователей.
19 часов назад, Ilver сказал:1, У меня была последняя версия.
2. Не помогло
3. Проверил, откатился по сохранениям без спутника - что бы не делал, всё равно вылет. Еще заменил на оригинал Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu - не помогло.
4. Я SkyUI отключать не буду. Отключил TheFear - всё заработало. Если вылет не из-за этого мода - почему при его отключении всё
заработало?.. На ум приходит только конфликт между ConsoleUtilSSE и Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu... но почему вылеты не начались сразу??.. Я играл дня 3..
в любом случае, в вашем логе указано, на конфликт с ConsoleUtilSSE, я думаю что Custom Skills Menu, просто не совместим с ConsoleUtilSSE
Попробуйте скачать:
Custom Skills Menu - JContainers Crash Workaround
либо
ConsoleUtil Extended
Может поможет, но я никаких вылетов, багов не наблюдаю, потому-что была проведена большая работа, над обновлением, я много что вырезал, что вызывало баги/вылеты
Исправил множество скриптов, новые писал без ошибок и тщательно все проверял в игре, каждую механику, новую или обновленную старую
Желательно чтобы вы мне еще логи скинули, может смогу разобраться в чем конкретно проблема
40 минут назад, Nick_An сказал:Приятные иконки, даже жаль, что в игре они такие мелкие)
У автора была перепутана иконка сыра (IconCheese.dds), вместо нее был значок книги, по-моему, автор это так и не изменил. Тут это исправлялось?
чейнджолога у мода нет и версия мода на нексусе 1.0, так что скорее всего нет
23 часа назад, -Miro- сказал:Доброго времени суток!
Спасибо, что подробно описали проблему и приложили лог!
Я внимательно изучил ваш краш-лог. Судя по нему, вылет происходит не в коде TheFear, а в ConsoleUtilSSE.dll (это популярный SKSE-плагин для работы с консолью). Он не имеет отношения к моему моду напрямую.
Скорее всего, проблема возникает из-за конфликта версий или несовместимости с другими модами интерфейса (UI). Вот что я рекомендую попробовать:
1. Обновите ConsoleUtilSSE до последней версии.
Иногда старые версии этого плагина вызывают краши при работе с UI-элементами.
2. Удалите кэш интерфейса — все файлы в interface\MetaSkillsMenu кроме файла . sfw!!! в папке Data. Она пересоздастся при следующем запуске.
3. Проверьте без спутника — сохранитесь, отпустите спутника и попробуйте загрузиться. В редких случаях спутники могут конфликтовать с обновлением UI.
4. Временно отключите другие моды интерфейса (например, моды на меню) и проверьте, сохраняется ли проблема. Если нет — значит, конфликт с одним из них.
Ваш лог показывает, что сам TheFear загружается корректно (видна строка Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE). Это значит, что мод работает, но проблема в окружении.
Пожалуйста, попробуйте эти шаги и отпишитесь о результате. Если не поможет — скиньте полный список модов (или папку SKSE с логами), я посмотрю подробнее.
1, У меня была последняя версия.
2. Не помогло
3. Проверил, откатился по сохранениям без спутника - что бы не делал, всё равно вылет. Еще заменил на оригинал Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu - не помогло.
4. Я SkyUI отключать не буду. Отключил TheFear - всё заработало. Если вылет не из-за этого мода - почему при его отключении всё
заработало?.. На ум приходит только конфликт между ConsoleUtilSSE и Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu... но почему вылеты не начались сразу??.. Я играл дня 3..
1 час назад, -Miro- сказал:Ого, на Oblivion все ещё моды делают, это хорошо, жаль нету какого нибудь пака анимации, которые исправляют ванильные деревянные анимации, так бы вернулся бы в Oblivion
Делают... и судя по нексусу очень даже результативно.
А насчет анимаций есть кое какие подвижки, но пока только на уровне OBSE-движка, и не известно когда моддеры это реализуют.
пс. ну а как по мне, Ценность Облы (Морры) не в деревянных анимациях, а в душе и сюжете... Но это мое сугуболичное мнение))
4 часа назад, Ilver сказал:Критический баг, схожий с предыдущим: через какое-то время игры сохранения перестают загружаться.
Теперь по-новому: сохранение загружается, проходит 2-3 секунды и безлоговый вылет, лог пишет:
СпойлерUnhandled native exception occurred at 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) on thread 7300!
FrameworkName: NetScriptFramework
FrameworkVersion: 12
FrameworkArchitecture: x64
GameLibrary: SkyrimSE
GameLibraryVersion: 17
ApplicationName: SkyrimSE.exe
ApplicationVersion: 1.5.97.0
VersionInfo: Successfully loaded
Time: 22 Jun 2026 09:27:39.345Possible relevant objects (0)
{
}Probable callstack
{
[0] 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) BSFixedString::Set_C28C80+B
[1] 0x7FFE266C271E (ConsoleUtilSSE.dll+271E)
[2] 0x2BF21598E44
[3] 0x2BD392BF828
[4] 0xFFFFFFFFFFFFFFFE
[5] 0xEB4D0F9F30
}Registers
{
AX: 0x4 (u8):[4]
BX: 0x2BF21598E44 (void*)
CX: 0xEB4D0F95F8 (void*)
DX: 0x2BF21598E8C (void*)
SI: 0xC28C80 (u32):[12749952]
DI: 0x2BD25E41E44 (void*)
BP: 0x2BDAD5145E0 (void*)
SP: 0xEB4D0F95C8 (char**) "H?D$(H?D$hL?t$(?D$ "
IP: 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) (void*)
R8: 0x3F80000000000000 (u64):[4575657221408423936] (f64):[0.0078125]
R9: 0xEB4D0F95F8 (void*)
R10: 0x0 (NULL)
R11: 0x80000003 (u32):[2147483651]
R12: 0x4 (u8):[4]
R13: 0x8C92E (u32):[575790]
R14: 0x0 (NULL)
R15: 0x2BF21598E44 (void*)
Flags: 0x10206
XMM0: (double)0 / (float)0
XMM1: (double)1.65531430320247E-314 / (float)-91620.82
XMM2: (double)0 / (float)0
XMM3: (double)0 / (float)0
XMM4: (double)0 / (float)0
XMM5: (double)0 / (float)0
XMM6: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM7: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM8: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM9: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM10: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM11: (double)5.20342545001676E-315 / (float)0.38736
XMM12: (double)0 / (float)0
XMM13: (double)0 / (float)0
XMM14: (double)0 / (float)0
XMM15: (double)0 / (float)0
}При отключении обоих esp - TheFear.esp и metaSkillMenu.esp никакого вылета нет, сохранения замечательно загружаются.
Самое жуткое - непонятно, это вылет из-за мода или это шалит фрейворк Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu, я ранее его не ставил и не играл с модами, что его требуют . Опять же, по логу непонятно, конфликт с моим модом это ( у меня их много) или проблема самого TheFear... Первая подсказка - ниже в логе была строка[SP+820] 0x2BF213CECAC (char**) "Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE"
Вторая - бегал с спутником. Может, в одиночку не было бы вылета - не знаю.
А остальное всё работает, как и задумано автором. Ну, только название некоторых локаций, что были добавлены модами показывает всё таки.
Доброго времени суток!
Спасибо, что подробно описали проблему и приложили лог!
Я внимательно изучил ваш краш-лог. Судя по нему, вылет происходит не в коде TheFear, а в ConsoleUtilSSE.dll (это популярный SKSE-плагин для работы с консолью). Он не имеет отношения к моему моду напрямую.
Скорее всего, проблема возникает из-за конфликта версий или несовместимости с другими модами интерфейса (UI). Вот что я рекомендую попробовать:
1. Обновите ConsoleUtilSSE до последней версии.
Иногда старые версии этого плагина вызывают краши при работе с UI-элементами.
2. Удалите кэш интерфейса — все файлы в interface\MetaSkillsMenu кроме файла . sfw!!! в папке Data. Она пересоздастся при следующем запуске.
3. Проверьте без спутника — сохранитесь, отпустите спутника и попробуйте загрузиться. В редких случаях спутники могут конфликтовать с обновлением UI.
4. Временно отключите другие моды интерфейса (например, моды на меню) и проверьте, сохраняется ли проблема. Если нет — значит, конфликт с одним из них.
Ваш лог показывает, что сам TheFear загружается корректно (видна строка Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE). Это значит, что мод работает, но проблема в окружении.
Пожалуйста, попробуйте эти шаги и отпишитесь о результате. Если не поможет — скиньте полный список модов (или папку SKSE с логами), я посмотрю подробнее.
Критический баг, схожий с предыдущим: через какое-то время игры сохранения перестают загружаться.
Теперь по-новому: сохранение загружается, проходит 2-3 секунды и безлоговый вылет, лог пишет:
Unhandled native exception occurred at 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) on thread 7300!
FrameworkName: NetScriptFramework
FrameworkVersion: 12
FrameworkArchitecture: x64
GameLibrary: SkyrimSE
GameLibraryVersion: 17
ApplicationName: SkyrimSE.exe
ApplicationVersion: 1.5.97.0
VersionInfo: Successfully loaded
Time: 22 Jun 2026 09:27:39.345
Possible relevant objects (0)
{
}
Probable callstack
{
[0] 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) BSFixedString::Set_C28C80+B
[1] 0x7FFE266C271E (ConsoleUtilSSE.dll+271E)
[2] 0x2BF21598E44
[3] 0x2BD392BF828
[4] 0xFFFFFFFFFFFFFFFE
[5] 0xEB4D0F9F30
}
Registers
{
AX: 0x4 (u8):[4]
BX: 0x2BF21598E44 (void*)
CX: 0xEB4D0F95F8 (void*)
DX: 0x2BF21598E8C (void*)
SI: 0xC28C80 (u32):[12749952]
DI: 0x2BD25E41E44 (void*)
BP: 0x2BDAD5145E0 (void*)
SP: 0xEB4D0F95C8 (char**) "H?D$(H?D$hL?t$(?D$ "
IP: 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) (void*)
R8: 0x3F80000000000000 (u64):[4575657221408423936] (f64):[0.0078125]
R9: 0xEB4D0F95F8 (void*)
R10: 0x0 (NULL)
R11: 0x80000003 (u32):[2147483651]
R12: 0x4 (u8):[4]
R13: 0x8C92E (u32):[575790]
R14: 0x0 (NULL)
R15: 0x2BF21598E44 (void*)
Flags: 0x10206
XMM0: (double)0 / (float)0
XMM1: (double)1.65531430320247E-314 / (float)-91620.82
XMM2: (double)0 / (float)0
XMM3: (double)0 / (float)0
XMM4: (double)0 / (float)0
XMM5: (double)0 / (float)0
XMM6: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM7: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM8: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM9: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM10: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM11: (double)5.20342545001676E-315 / (float)0.38736
XMM12: (double)0 / (float)0
XMM13: (double)0 / (float)0
XMM14: (double)0 / (float)0
XMM15: (double)0 / (float)0
}
При отключении обоих esp - TheFear.esp и metaSkillMenu.esp никакого вылета нет, сохранения замечательно загружаются.
Самое жуткое - непонятно, это вылет из-за мода или это шалит фрейворк Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu, я ранее его не ставил и не играл с модами, что его требуют . Опять же, по логу непонятно, конфликт с моим модом это ( у меня их много) или проблема самого TheFear... Первая подсказка - ниже в логе была строка
[SP+820] 0x2BF213CECAC (char**) "Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE"
Вторая - бегал с спутником. Может, в одиночку не было бы вылета - не знаю.
А остальное всё работает, как и задумано автором. Ну, только название некоторых локаций, что были добавлены модами показывает всё таки.
В 19.06.2026 в 17:41, GreyArgonian сказал:Мне кажется — звучит странно, что этот порог в процентах. Получается, что, чем больше запаса сил — тем выше значение этого предела.
Т.е., если раньше ты мог выпустить оружие при 5, то, увеличив запас сил в 2 раза — будешь выпускать при 10, что нелогично.
Может быть, этот порог сделать фиксированным значением?
К примеру, описание адреналина при аналогичной механике — не вызывает вопросов, т.к., при повышении здоровья — ты хочешь, чтобы эта абилка включалась раньше.
В целом, расширение перковой системы это всегда классно.
ну так до 25го уровня ведь :D поэтому считаю логичным, как раз ГГ прокачается и все, 25 или больше уровень эта система не будет действовать на ГГ
Кто нибудь проверял, будет ли конфликт (включая смысловой) с модом Совет Старейшин?
18 часов назад, Raymond VII сказал:Стабильный вылет при заходе в таверну "Пьяный Дракон". Проверял и с другими модами и на чистой игре 😢
UPD. Покопавшись немного на нексусе выяснил что вылет происходит из-за скриптов квеста "Выкуп" TOC011 в редакторе. В качестве варварского эксперимента просто удалил квест и три связанных с ним скрипта. Вылет прекратился. Может быть, кто нибудь, кто умеет в работу со скриптами, посмотрит в чём там дело и сможет поправить это...
попросил исправить
Игроманиак зальет исправленнуЮ версиЮ на сайт
18 часов назад, Raymond VII сказал:Стабильный вылет при заходе в таверну "Пьяный Дракон". Проверял и с другими модами и на чистой игре 😢
UPD. Покопавшись немного на нексусе выяснил что вылет происходит из-за скриптов квеста "Выкуп" TOC011 в редакторе. В качестве варварского эксперимента просто удалил квест и три связанных с ним скрипта. Вылет прекратился. Может быть, кто нибудь, кто умеет в работу со скриптами, посмотрит в чём там дело и сможет поправить это...
Вылет исправлен, можете перекачивать мод.