Жаль неосвещен раздел физики. Там есть константа которая отвечает за физику живых неписей. Если хоть немного ее изменить - все неписи начинают смешно клониться вниз, как бы не выдерживая вес собственных торса и головы. Видимо планировалась более основательная физика тел, но с хавоком не вышло.
Устарело. Для перформанса и качества используют slowlodgen. Медленный в генерации, но верный в остальном (стабильной разницей в производительности). Я вообще не получал минус ФПС в настройках изкоробки, в противовес того что предлагается использовать в этой статье - в лучшем случае прощай ФПС.
Прочитал всю статью целиком, что мне не свойственно, но статья написана грамотно и интересно:)
Насчет лжи: вероятно границы пакетов были размыты для разработчиков на ранних этапах, и у них в какой то момент, представьте себе, получилось создать ии, который действительно мог испытывать нужду, что то искать, принимать какие то решения, в отличие от болванчиков морровинда или готики 2. Я думаю разработчики вне себя от счастья настроили иллюзий о революции в сфере игрового ии, а пиарщики раздули из этого и вовсе небывалый ажиотаж. Разумеется потом пошли трудности построить на этом что то играбельное. Очень жаль, но так оно обычно и бывает, система голода превратила бы обливион в симулятор или выживач, а там уже не их компетенция, вы абсолютно правы в примере с разницей между фермером стратегом и болванкой что выполняет целый день одну анимацию, а вечером - вторую. Я вообще считаю что беседке стоило бы сфокусироваться на еще большей модульности, создать более удобный и свободный инструментарий для моддинга, рпг песочницу, дать моддерам возможность сделать из игры симулятор, стратегию, экшн, иммерсив, да все что душа пожелает, по моему могла бы быть мощная ниша для беседки. Но они пытались держаться между рпг песочницей и экшном, что и приводило всегда к скриптообрезанию действительно не плохого потенциала в проектах.
Спасибо за статью!
Насчёт покупок в магазинах Npc:
Сам не верил в то, что они способны совершать покупки, но они это ДЕЛАЮТ.
Работает это примерно так: У нипа есть например пакет Eat в локации, типа таверны, он заходит в локацию, подходит к трактирщику, происходит диалог, а-ля "Привет, как дела, что нового, удачного тебе дня"
Диалог заканчивается, и именно после этого диалога, если залезть к нему в инвентарь, у него появляется какая-нибудь еда.
По крайней мере это то, что я наблюдал воотчию.
Не знаю, может быть, это конечно, привнесено каким-нибудь патчем или исправлением багов движка, ибо они у меня стоят, но тем не менее. )
И еда в тавернах не бесплатна, если что.
Если у непися нет золота и нет еды в инвентаре, то он разумеется попытается стащить или найти какую-нибудь еду, но если у него есть золото и ai-пакет говорит ему отобедать в трактире, то он это сделает, купив эту самую еду, но только при наличии этого золота. Вот такой каламбур.
Благодарю! Отличный разбор!
Да, НПС в Обливионе ощущались в какой-то мере живыми. Тот же квест по сопровождению новичка в гильдии бойцов Коррола. Или когда ты бежишь к городским вратам в надежде что стражники защитят от своры гоблинов за спиной. НПС разговаривающие на улице. Найм прислуги в замок Боевого Рога. Квест о паранойе. Давно не играл, точно и не помню всего.
Некоторые вещи можно понять столкнувшись самому. Например, упрощение поведения НПС. Я делал игру, где согильдиец должен был умереть в схватке. И потом за него будут мстить. Но так как в схватке участвует игрок, исход мог быть разный.
И я решил поступить проще - схватки не будет, а потеря соратника произойдет за кадром, о чём игрок узнает позже. Или противник использует такой навык на который игрок не сможет повлиять в тот момент.
снимаю шляпу
Читаю сейчас. Тоже кажется слабоватой. Слабее Сезона гроз например. Но, как возможность снова попасть в одну из любмых вселенных, вполне сойдёт.