
Цитата:Ты сейчас единственный человек в мире у кого обливион грузит два ядра одинаково :)
Цитата:Максимум что можно спихнуть на второе ядро это физику ведер на веревках в подземельях. Нет у него многопоточности, не завезли. Разрабы все уши прожужжали в 2005. Сделали на отвяжись.
Сейчас специально побегал позамерял мси афтобёрнером ещё разок. Да, в среднем, второе ядро грузится на 20% больше, и это на высоких нагрузках (в т.ч. в неплохих зарубах): ~75/95%... Но не на 80% же разница!
Иногда бывает, что ядра вообще одинаково сильно нагружены (~90/90%), но эт реже, да.
Замерял без сторонних процессов, есесно. Даже на всякий ориг ехе без обсе запускал - то же самое.
Мистика, не иначе. :)
Цитата:2. У меня два ядра грузит равномерно, иногда почти на 100% ОБА. У тебя точно все параметры Thread в ini были выставлены должным образом?
Цитата:20% - это средний прирост от multithreading (что приемлемо), а не максимальная нагрузка второго ядра.
Цитата:В любом случае, используется не одно ядро. И давай-ка я теперь скажу, что ты вообще про это не знал. Ну ты понял... ;)
Ты сейчас единственный человек в мире у кого обливион грузит два ядра одинаково :)
Максимум что можно спихнуть на второе ядро это физику ведер на веревках в подземельях. Нет у него многопоточности, не завезли. Разрабы все уши прожужжали в 2005. Сделали на отвяжись.
Цитата:1 У меня был RAEVWD. мне этого хватило.
Цитата:2 Многопоточность это слишком громко сказано. ущербная двупоточность более точно определение. т.к. второе ядро загружается не более 20%.
Цитата:3 Не верю.
1. Боишься тестить мод - так и скажи. :D:
2. У меня два ядра грузит равномерно, иногда почти на 100% ОБА. У тебя точно все параметры Thread в ini были выставлены должным образом?
20% - это средний прирост от multithreading (что приемлемо), а не максимальная нагрузка второго ядра.
В любом случае, используется не одно ядро. И давай-ка я теперь скажу, что ты вообще про это не знал. Ну ты понял... ;)
3. Objection! :-D
Цитата:1. В самом начале когда я писал про "пара церквей в кадре не ударит по фпс" - имел ввиду именно полигоны, текстуры я в расчёт вообще не брал. Но вместо философских рассуждений про траву, можешь взять и проверить сколько там чего теряется когда у тебя в кадре пара бандитов в обнимку с часовней или ещё что...
Цитата:2. Обла поддерживает многопоточность.
Цитата:3. Спасибо за ликбез, я был в курсе этих вещей, но может кто другой просветится.
1 У меня был RAEVWD. мне этого хватило.
2 Многопоточность это слишком громко сказано. ущербная двупоточность более точно определение. т.к. второе ядро загружается не более 20%.
3 Не верю.
Цитата:Помимо увеличенного объема текстур, даже если стоит HD пакет, что в принципе не так страшно, если у тебя видюха имеет 2 и более гигов видеопамяти и игра стоит на SSD. Но вот сами полновесные модели увеличивают кол-ва полигонов в сцене, что уже бьет по фпс, т.к. этим занимается процессор. а для Обливиона это считай одной ядро процессора занимается всеми расчетами. И этому ядру-бедолаге; и полигоны посчитать, и ии нпс обрабоать, и скрипты обработать и т.д и т.п.. Поэтому в одной ситуации, когда ты будешь спокойно медитировать на часовни, и все будет хорошо, и тут рано ухмыляться, потому что в другой ситуации, когда твое спокойствие нарушат два бандита, ТОГДА с фпс резко станет не хорошо.
Цитата:Есть чит-код для прояснения причинно следственной связи падения фпс и установленных косметических модов: tdt (enter) sdt 13
Цитата:в углу появится счетчик полигонов. я так выяснил что довольно популярный реплейсер травы садит местами до 2-5 (!) фпс, на девственной ваниле. просто автор любит травку погуще, и запихал больше полигонов в модель, чем раньше там было.
1. В самом начале когда я писал про "пара церквей в кадре не ударит по фпс" - имел ввиду именно полигоны, текстуры я в расчёт вообще не брал. Но вместо философских рассуждений про траву, можешь взять и проверить сколько там чего теряется когда у тебя в кадре пара бандитов в обнимку с часовней или ещё что...
2. Обла поддерживает многопоточность.
3. Спасибо за ликбез, я был в курсе этих вещей, но может кто другой просветится.
Цитата:Ну если рядом с городом ошиваться, то будет два набора текстур загружаться и выгружаться напрягая систему. А тут один набор текстур загрузился и порядок. Но если такие проблемы с запасом памяти, тут говорить нечего, это печально... Прячься в подземельях от часовен. А к городам лучше вообще не приближаться, а то всю память высосут сволочи. =)
Помимо увеличенного объема текстур, даже если стоит HD пакет, что в принципе не так страшно, если у тебя видюха имеет 2 и более гигов видеопамяти и игра стоит на SSD. Но вот сами полновесные модели увеличивают кол-ва полигонов в сцене, что уже бьет по фпс, т.к. этим занимается процессор. а для Обливиона это считай одной ядро процессора занимается всеми расчетами. И этому ядру-бедолаге; и полигоны посчитать, и ии нпс обрабоать, и скрипты обработать и т.д и т.п.. Поэтому в одной ситуации, когда ты будешь спокойно медитировать на часовни, и все будет хорошо, и тут рано ухмыляться, потому что в другой ситуации, когда твое спокойствие нарушат два бандита, ТОГДА с фпс резко станет не хорошо.
Есть чит-код для прояснения причинно следственной связи падения фпс и установленных косметических модов: tdt (enter) sdt 13
в углу появится счетчик полигонов. я так выяснил что довольно популярный реплейсер травы садит местами до 2-5 (!) фпс, на девственной ваниле. просто автор любит травку погуще, и запихал больше полигонов в модель, чем раньше там было.
Цитата:Это не open cities :) это я дальность видимости прорисовки объектов уменьшила и дверь не подгрузилась. Надо будет в меш ворот вставить дверь в глубине.
Зачем так людей пугать? Предупреждать надо :)
Посмотрел сейчас, чтоб наверняка -
Примечание из вики:
"Часовню Дибеллы не видно за пределами городских стен. Помимо Анвила такое наблюдается только в Кватче."
кароч, что-то у тебя там установлено такое эдакое
Цитата:Как думаеш на кой ляд бобще сделали города закрытыми. Фпс сильно падает
Можешь не рассказывать, я эту оупэн ересь снёс как только поставил, т.е. уже давно. На драконах не летаем, эта ересь тоже ненужна. :)
С ОС немного атмосфернее конечно, но оно того не стоит.
Но фул модели грузятся не только когда в сам город заходишь, ладно вощем проехали... я надеюсь
Цитата:Проверять сей факт с open cities - это было опрометчиво.
Это не open cities :) это я дальность видимости прорисовки объектов уменьшила и дверь не подгрузилась. Надо будет в меш ворот вставить дверь в глубине.
"Ну если рядом с городом ошиваться, то будет два набора текстур загружаться и выгружаться напрягая систему. А тут один набор текстур загрузился и порядок. Но если такие проблемы с запасом памяти, тут говорить нечего, это печально... Прячься в подземельях от часовен. А к городам лучше вообще не приближаться, а то всю память высосут сволочи. =)"
Не будет двух наборов если правильные лоды. Подошел к города под грузятся часовни. Отошел сотни мб выгрузятся и под грузиться сотня кб лодов :)
Как думаеш на кой ляд бобще сделали города закрытыми. Фпс сильно падает
Цитата:Ах если бы, не жизнь была а песня бы :) Но к сожалению текстура оригинального формата загружается в видеопамять. А так как эти часовни большие и видны отовсюду буквально то все текстуры будут занимать память постоянно. А с карлом это наверно сотни полторы мб. Не могу посчитать потому как удалила его.
Ну если рядом с городом ошиваться, то будет два набора текстур загружаться и выгружаться напрягая систему. А тут один набор текстур загрузился и порядок. Но если такие проблемы с запасом памяти, тут говорить нечего, это печально... Прячься в подземельях от часовен. А к городам лучше вообще не приближаться, а то всю память высосут сволочи. =)
Цитата:Зашла в игру, посмотрела на Анвил, часовня видна. НО! Она из другого города :) В игре три модели часовен и похоже их перепутали. Вблизи одна а на лодах другая.
Цитата:[spoiler='тыц']!obTvLGqvMdQ.jpg!sHyjRmBOltk.jpg[/spoiler]
Проверять сей факт с open cities - это было опрометчиво.
Цитата:Не того не другого нет. Только far к тем моделям которые мне нужны.
Неофиц патч тоже не юзаю, только куски из него. Чудом вспомнил, что он вообще есть и там такое было... вроде...
Цитата:По поводу использования полновесных текстур, четщас подумал - они ж в dds формате, разрешение там плавающие (от дистанции), поэтом особой нагрузки не должно быть. И даже на засорение памяти не должно влиять, ведь файлы текстур используются одни и те же.
Ах если бы, не жизнь была а песня бы :) Но к сожалению текстура оригинального формата загружается в видеопамять. А так как эти часовни большие и видны отовсюду буквально то все текстуры будут занимать память постоянно. А с карлом это наверно сотни полторы мб. Не могу посчитать потому как удалила его.
Цитата:В других городах, что интересно, если ячейка прогружена, то и часовни видно (без модов) и только Анвил исключение. К чему бы это? Видать чудо оптимизации, ну или тупо забыли :)
Зашла в игру, посмотрела на Анвил, часовня видна. НО! Она из другого города :) В игре три модели часовен и похоже их перепутали. Вблизи одна а на лодах другая.
[spoiler='тыц']!obTvLGqvMdQ.jpg!sHyjRmBOltk.jpg[/spoiler]
Цитата:Только, прежде чем это проверять, нужно ещё и неофиц патч отключить, а то там ето ужо есть.
Цитата:Кстати, не ставил RAEVWD, не использовал Lod gen и... о чудо! оно работает!
Не того не другого нет. Только far к тем моделям которые мне нужны.
Цитата:Есп в данном моде не нужен ни для чего. Достаточно Lod gen запустить и сделать валидацию. Кстати в реадми про это молчек, а без этого хоть с есп хоть без есп ничего не появиться если до этого не было RAEVWD. На скриншотах церковь на лодах только на одном. Все остальное это вблизи без загрузки лодов. Там где действительно лод никаких деталей которые могли бы оправдать полновесную модель не разглядеть, большое расстояние.
есп нужен здесь как минимум для того чтоб за стенами города отображалась основная модель часовни Анвила. А то фар-модель отображается, а как приближаешься к городу - часовенка-то и исчезает прямо на глазах лол.
В других городах, что интересно, если ячейка прогружена, то и часовни видно (без модов) и только Анвил исключение. К чему бы это? Видать чудо оптимизации, ну или тупо забыли :)
Только, прежде чем это проверять, нужно ещё и неофиц патч отключить, а то там ето ужо есть.
Кстати, не ставил RAEVWD, не использовал Lod gen и... о чудо! оно работает!
Или вот, например, с модифицированным Фросткрегом ситуация... С новым DLCFrostcrag.esp лод грузится, со старым - нет. Пути все оригинальные вроде. Не знаю в чем причина, не особо разбираюсь в этих ваших фарах лодах итд... Но факт есть факт.
Цитата:Вот не поленюсь, залезу в игру и проверю видны они без этого мода или нет :)
Только надо учесть, что порой достаточно сделать шаг и загружается вся ячейка, а для того чтоб она выгрузилась - нужно пройти назад на расстояние целой ячейки. Поэтому дистанция подгрузки и выгрузки фар-модели - понятие относительное.
Но один скриншот там точно не к месту - с моста скинградского замка. Основную модель от туда видано без всяких модов. А на фар-модели с данным модом окна не будут светиться.
По поводу использования полновесных текстур, четщас подумал - они ж в dds формате, разрешение там плавающие (от дистанции), поэтом особой нагрузки не должно быть. И даже на засорение памяти не должно влиять, ведь файлы текстур используются одни и те же.
Цитата:проблема, как оказалось, в Better Cities, делающих стены городов более массивными, поэтому при приближении резко появляется дофига деталей)
В обще у них сделаны модели far для новых мешей. Видно проблема все таки с валидацией или может у тебя версия какая нибудь старая.
Цитата:вообще не было видно, около Брумы и Бравила это особенно заметно.
Вот не поленюсь, залезу в игру и проверю видны они без этого мода или нет :)
Цитата:Есп в данном моде не нужен ни для чего. Достаточно Lod gen запустить и сделать валидацию. Кстати в реадми про это молчек, а без этого хоть с есп хоть без есп ничего не появиться если до этого не было RAEVWD. На скриншотах церковь на лодах только на одном. Все остальное это вблизи без загрузки лодов. Там где действительно лод никаких деталей которые могли бы оправдать полновесную модель не разглядеть, большое расстояние.
Цитата:У меня сроду столько проблем с ним не было :) Закидывала ресурсы, генерировала лоды, делала валидацию и все работает. Да бьет по производительности очень сильно если все что там есть вываливать. Но я копировала только нужные мне far файлы. Допустим только действительно крупные камни а более мелкие не копировала они нафиг не нужны. Да и у меня свои низкополигональные нормальные лоды есть. Установи стены городов из RAEVWD. Открой _far стены, посмотри путь к текстурам. Замени эти текстуры на карловские (те что у тебя на базовых моделях а не не в каких то там плагинах) и уменьши до 64х64. Дальше лодген и валидация.
Цитата:З.Ы. Файлы в папке DistantLOD отвечают только за расположение моделей, а сами модели будут те что лежать рядом с базовыми с префиксом Far. Можно сколько угодно раз эту папку стереть и сгенерировать, проблема то в моделях лежит.
Скриншоты сделаны с такого расстояния, с которого раньше часовень вообще не было видно, около Брумы и Бравила это особенно заметно.
Со стенами городов уже разобрался, те опциональные карловские более-менее похожи на те, что прорисовываются вблизи (валидацию сделал), проблема, как оказалось, в Better Cities, делающих стены городов более массивными, поэтому при приближении резко появляется дофига деталей) Это приемлимо, всё-таки подгружаются стены на том расстоянии, когда из-за холмов/валунов/деревьев и DoF'а от моего ENB оно не бросается в глаза, в отличие от контраста цветов вблизи/вдали
Цитата:esp не для far моделей нужен, а для файлов из DistantLOD, шо и влияет на дальность отображения етих far моделей. Без ухищрений игра очень неохотно цепляет файлы из DistantLOD (инвалидация не помогает).
Цитата:Да, юзать полновесные текстуры явно не стоило (про коллизию молчу). Но так-то объекты видные и солидные. Пара церквей в кадре не ударит по фпс.
Есп в данном моде не нужен ни для чего. Достаточно Lod gen запустить и сделать валидацию. Кстати в реадми про это молчек, а без этого хоть с есп хоть без есп ничего не появиться если до этого не было RAEVWD. На скриншотах церковь на лодах только на одном. Все остальное это вблизи без загрузки лодов. Там где действительно лод никаких деталей которые могли бы оправдать полновесную модель не разглядеть, большое расстояние.
Цитата:Как раз недавно вспомнил про RAEVWD, психанул и решил в очередной раз потанцевать с бубном. Ну что сказать, принцип установки как был через одно место, таковым он и остался. Установщик omod не обновлялся 7 лет, из последней версии приходится вытаскивать лишь что-то конкретное, потому что полный набор образцово оптимизированных лодов ставит на колени любую систему, а найти и установить нужные объекты - тот ещё гемор. С опциональными файлами всё понятно, но зачем нужно было пихать столько мусора в папку Core?! Чтобы установить лишь айлейдские руины с фортами, нужно перерыть кучу папок, найти к ним текстуры, в опциональных папках найти меши, поместить всё в Data, активировать TES4LODGen... алилуя, развалины видны повсюду, вот только куда, блджад, подевались городские стены, лоды которых меня полностью устраивали в оригинале? Ок, пошёл опять рыться в папках, чтобы найти лоды городов, которые у меня должны были остаться в игре, найс. Находим все нужные файлы, повторяем ту же процедуру... прекрасно, города снова видны, и даже более детализированы, чем раньше, но взамен теряем пару фпс. Некритично, конечно, но сама ситуация идиотская. Или это такое хитрое пропихивание в игру своих лодов, лол.
Цитата:P.S.: У меня ещё вопрос: если я хочу заменить текстуры лодов городов на... карловские (спокойствие, только спокойствие!), мне нужно делать валидацию или можно сразу генерить новые лоды? У меня карловские текстуры и я хочу наконец закончить многолетние танцы с бубном вокруг RAEVWD.
Цитата:UPD: только что проверил. Снёс всю папку DistantLOD, закинул карловские текстуры для лодов городов с заменой (как гласит описание), повторно сделал генерацию - разницы никакой. В голове не укладывается, что тут может быть не так: дефолтные текстуры почему-то сразу нормально сгенерились, а карловские либо почти идентичны старым, либо почему-то именно их нужно валидировать (а дефолтные не надо, это как вообще).
У меня сроду столько проблем с ним не было :) Закидывала ресурсы, генерировала лоды, делала валидацию и все работает. Да бьет по производительности очень сильно если все что там есть вываливать. Но я копировала только нужные мне far файлы. Допустим только действительно крупные камни а более мелкие не копировала они нафиг не нужны. Да и у меня свои низкополигональные нормальные лоды есть. Установи стены городов из RAEVWD. Открой _far стены, посмотри путь к текстурам. Замени эти текстуры на карловские (те что у тебя на базовых моделях а не не в каких то там плагинах) и уменьши до 64х64. Дальше лодген и валидация.
З.Ы. Файлы в папке DistantLOD отвечают только за расположение моделей, а сами модели будут те что лежать рядом с базовыми с префиксом Far. Можно сколько угодно раз эту папку стереть и сгенерировать, проблема то в моделях лежит.
Цитата:Это какой то двойной маразм. Мало того что модели не просто полновесные так еще и с коллизиями!!!! А есп приложенный в архиве в обще даром не нужен так как модели лодов часовен лежат не в своей отдельной папке, а там же где и сами моделей часовен. И таким образом будут загружаться независимо от того подключен есп или нет. Да блин RAEVWD просто образец оптимизации по сравнению с этой поделкой. Автор похоже не понимает самого принципа работы с лодами.
Есть такое, но, во-первых, выглядят они хорошо (ну ещё бы, модели ведь полновесные) и почти не грузят систему, по крайней мере мою.
Как раз недавно вспомнил про RAEVWD, психанул и решил в очередной раз потанцевать с бубном. Ну что сказать, принцип установки как был через одно место, таковым он и остался. Установщик omod не обновлялся 7 лет, из последней версии приходится вытаскивать лишь что-то конкретное, потому что полный набор образцово оптимизированных лодов ставит на колени любую систему, а найти и установить нужные объекты - тот ещё гемор. С опциональными файлами всё понятно, но зачем нужно было пихать столько мусора в папку Core?! Чтобы установить лишь айлейдские руины с фортами, нужно перерыть кучу папок, найти к ним текстуры, в опциональных папках найти меши, поместить всё в Data, активировать TES4LODGen... алилуя, развалины видны повсюду, вот только куда, блджад, подевались городские стены, лоды которых меня полностью устраивали в оригинале? Ок, пошёл опять рыться в папках, чтобы найти лоды городов, которые у меня должны были остаться в игре, найс. Находим все нужные файлы, повторяем ту же процедуру... прекрасно, города снова видны, и даже более детализированы, чем раньше, но взамен теряем пару фпс. Некритично, конечно, но сама ситуация идиотская. Или это такое хитрое пропихивание в игру своих лодов, лол.
P.S.: У меня ещё вопрос: если я хочу заменить текстуры лодов городов на... карловские (спокойствие, только спокойствие!), мне нужно делать валидацию или можно сразу генерить новые лоды? У меня карловские текстуры и я хочу наконец закончить многолетние танцы с бубном вокруг RAEVWD.
UPD: только что проверил. Снёс всю папку DistantLOD, закинул карловские текстуры для лодов городов с заменой (как гласит описание), повторно сделал генерацию - разницы никакой. В голове не укладывается, что тут может быть не так: дефолтные текстуры почему-то сразу нормально сгенерились, а карловские либо почти идентичны старым, либо почему-то именно их нужно валидировать (а дефолтные не надо, это как вообще).
Как-то давно хотел поставить RAEVWD, но потом забил на это. У меня всё время был установлен Almost Everything VWD с ag.ru (оно типа без приставки "Really"). Там лоды не такие точные, но зато фпс жрут меньше, как я понимаю.
Интересно, насколько сильна разница в производительности между Really AEVWD и тем старым AEVWD? Самому проверять пока лень.
Цитата:Кстати знает ли кто аналогичный мод на Шпиль Фросткрег?
Отдельно не видел. Только в составе масштабных патчей и модов.
Цитата:Это какой то двойной маразм. Мало того что модели не просто полновесные так еще и с коллизиями!!!! А есп приложенный в архиве в обще даром не нужен так как модели лодов часовен лежат не в своей отдельной папке, а там же где и сами моделей часовен. И таким образом будут загружаться независимо от того подключен есп или нет. Да блин RAEVWD просто образец оптимизации по сравнению с этой поделкой. Автор похоже не понимает самого принципа работы с лодами.
esp не для far моделей нужен, а для файлов из DistantLOD, шо и влияет на дальность отображения етих far моделей. Без ухищрений игра очень неохотно цепляет файлы из DistantLOD (инвалидация не помогает).
Да, юзать полновесные текстуры явно не стоило (про коллизию молчу). Но так-то объекты видные и солидные. Пара церквей в кадре не ударит по фпс.
Поставил посмотреть - будут ли светится окна с AWLS... Но нет, конечно.
Это какой то двойной маразм. Мало того что модели не просто полновесные так еще и с коллизиями!!!! А есп приложенный в архиве в обще даром не нужен так как модели лодов часовен лежат не в своей отдельной папке, а там же где и сами моделей часовен. И таким образом будут загружаться независимо от того подключен есп или нет. Да блин RAEVWD просто образец оптимизации по сравнению с этой поделкой. Автор похоже не понимает самого принципа работы с лодами.
Цитата:Тут лод модель - это обычная полновесная модель из игры, которая ссылается на полновесные текстуры. Даже печально известный RAEVWD и тот пользует урезанные текстуры.
У меня установлены всевозможные hd-ретекстуры, Oblivion Reloaded, ENB, улучшенная в ini растительность и дальность освещения с тенями - всё это вместе убивает fps не так сильно, как это делает один лишь RAEVWD. Его проблема в том, что его ни в коем случае нельзя ставить на всё выше перечисленное. Некритично сказывается на производительности он лишь в случае установки на чистую игру, а так мало кто делает, потому-то он и печально известный.
Ещё в своё время я повёлся на слова авторов об инновационной сверхнавороченной оптимизации, благодаря которой все лоды без ощутимого снижения производительности будут работать даже на средних системах. Ну думаю, на моей топовой пекарне уж тем более всё полетит... ага, полный пакет убил fps в 3 раза. И потом фиг выковыряешь все RAEVWD'овские меши с текстурами из десятка гигабайт модов. Эх, надо было только форты с айлейдскими руинами ставить...
К слову, лоды часовень у меня работают без багов и снижения производительности. Автор сделал очень удобно: меши, DistantLOD, esp - всё готово, остаётся только закинуть в Data, подключить и играть. Авторы RAEVWD могли бы сделать так же. Хочешь только города? - держи нужные файлы с лодами и еспом. Руины? Аналогично. Так бы давно пресекли на корню кучу жалоб и вопросов. Иначе приходится разбираться, что с чем и с учётом чего кидать, и ещё не факт, что TES4LODGen потом всё нормально обработает.
Мод обновлен, баги и ошибки должны быть устранены.
В сборках мод незаменим.
Например, в Маркарте у меня жрицы Дибеллы (кроме Хамал, она в рясе) носят только амулеты своей богини и венки. Официантки в тавернах - очень открытые наряды.
А вот воины закованы в сталь по глаза. Кузнецы получили на руки перчатки с сопротивлением к огню (визуально виден эффект). Вокруг магов (не учеников) летают светящиеся руны - потому что добавил им соотв. предметы с таким эффектом: сразу видно, кто маг, а кто мантию спер) В Гильдии воров Соловьи окутаны мистической тенью - тоже через добавление предметов. Все главы гильдий и дворяне, а также ярлы переодеты в модовую красивую статусную одежду, причем в разную (например, в костюме ярла Сиддгейра зеленые цвета, листья и обруч с вставленными рогами оленя, а вот в одеждах ярла Данстара - белые цвета и оружие). Все Соратники рассекают просторы в разной броне с волчьими мотивами, кроме эльфа: он не норд, ему не положено)
В целом, мод с другими дает огромный прирост к атмосферности. Особенно с набором модов, что делают лица неписей лицами, а не ванильным набором жутких рож.
19 часов назад, Ilver сказал:1, У меня была последняя версия.
2. Не помогло
3. Проверил, откатился по сохранениям без спутника - что бы не делал, всё равно вылет. Еще заменил на оригинал Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu - не помогло.
4. Я SkyUI отключать не буду. Отключил TheFear - всё заработало. Если вылет не из-за этого мода - почему при его отключении всё
заработало?.. На ум приходит только конфликт между ConsoleUtilSSE и Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu... но почему вылеты не начались сразу??.. Я играл дня 3..
в любом случае, в вашем логе указано, на конфликт с ConsoleUtilSSE, я думаю что Custom Skills Menu, просто не совместим с ConsoleUtilSSE
Попробуйте скачать:
Custom Skills Menu - JContainers Crash Workaround
либо
ConsoleUtil Extended
Может поможет, но я никаких вылетов, багов не наблюдаю, потому-что была проведена большая работа, над обновлением, я много что вырезал, что вызывало баги/вылеты
Исправил множество скриптов, новые писал без ошибок и тщательно все проверял в игре, каждую механику, новую или обновленную старую
Желательно чтобы вы мне еще логи скинули, может смогу разобраться в чем конкретно проблема
40 минут назад, Nick_An сказал:Приятные иконки, даже жаль, что в игре они такие мелкие)
У автора была перепутана иконка сыра (IconCheese.dds), вместо нее был значок книги, по-моему, автор это так и не изменил. Тут это исправлялось?
чейнджолога у мода нет и версия мода на нексусе 1.0, так что скорее всего нет
23 часа назад, -Miro- сказал:Доброго времени суток!
Спасибо, что подробно описали проблему и приложили лог!
Я внимательно изучил ваш краш-лог. Судя по нему, вылет происходит не в коде TheFear, а в ConsoleUtilSSE.dll (это популярный SKSE-плагин для работы с консолью). Он не имеет отношения к моему моду напрямую.
Скорее всего, проблема возникает из-за конфликта версий или несовместимости с другими модами интерфейса (UI). Вот что я рекомендую попробовать:
1. Обновите ConsoleUtilSSE до последней версии.
Иногда старые версии этого плагина вызывают краши при работе с UI-элементами.
2. Удалите кэш интерфейса — все файлы в interface\MetaSkillsMenu кроме файла . sfw!!! в папке Data. Она пересоздастся при следующем запуске.
3. Проверьте без спутника — сохранитесь, отпустите спутника и попробуйте загрузиться. В редких случаях спутники могут конфликтовать с обновлением UI.
4. Временно отключите другие моды интерфейса (например, моды на меню) и проверьте, сохраняется ли проблема. Если нет — значит, конфликт с одним из них.
Ваш лог показывает, что сам TheFear загружается корректно (видна строка Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE). Это значит, что мод работает, но проблема в окружении.
Пожалуйста, попробуйте эти шаги и отпишитесь о результате. Если не поможет — скиньте полный список модов (или папку SKSE с логами), я посмотрю подробнее.
1, У меня была последняя версия.
2. Не помогло
3. Проверил, откатился по сохранениям без спутника - что бы не делал, всё равно вылет. Еще заменил на оригинал Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu - не помогло.
4. Я SkyUI отключать не буду. Отключил TheFear - всё заработало. Если вылет не из-за этого мода - почему при его отключении всё
заработало?.. На ум приходит только конфликт между ConsoleUtilSSE и Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu... но почему вылеты не начались сразу??.. Я играл дня 3..
1 час назад, -Miro- сказал:Ого, на Oblivion все ещё моды делают, это хорошо, жаль нету какого нибудь пака анимации, которые исправляют ванильные деревянные анимации, так бы вернулся бы в Oblivion
Делают... и судя по нексусу очень даже результативно.
А насчет анимаций есть кое какие подвижки, но пока только на уровне OBSE-движка, и не известно когда моддеры это реализуют.
пс. ну а как по мне, Ценность Облы (Морры) не в деревянных анимациях, а в душе и сюжете... Но это мое сугуболичное мнение))
4 часа назад, Ilver сказал:Критический баг, схожий с предыдущим: через какое-то время игры сохранения перестают загружаться.
Теперь по-новому: сохранение загружается, проходит 2-3 секунды и безлоговый вылет, лог пишет:
СпойлерUnhandled native exception occurred at 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) on thread 7300!
FrameworkName: NetScriptFramework
FrameworkVersion: 12
FrameworkArchitecture: x64
GameLibrary: SkyrimSE
GameLibraryVersion: 17
ApplicationName: SkyrimSE.exe
ApplicationVersion: 1.5.97.0
VersionInfo: Successfully loaded
Time: 22 Jun 2026 09:27:39.345Possible relevant objects (0)
{
}Probable callstack
{
[0] 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) BSFixedString::Set_C28C80+B
[1] 0x7FFE266C271E (ConsoleUtilSSE.dll+271E)
[2] 0x2BF21598E44
[3] 0x2BD392BF828
[4] 0xFFFFFFFFFFFFFFFE
[5] 0xEB4D0F9F30
}Registers
{
AX: 0x4 (u8):[4]
BX: 0x2BF21598E44 (void*)
CX: 0xEB4D0F95F8 (void*)
DX: 0x2BF21598E8C (void*)
SI: 0xC28C80 (u32):[12749952]
DI: 0x2BD25E41E44 (void*)
BP: 0x2BDAD5145E0 (void*)
SP: 0xEB4D0F95C8 (char**) "H?D$(H?D$hL?t$(?D$ "
IP: 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) (void*)
R8: 0x3F80000000000000 (u64):[4575657221408423936] (f64):[0.0078125]
R9: 0xEB4D0F95F8 (void*)
R10: 0x0 (NULL)
R11: 0x80000003 (u32):[2147483651]
R12: 0x4 (u8):[4]
R13: 0x8C92E (u32):[575790]
R14: 0x0 (NULL)
R15: 0x2BF21598E44 (void*)
Flags: 0x10206
XMM0: (double)0 / (float)0
XMM1: (double)1.65531430320247E-314 / (float)-91620.82
XMM2: (double)0 / (float)0
XMM3: (double)0 / (float)0
XMM4: (double)0 / (float)0
XMM5: (double)0 / (float)0
XMM6: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM7: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM8: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM9: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM10: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM11: (double)5.20342545001676E-315 / (float)0.38736
XMM12: (double)0 / (float)0
XMM13: (double)0 / (float)0
XMM14: (double)0 / (float)0
XMM15: (double)0 / (float)0
}При отключении обоих esp - TheFear.esp и metaSkillMenu.esp никакого вылета нет, сохранения замечательно загружаются.
Самое жуткое - непонятно, это вылет из-за мода или это шалит фрейворк Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu, я ранее его не ставил и не играл с модами, что его требуют . Опять же, по логу непонятно, конфликт с моим модом это ( у меня их много) или проблема самого TheFear... Первая подсказка - ниже в логе была строка[SP+820] 0x2BF213CECAC (char**) "Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE"
Вторая - бегал с спутником. Может, в одиночку не было бы вылета - не знаю.
А остальное всё работает, как и задумано автором. Ну, только название некоторых локаций, что были добавлены модами показывает всё таки.
Доброго времени суток!
Спасибо, что подробно описали проблему и приложили лог!
Я внимательно изучил ваш краш-лог. Судя по нему, вылет происходит не в коде TheFear, а в ConsoleUtilSSE.dll (это популярный SKSE-плагин для работы с консолью). Он не имеет отношения к моему моду напрямую.
Скорее всего, проблема возникает из-за конфликта версий или несовместимости с другими модами интерфейса (UI). Вот что я рекомендую попробовать:
1. Обновите ConsoleUtilSSE до последней версии.
Иногда старые версии этого плагина вызывают краши при работе с UI-элементами.
2. Удалите кэш интерфейса — все файлы в interface\MetaSkillsMenu кроме файла . sfw!!! в папке Data. Она пересоздастся при следующем запуске.
3. Проверьте без спутника — сохранитесь, отпустите спутника и попробуйте загрузиться. В редких случаях спутники могут конфликтовать с обновлением UI.
4. Временно отключите другие моды интерфейса (например, моды на меню) и проверьте, сохраняется ли проблема. Если нет — значит, конфликт с одним из них.
Ваш лог показывает, что сам TheFear загружается корректно (видна строка Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE). Это значит, что мод работает, но проблема в окружении.
Пожалуйста, попробуйте эти шаги и отпишитесь о результате. Если не поможет — скиньте полный список модов (или папку SKSE с логами), я посмотрю подробнее.
Критический баг, схожий с предыдущим: через какое-то время игры сохранения перестают загружаться.
Теперь по-новому: сохранение загружается, проходит 2-3 секунды и безлоговый вылет, лог пишет:
Unhandled native exception occurred at 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) on thread 7300!
FrameworkName: NetScriptFramework
FrameworkVersion: 12
FrameworkArchitecture: x64
GameLibrary: SkyrimSE
GameLibraryVersion: 17
ApplicationName: SkyrimSE.exe
ApplicationVersion: 1.5.97.0
VersionInfo: Successfully loaded
Time: 22 Jun 2026 09:27:39.345
Possible relevant objects (0)
{
}
Probable callstack
{
[0] 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) BSFixedString::Set_C28C80+B
[1] 0x7FFE266C271E (ConsoleUtilSSE.dll+271E)
[2] 0x2BF21598E44
[3] 0x2BD392BF828
[4] 0xFFFFFFFFFFFFFFFE
[5] 0xEB4D0F9F30
}
Registers
{
AX: 0x4 (u8):[4]
BX: 0x2BF21598E44 (void*)
CX: 0xEB4D0F95F8 (void*)
DX: 0x2BF21598E8C (void*)
SI: 0xC28C80 (u32):[12749952]
DI: 0x2BD25E41E44 (void*)
BP: 0x2BDAD5145E0 (void*)
SP: 0xEB4D0F95C8 (char**) "H?D$(H?D$hL?t$(?D$ "
IP: 0x7FF6EE458C8B (SkyrimSE.exe+C28C8B) (void*)
R8: 0x3F80000000000000 (u64):[4575657221408423936] (f64):[0.0078125]
R9: 0xEB4D0F95F8 (void*)
R10: 0x0 (NULL)
R11: 0x80000003 (u32):[2147483651]
R12: 0x4 (u8):[4]
R13: 0x8C92E (u32):[575790]
R14: 0x0 (NULL)
R15: 0x2BF21598E44 (void*)
Flags: 0x10206
XMM0: (double)0 / (float)0
XMM1: (double)1.65531430320247E-314 / (float)-91620.82
XMM2: (double)0 / (float)0
XMM3: (double)0 / (float)0
XMM4: (double)0 / (float)0
XMM5: (double)0 / (float)0
XMM6: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM7: (double)5.21145255926803E-315 / (float)0.43578
XMM8: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM9: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM10: (double)5.07908975913989E-315 / (float)0.04842
XMM11: (double)5.20342545001676E-315 / (float)0.38736
XMM12: (double)0 / (float)0
XMM13: (double)0 / (float)0
XMM14: (double)0 / (float)0
XMM15: (double)0 / (float)0
}
При отключении обоих esp - TheFear.esp и metaSkillMenu.esp никакого вылета нет, сохранения замечательно загружаются.
Самое жуткое - непонятно, это вылет из-за мода или это шалит фрейворк Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu, я ранее его не ставил и не играл с модами, что его требуют . Опять же, по логу непонятно, конфликт с моим модом это ( у меня их много) или проблема самого TheFear... Первая подсказка - ниже в логе была строка
[SP+820] 0x2BF213CECAC (char**) "Custom Skill Menu: b_CustomSkillsPapryusAPIExists TRUE"
Вторая - бегал с спутником. Может, в одиночку не было бы вылета - не знаю.
А остальное всё работает, как и задумано автором. Ну, только название некоторых локаций, что были добавлены модами показывает всё таки.
В 19.06.2026 в 17:41, GreyArgonian сказал:Мне кажется — звучит странно, что этот порог в процентах. Получается, что, чем больше запаса сил — тем выше значение этого предела.
Т.е., если раньше ты мог выпустить оружие при 5, то, увеличив запас сил в 2 раза — будешь выпускать при 10, что нелогично.
Может быть, этот порог сделать фиксированным значением?
К примеру, описание адреналина при аналогичной механике — не вызывает вопросов, т.к., при повышении здоровья — ты хочешь, чтобы эта абилка включалась раньше.
В целом, расширение перковой системы это всегда классно.
ну так до 25го уровня ведь :D поэтому считаю логичным, как раз ГГ прокачается и все, 25 или больше уровень эта система не будет действовать на ГГ
Кто нибудь проверял, будет ли конфликт (включая смысловой) с модом Совет Старейшин?
18 часов назад, Raymond VII сказал:Стабильный вылет при заходе в таверну "Пьяный Дракон". Проверял и с другими модами и на чистой игре 😢
UPD. Покопавшись немного на нексусе выяснил что вылет происходит из-за скриптов квеста "Выкуп" TOC011 в редакторе. В качестве варварского эксперимента просто удалил квест и три связанных с ним скрипта. Вылет прекратился. Может быть, кто нибудь, кто умеет в работу со скриптами, посмотрит в чём там дело и сможет поправить это...
попросил исправить
Игроманиак зальет исправленнуЮ версиЮ на сайт