
Animated Armoury - New Weapons
Теперь FNIS и Nemesis не нужны для этого мода. Всё работает через Dynamic Animation Replacer
Но больше нет скриптового распределения по уровневым спискам - нужен Bashed-patch.
Если решите перейти на эту версию, то после удаления старой следует воспользоваться FNIS или Nemesis, чтобы избежать проблем с анимациями.
Добавляет в игру весьма неплохо, как мне видится, анимированные рапиры, пики, алебарды, боевые посохи, когти, хлысты (только SSE) и катаны (только SSE). Можно изготовить в кузнице, как обычно. Анимации от первого и третьего лица.
Для пользователей MCO (или ABR) - эти анимации работать не будут (при виде от третьего лица), нужны специальные "мувсеты" (например - вот , здесь можно при установке выбрать, какие нужны).
Требования:
Skyrim
Dawnguard
Dragonborn
DAR (SSE)
DAR (SLE)
superbia, XPMSE очень давно является неотъемлемой основой для большинства модов и не имеет альтернатив ,поэтому для многих игроков наличие скелета в игре является обязательным условием при установке Скайрима Ну и сам xpmse никак не влияет на игру в плане багов и т.д ,поэтому с модом проблем в принципе не бывает.
Noinikaido, Тут проблема со "специальными" видами оружия (копья, пики, алебарды, двойные клинки и т.д.). Например - есть у нас анимации для двуручного меча, с приоритетом, скажем, 7893001, и условием типа "equiptype". А ещё есть анимации для двойных клинков, которые имеют такой же "equiptype", но анимации назначаются по ключевому слову, а приоритет у них меньше (320007, к примеру). Соответственно и анимированы они будут как обычные двуручники. Иначе говоря, надо всегда следить, чтобы анимации по ключевым словам (или любыми другими особыми условиями) имели более высокий приоритет, чем анимации по "equiptype".
У меня с MCO проблема заключалась в том, что не было звуков атаки (сами анимации работали) и не функционировал "Precision". Предположительно, проблема оказалась или в самопально конвертированных анимациях из LE, или в анимациях экипировки, шедших в комплекте с XPMSE (возможно конфликт с Immersive Equipment Display).
acsdcf, не поверишь, но эта сволочь как-то воздействовала на анимации и при банальном повороте камеры или еще каком движении игра вылетала. Я использовал немезис после удаления AA, так потом сначала вылетало предупреждение, что AA теперь имеет поддержку дар и т.д. Как будто я AA не удалил. Потом нашел в папках части от AA и удалил их, заполировав немезисом. Предупреждение вылезать перестало, но при опять таки поворотах камеры или приседания-прыжка-ходьбы вылетало стабильно. А вот после того как DAR удалил, вылетать перестало, но появилась проблема, что в Хелгене при вылезания из телеги я просто застывал и стоял, а Локир из Рорикстеда (Конокрад), который должен был побег совершить и умереть, просто орал. что мол не имеют права и все. В общем с 3 запуска нью гейм все прошло нормально. Никаких вылетов, Хелген пройден и больше рисковать не хочется.
acsdcf, пф. У меня после удаления AA и DAR заставить работать Скай сложно. Эта зараза в самом начала тупит теперь. Доехали до Хелгена и начинают вызыват ьпо спискам. После того как назвали Рорика, он орет что не имеют права, но убегать не спешит и все стоят и ждут, когда ж этот дурачок побежит. И вот так каждый раз. Н-да.
superbia, В конкретно этом варианте имеются некоторые несовместимости (насколько помню - "стойки" с оружием отображаются некорректно, а все прыжки становятся как-будто с копьём в руках). Но можно включить управление анимациями через Dynamic Animation Replacer(DAR). А ещё лучше скачать более новую, специально ориентированную на DAR версию от того же автора (на нексусе есть перевод(не мой)), в ней конфликтов с CGO нет, но в ней нет скриптового распределения по уровневым спискам (придётся делать bashed-patch, или вручную через XEdit изменить имеющийся).
CGO хоть и является важной вехой в развитии изменяющих "боёвку" модов, но, к сожалению, он заброшен автором. Многие его функции были воплощены в более свежих модах. Однако, если вам нравится "ванильная" боевая система, то CGO лучший вариант. Но я рекомендую попробовать ADXP-MCO для более "необычного" боевого процесса (предупреждаю - заставить эту штуку работать может быть очень сложно).
Цитата:Анимации не работают, только стандартные, fnis обновлял
Fnis последней версии? XPMSE стоит?
Появляется ли после нажатия "обновить FNIS Behavior" следующая строка: "Считывание NAR V2.1 ( 0 мебель, 0 смещение, 0 парные, 0 убийства, 0стул, 301 альтернативные анимации) ..." ?
Есть ли FNIS PCEA2 ?
Цитата:Первый мод который я встретил, что расширяет анимацию, а не заменяет
Цитата:Но у меня он почему-то конфликтует с FNIS PCEA2(сбивает ему настройки постоянно)
В MCM есть опция для совместимости с FNIS PCEA2, которая, насколько я понял, каждый раз при "убирании" оружия будет автоматически обновлять анимации PCEA2.
Очень люблю эту водичку но меня задолбал HDR и все таки пришлось накатить ENB. Из enbseries удалил блок воды напрочь, в итоге все равно не работает IW по крайней мере полностью. работает только наполовину, вид под водой остался модовским но он не включает теперь персонажа (только голову видно дальше мутная текстурка). Не работает линия соприкосновения воды и берега, стандартный пластелин, да и в целом на поверхности как будто не блестит как раньше. Подскажите может можно это исправить, хочется уже купаться!
В 07.06.2026 в 17:33, kovaks сказал:Непонятка с одним из заданий про новых патрульных ,что делать неясно отметки указывают на патрульных у них дальнейшего развития задания нет ,просто стандартные разговоры из мода .
Привет. Извини, что так поздно отвечаю, почему то не было оповещения о комментарии.
По патрульным это не совсем полноценный квест, скорее какой-то прикол от автора мода, типа ты можешь за этими патрульными ходить и помогать им отбиваться от монстров, либо если совершил какое-то преступление, то можешь на карте видеть отметку, где они находятся, чтобы им не попасться. Не знаю, зачем он это сделал, но как то так. Закрыть его нельзя как я понял, там всего 1 стадия у квеста.
В сборках мод незаменим.
Например, в Маркарте у меня жрицы Дибеллы (кроме Хамал, она в рясе) носят только амулеты своей богини и венки. Официантки в тавернах - очень открытые наряды.
А вот воины закованы в сталь по глаза. Кузнецы получили на руки перчатки с сопротивлением к огню (визуально виден эффект). Вокруг магов (не учеников) летают светящиеся руны - потому что добавил им соотв. предметы с таким эффектом: сразу видно, кто маг, а кто мантию спер) В Гильдии воров Соловьи окутаны мистической тенью - тоже через добавление предметов. Все главы гильдий и дворяне, а также ярлы переодеты в модовую красивую статусную одежду, причем в разную (например, в костюме ярла Сиддгейра зеленые цвета, листья и обруч с вставленными рогами оленя, а вот в одеждах ярла Данстара - белые цвета и оружие). Все Соратники рассекают просторы в разной броне с волчьими мотивами, кроме эльфа: он не норд, ему не положено)
В целом, мод с другими дает огромный прирост к атмосферности. Особенно с набором модов, что делают лица неписей лицами, а не ванильным набором жутких рож.
19 часов назад, Ilver сказал:1, У меня была последняя версия.
2. Не помогло
3. Проверил, откатился по сохранениям без спутника - что бы не делал, всё равно вылет. Еще заменил на оригинал Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu - не помогло.
4. Я SkyUI отключать не буду. Отключил TheFear - всё заработало. Если вылет не из-за этого мода - почему при его отключении всё
заработало?.. На ум приходит только конфликт между ConsoleUtilSSE и Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu... но почему вылеты не начались сразу??.. Я играл дня 3..
в любом случае, в вашем логе указано, на конфликт с ConsoleUtilSSE, я думаю что Custom Skills Menu, просто не совместим с ConsoleUtilSSE
Попробуйте скачать:
Custom Skills Menu - JContainers Crash Workaround
либо
ConsoleUtil Extended
Может поможет, но я никаких вылетов, багов не наблюдаю, потому-что была проведена большая работа, над обновлением, я много что вырезал, что вызывало баги/вылеты
Исправил множество скриптов, новые писал без ошибок и тщательно все проверял в игре, каждую механику, новую или обновленную старую
Желательно чтобы вы мне еще логи скинули, может смогу разобраться в чем конкретно проблема
40 минут назад, Nick_An сказал:Приятные иконки, даже жаль, что в игре они такие мелкие)
У автора была перепутана иконка сыра (IconCheese.dds), вместо нее был значок книги, по-моему, автор это так и не изменил. Тут это исправлялось?
чейнджолога у мода нет и версия мода на нексусе 1.0, так что скорее всего нет
23 часа назад, -Miro- сказал:Доброго времени суток!
Спасибо, что подробно описали проблему и приложили лог!
Я внимательно изучил ваш краш-лог. Судя по нему, вылет происходит не в коде TheFear, а в ConsoleUtilSSE.dll (это популярный SKSE-плагин для работы с консолью). Он не имеет отношения к моему моду напрямую.
Скорее всего, проблема возникает из-за конфликта версий или несовместимости с другими модами интерфейса (UI). Вот что я рекомендую попробовать:
1. Обновите ConsoleUtilSSE до последней версии.
Иногда старые версии этого плагина вызывают краши при работе с UI-элементами.
2. Удалите кэш интерфейса — все файлы в interface\MetaSkillsMenu кроме файла . sfw!!! в папке Data. Она пересоздастся при следующем запуске.
3. Проверьте без спутника — сохранитесь, отпустите спутника и попробуйте загрузиться. В редких случаях спутники могут конфликтовать с обновлением UI.
4. Временно отключите другие моды интерфейса (например, моды на меню) и проверьте, сохраняется ли проблема. Если нет — значит, конфликт с одним из них.
Ваш лог показывает, что сам TheFear загружается корректно (видна строка Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE). Это значит, что мод работает, но проблема в окружении.
Пожалуйста, попробуйте эти шаги и отпишитесь о результате. Если не поможет — скиньте полный список модов (или папку SKSE с логами), я посмотрю подробнее.
1, У меня была последняя версия.
2. Не помогло
3. Проверил, откатился по сохранениям без спутника - что бы не делал, всё равно вылет. Еще заменил на оригинал Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu - не помогло.
4. Я SkyUI отключать не буду. Отключил TheFear - всё заработало. Если вылет не из-за этого мода - почему при его отключении всё
заработало?.. На ум приходит только конфликт между ConsoleUtilSSE и Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu... но почему вылеты не начались сразу??.. Я играл дня 3..
1 час назад, -Miro- сказал:Ого, на Oblivion все ещё моды делают, это хорошо, жаль нету какого нибудь пака анимации, которые исправляют ванильные деревянные анимации, так бы вернулся бы в Oblivion
Делают... и судя по нексусу очень даже результативно.
А насчет анимаций есть кое какие подвижки, но пока только на уровне OBSE-движка, и не известно когда моддеры это реализуют.
пс. ну а как по мне, Ценность Облы (Морры) не в деревянных анимациях, а в душе и сюжете... Но это мое сугуболичное мнение))
4 часа назад, Ilver сказал:Критический баг, схожий с предыдущим: через какое-то время игры сохранения перестают загружаться.
Теперь по-новому: сохранение загружается, проходит 2-3 секунды и безлоговый вылет, лог пишет:
СпойлерUnhandled native exception occurred at 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) on thread 7300!
FrameworkName: NetScriptFramework
FrameworkVersion: 12
FrameworkArchitecture: x64
GameLibrary: SkyrimSE
GameLibraryVersion: 17
ApplicationName: SkyrimSE.exe
ApplicationVersion: 1.5.97.0
VersionInfo: Successfully loaded
Time: 22 Jun 2026 09:27:39.345Possible relevant objects (0)
{
}Probable callstack
{
[0] 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) BSFixedString::Set_C28C80+B
[1] 0x7FFE266C271E (ConsoleUtilSSE.dll+271E)
[2] 0x2BF21598E44
[3] 0x2BD392BF828
[4] 0xFFFFFFFFFFFFFFFE
[5] 0xEB4D0F9F30
}Registers
{
AX: 0x4 (u8):[4]
BX: 0x2BF21598E44 (void*)
CX: 0xEB4D0F95F8 (void*)
DX: 0x2BF21598E8C (void*)
SI: 0xC28C80 (u32):[12749952]
DI: 0x2BD25E41E44 (void*)
BP: 0x2BDAD5145E0 (void*)
SP: 0xEB4D0F95C8 (char**) "H?D$(H?D$hL?t$(?D$ "
IP: 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) (void*)
R8: 0x3F80000000000000 (u64):[4575657221408423936] (f64):[0.0078125]
R9: 0xEB4D0F95F8 (void*)
R10: 0x0 (NULL)
R11: 0x80000003 (u32):[2147483651]
R12: 0x4 (u8):[4]
R13: 0x8C92E (u32):[575790]
R14: 0x0 (NULL)
R15: 0x2BF21598E44 (void*)
Flags: 0x10206
XMM0: (double)0 / (float)0
XMM1: (double)1.65531430320247E-314 / (float)-91620.82
XMM2: (double)0 / (float)0
XMM3: (double)0 / (float)0
XMM4: (double)0 / (float)0
XMM5: (double)0 / (float)0
XMM6: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM7: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM8: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM9: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM10: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM11: (double)5.20342545001676E-315 / (float)0.38736
XMM12: (double)0 / (float)0
XMM13: (double)0 / (float)0
XMM14: (double)0 / (float)0
XMM15: (double)0 / (float)0
}При отключении обоих esp - TheFear.esp и metaSkillMenu.esp никакого вылета нет, сохранения замечательно загружаются.
Самое жуткое - непонятно, это вылет из-за мода или это шалит фрейворк Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu, я ранее его не ставил и не играл с модами, что его требуют . Опять же, по логу непонятно, конфликт с моим модом это ( у меня их много) или проблема самого TheFear... Первая подсказка - ниже в логе была строка[SP+820] 0x2BF213CECAC (char**) "Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE"
Вторая - бегал с спутником. Может, в одиночку не было бы вылета - не знаю.
А остальное всё работает, как и задумано автором. Ну, только название некоторых локаций, что были добавлены модами показывает всё таки.
Доброго времени суток!
Спасибо, что подробно описали проблему и приложили лог!
Я внимательно изучил ваш краш-лог. Судя по нему, вылет происходит не в коде TheFear, а в ConsoleUtilSSE.dll (это популярный SKSE-плагин для работы с консолью). Он не имеет отношения к моему моду напрямую.
Скорее всего, проблема возникает из-за конфликта версий или несовместимости с другими модами интерфейса (UI). Вот что я рекомендую попробовать:
1. Обновите ConsoleUtilSSE до последней версии.
Иногда старые версии этого плагина вызывают краши при работе с UI-элементами.
2. Удалите кэш интерфейса — все файлы в interface\MetaSkillsMenu кроме файла . sfw!!! в папке Data. Она пересоздастся при следующем запуске.
3. Проверьте без спутника — сохранитесь, отпустите спутника и попробуйте загрузиться. В редких случаях спутники могут конфликтовать с обновлением UI.
4. Временно отключите другие моды интерфейса (например, моды на меню) и проверьте, сохраняется ли проблема. Если нет — значит, конфликт с одним из них.
Ваш лог показывает, что сам TheFear загружается корректно (видна строка Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE). Это значит, что мод работает, но проблема в окружении.
Пожалуйста, попробуйте эти шаги и отпишитесь о результате. Если не поможет — скиньте полный список модов (или папку SKSE с логами), я посмотрю подробнее.